Xbox

Matt PAX West Loot Recap

microsoftteams-image-ba2647e3e9db504ced18-jpg

shrnutí

  • Vedoucí Xbox Game Studios Matt Booty byl jedním z řečníků Storytime na minulém víkendu PAX West, který pořádala Brittney Brombacher z What's Good Games.
  • Během panelu Matt hovořil o svém působení v herním průmyslu, o tom, jak mohou ostatní začít, a podělil se o nápady, kam hry směřují.
  • Celou archivovanou verzi rozhovoru můžete sledovat zde.

Od svého nástupu do společnosti Microsoft v roce 2010, aby pomohl vést interní týmy pro vývoj her, dohlížel Matt Booty na některé z největších herních momentů Xbox za poslední desetiletí, včetně hraní klíčové role při akvizici her. Minecraft v roce 2014. Minulý víkend byl Matt hlavním řečníkem Storytime na PAX West 2022, kde se podělil o podrobnosti o svých 30 letech v herním, pinballovém a arkádovém průmyslu na Xboxu. Během 50minutového sezení se Matt podělil o své moudro o tom, jak proniknout do tohoto odvětví, poskytl několik úvah o tom, kam hra směřuje, a zvážil, kdo vyhraje v boji mezi Master Chiefem a Mortal Kombat Štír.

Celá relace je archivována zde, ale pro vaše pohodlí níže sdílejte některé vybrané klipy:

O měnící se kultuře v oboru: „Chceme, aby lidé, kteří tvoří hry, byli stejní lidé, kteří je hrají“

O rostoucí složitosti her a očekáváních, která s tím přicházejí: "Bývalo to tak, že odešlete hru, vyjede malý disk a jde to, tím to skončilo. Nyní se očekává další obsah... a očekává se, že bude dále růst. Ale někdo to musí postavit.

Proč je tolik her zpožděno? : „Některé procesy jsme nedrželi krok s tím, jak rychle dokážeme vytvořit obsah. Jedním z nich je testování... Pokaždé, když do velké hry přijde něco nového, musí se celá hra testovat tam a zpět, bok po boku.

Poznámka redakce: Po keynote jsem zastihl Matta, který objasnil své komentáře k použití AI při testování QA: „Digitální nástroje byly vždy jádrem evoluce videoher. Naším cílem je poskytnout našim týmům více času na kreativitu a rychlé opakování. Testování umělé inteligence není o nahrazení testovacích a kvalitativních týmů, ale umožňuje jim zaměřit své dovednosti na složité nuance návrhu, zatímco automatizace zvládá rozsáhlé testovací úlohy. Naše testovací a kvalitní týmy jsou cennou součástí vývojového procesu a velkou část experimentů s umělou inteligencí provádějí naše testovací týmy samotné, aby ostatní nemuseli trávit čas opakovanými úkoly, jako je procházení velkých her s otevřeným světem pro spojování textur. . nebo hledání mezer v limitech kolize.

HTato specializace herních rolí otevřela lidem více příležitostí, jak se připojit k tomuto odvětví: "Existuje tolik možností, jak se dostat do her, což v dobách Space Invader nebylo."

Způsob, jakým děláme hry, se mění: „Náš tým Perfect Dark v Santa Monice, The Initiative, jsme právě uzavřeli toto velké partnerství s Crystal Dynamics a na internetu jsem četl 'to musí znamenat, že je problém' – je to přesně naopak. V Crystal Dynamics máte tento tým veteránů, velký AAA tým s více než 100 lidmi, kteří jsou k dispozici – samozřejmě s nimi chceme spolupracovat.“

Předání pochodně další generaci tvůrců her: "Hry dosáhly bodu, kdy máme téměř odpovědnost za správné použití média...máme schopnost vyprávět příběhy, které mění život."

Ještě jednou děkuji Brittney za to, že minulý víkend na PAX West vedla tak zasvěcený rozhovor s Mattem. Celý záznam streamu můžete zhlédnout zde.