Přednosti, Novinky / Hry, Playstation

adaptace postapokalyptického survival hororu pro PS VR2 –

Postapokalyptická survival hororová série Metro, založená na stejnojmenném bestselleru sci-fi románu od Dmitrije Glukhovského, ponoří hráče do tísnivé, temné a zatuchlé podzemní sítě a ruin za ní.

Tato franšíza, která je vysoce pohlcující a kritikou uznávaná, dosud vytvořila tři hry. Do konce roku toto číslo dosáhne čtyř. Vertigo Games, tvůrce her Arizona Sunshine a After The Fall, oznámené během State of Play loni v lednu, prozradilo, že posledních pár let strávilo prací na zcela nové hře určené pro PS VR2. Metro Awakening je samostatný příběh odehrávající se před událostmi původního titulu Metro 2033. Sedl jsem si s kreativním ředitelem Martinem de Ronde a herní ředitelkou Samar Louwe, abychom probrali více o tom, jak byl tento svět přizpůsoben virtuální realitě a jak udržují titul autentický k seriálu.

Příběh hry vznikl ve spolupráci s původním autorem

„Jednou z prvních věcí, které jsme udělali, když jsme se pustili do tohoto projektu, bylo kontaktovat Dmitrije [Glukhovského],“ říká de Ronde. Skoro jsme čekali, že přijde a nabídne další příběh do hry, v souladu s ostatními hrami Metro. Ale místo toho přišel s velmi, velmi osobním a emotivním příběhem pro novou postavu. […] To také znamenalo, že naše zaměření se v této konkrétní hře začalo přesouvat od přímého přístupu k přístupu více založenému na příběhu. A samozřejmě, série Metro byla vždy známá svým příběhem, který se odlišuje od jiných stříleček z pohledu první osoby, ale myslím, že tentokrát se Dmitry opravdu chtěl ujistit, že příběh a vývoj postav byly ještě důležitější.

Vždy zůstane blízko hernímu stylu hlavních her...

«„Součástí našeho procesu registrace každého člena týmu je samozřejmě hraní her,“ říká Louwe. „Takže se díváme na silné stránky franšízy, a konkrétně na ty, které lze přenést do VR. Zvláště jsme si všimli dynamiky mezi stealth a bojem. Vždy si musíme dávat pozor, abychom byli ve střehu a nikdy si nebyli jisti, že nás lidé uvidí. To je něco, co ve VR funguje velmi, velmi dobře. Na plížení se k nepřátelům a naslouchání tomu, co říkají, je něco zvláštního. Povaha VR vám samozřejmě umožňuje fyzicky sedět za krytem, ​​nahlížet skrz díru v krytu a špehovat své nepřátele. »

"Ale buďte si jisti, všichni, kdo mají rádi spoušť," zasahuje de Ronde. Ve hře je spousta klasické Metro akce.“

"Myslím, že je také dobré říci, že hlavní hry mají samozřejmě Artyoma," pokračuje Louwe. „Po prvním zápase se z něj stane Sparťan. Ale v [Metro Awakening] náš hrdina není nutně odborník na boj. Takže s ohledem na to také dává větší smysl mít trochu pomalejší tempo v boji oproti vyprávění příběhu než v původní sérii Metro. »

…a zůstane blízko toho, jak vypadají a působí, díky původnímu vývojáři 4A Games

„Jsme potěšeni, že nám 4A fantasticky pomohla se všemi prostředky, které pro tyto hry mají,“ říká de Ronde. „Některé z těchto prvků jsme mohli buď použít přímo, nebo je použít jako referenci pro většinu prvků, které jsme ve hře vytvořili...to nám umožnilo zajistit, aby hra vypadala tak, jak vypadala.“ »

„Podívali jsme se na určité prvky a chtěli jsme je konkrétně použít, protože hrají roli v hlavní sérii, chtěli jsme je znovu použít. V naší hře se také chceme ujistit, že fanoušci tyto prvky rozpoznávají. A pak tu byly evidentně prvky, které sloužily jako reference. A pak jsou tu prvky, u kterých se téměř vracíme zpět, pokud jde o to, jak by vypadaly, X let před událostmi hlavní série. »

Vždy pocítíte tlak na počet vašich míčků

"Ve skutečnosti neustále sháníte munici," směje se Louwe, když se ho zeptali, zda stejně jako v předchozích hrách bude zásobování kulkami neustálým problémem. „Máme toto krásné prostředí, máme tento krásný svět, naše grafika je udělaná tak, aby bylo možné prozkoumat detaily. Ale k prozkoumání potřebujete také důvod. A hlavním důvodem, proč prozkoumat každý kout, je jednoduše najít míče. Řekli jsme si, že bude lepší je schovat do malých balení. Plné nabíječky tedy nutně nenajdete pořád. Místo toho najdete jednotlivé koule tady, pár kuliček tam. A také jsme se snažili zajistit, aby v některých případech existovalo trochu environmentálního vyprávění o tom, jak se tam ta munice dostala, a něco, co spustí vaši představivost. »

„Filozofie, kterou jsme pro to zvolili, je také: když se podíváte všude, pravděpodobně budete mít dost kulek, které vás provedou vašimi souboji. Pokud se díváte pouze na kritickou cestu, pravděpodobně budete muset být lepším střelcem. A pokud nedostanete zpět vůbec nic, budete bojovat. Samozřejmě se vždy můžete uchýlit ke stealth. Pokud to zvládnete, je to vždy možnost. »

Překlad hmatové povahy Metra do PS VR2

Utírání plynové masky, vytahování map, prohlížení munice počítá spíše se zbraněmi než s uživatelským rozhraním, což vám pomohlo ponořit se do Metra. Zajímalo by mě, jestli to usnadňuje přizpůsobení se virtuální realitě. Výzkum Vertiga dokazuje, že to není totéž.

"To je zajímavý bod, který jste zmínil o čištění své plynové masky... protože Metro je tak hmatový svět, to pro nás bylo očividně něco, co jsme se rozhodně chtěli pokusit začlenit do hry." Snažili jsme se najít alternativu způsob, jak vyčistit plynovou masku, který si myslím, že si fanoušci opravdu užijí, i když je to trochu jiná verze a vyžaduje to otření, když ji máte nasazenou. »

„Rozhodli jsme se zachovat většinu našeho uživatelského rozhraní a interakcí co možná nejdiegetičtější,“ pokračuje Louwe. „Například, pokud chcete vidět, kolik nábojů vám zbylo ve vaší zbrani, mohli jsme na to dát počítadlo. Ale neudělali jsme to. Místo toho jsme otevřeli zásobník, takže můžete skutečně vidět, kolik nábojů je v něm. Takže pokud chcete vědět, kolik nábojů je ve vašem zásobníku, musíte ho vyndat. Je to jen trochu více pohlcující, když jdete do bojového střetnutí a říkáte si „ok, připravme se, vyndám si zásobník, to je ono. To bude stačit na tohle,“ a pak ho vrátíš na místo. Pokud si chcete nasadit plynovou masku, nasadíme ji na batoh. Takže si vytáhneš batoh a chytneš ho za rameno. Plynová maska ​​tam visí. Prostě to odtamtud chytíte a přiložíte na obličej a poté nalepíte. Toto jsou typy interakcí, které jsme opravdu chtěli udělat co nejdiegetičtější.

„Adaptivní spouště jsou skvělým příkladem toho, jak můžete dále zlepšit ponoření, protože vám poskytnou trochu extra zpětnou vazbu, když střílíte ze zbraně. A naši konstruktéři zbraní si užili spoustu zábavy při jeho implementaci a vylaďování pro každou zbraň. Vypadá to jako velmi malý detail, ale je to něco jako ty jemné prvky, díky kterým zapomenete, že hrajete hru, když tam jsou, že? Dalším příkladem je haptická zpětná vazba. Poskytuje vám to trochu extra zážitku, díky kterému budou intenzivní věci, které se vám v této hře stanou, trochu vnitřnější. »

Nastavení herního komfortu

„Chceme se zaměřit na ponoření,“ říká Louwe. „Proto nabízíme dvě předvolby pro naše výchozí cesty: Comfort a Immersion. V režimu Immersion je výchozím nastavením pohybu kontinuální pohyb tyče s okamžitou rotací. Samozřejmě máme také nastavení, která můžete změnit v nabídce Nastavení, abyste udělali něco ještě působivějšího, jako je plynulé otáčení. Pokud chcete trochu pohodlnější zážitek, můžete upravit nastavení pohybu na teleportaci. To znamená, že se opravdu nevyhýbáme posouvání hranic VR, pokud jde o vytváření viscerálního zážitku. Takže v režimu Immersion můžete také očekávat, že vás někdo přemístí po posteli nebo srazí, jen abyste se probudili v bezvědomí na zemi, nebo vás dokonce vyhodí například z vagónu. »


Metro Awakening: adaptace postapokalyptického survival hororu pro PS VR2

Tato verze rozhovoru byla pro stručnost zhuštěna. Plnou verzi rozhovoru si můžete poslechnout na PlayStation Podcast, který je k dispozici tento pátek. Metro Awakening vyjde koncem tohoto roku pro PS VR2.