Jedna věc, o které jsme zde v Massively on the Go ještě nemluvili, je Splatoon 3 nový režim vydaný letos v létě, výzvy, který je trochu podobný Overwatch Arcade Mode než ligové bitvy, které jsme viděli Splatoon 2. Rozdíl mezi Výzvami a Arkádovým režimem je však v tom, že jsou hodnoceny, je k dispozici pouze jedno náhodné téma a střídá se po celý světový den (dny) ve Windows. To vše za medaili (pokud budete mít štěstí) a mizerný žeton Shell-Out.
Spousta věcí mě normálně neláká a myslím si, že mix náhodných a experimentálních pravidel v kombinaci s hodnocenou hrou za 30 000 coinů by pro většinu hráčů znamenal odpal. Zdá se však, že tomu tak není. Pokud něco, jaké lidi Nelíbí je nedostatečná dostupnost režimu. A je to strašně znát, protože jsme měli nějaké problémy s Salmon Run, když jsme to poprvé vyzkoušeli na E3 2017.
Výzvy mají ve skutečnosti mnoho společného s Salmon Run, jak byl původně implementován Splatoon 2: Lze je využít jako cvičiště a jedná se o časově omezené akce. V zákulisí však náhodnost umožňuje vývojářům zkoumat detaily, jako je hratelnost mapy s nízkou gravitací, vyvážení mezi sadami se speciální zbraní a dokonce i křivka učení různých zbraní, když jsou hráči nuceni používat různé náhodně.
Nejde však jen o utajené živé beta testování v přestrojení! I když to může pomoci vývojářům, hráči mohou také zneužít mechaniky v poměrně bezpečném prostředí, někdy v režimech, které nejsou tak často. Například já sám jsem muž z Turf War/Splat Zones. Živím se malováním trávníku a většina mého vybavení to odráží. Když přijde výzva zahrnující jiný režim, je to pro mě nové území. Některá témata, jako například to, jak funguje váš primární výbavový slot, je činí dostupnějšími a nutí hráče, aby vyzkoušeli jiné vybavení. Při hraní svých normálních režimů jsem super stylový, ale bohužel při hraní spousty výzev vypadám jako klaun. (Jako okrajovou poznámku, proto říkám, že hráči by měli být odměněni alespoň 1 Super Sea Snail, aby nás motivoval a pomohl nám zůstat v módě.)
Kromě módy jsou tyto výzvy přitažlivé díky krátkému výbuchu soutěživosti s náhodnými pravidly. Ony sont hodnocené, ale na rozdíl od skutečné hodnocené hry nemají dlouhodobý účinek. Nemohu mluvit za všechny hráče, ale preferuji náhodné hry, protože si myslím, že mohou věci zpřístupnit novým hráčům. Hodnocení je dobrý nápad, protože mi dává představu o tom, jak jsem se naučil/přizpůsobil pravidlům.
I když jsem v nějaké výzvě špatný, naučím se něco nového. Například já jsem obvykle ten chlápek, který se vloupe do nepřátelské základny a celou ji natře. Dělám to tak, že se učím mapu a používám sady, které mi pomáhají pohybovat se rychle a (pokud možno) neviditelně.
Ale díky nízké gravitaci jsem si uvědomil, že mou slabou stránkou je, že se hodně soustředím na zem a k pohybu používám barvu. Prohrával jsem, protože spousta hráčů jen přeskakovala bariéry, které jsme nemohli překonat, a chvíli mi trvalo, než jsem se do toho myšlení dostal. I bez gravitace jsem si po akci všiml, že si namaluji i krátký schod, abych ho mohl přeplavat, což by možná prozradilo více z mé polohy, než kdybych na něj jen rychle skočil a šel dál.
To je to, co mám na mysli, když výzvy fungují jako jakési tréninkové hřiště. Nejde jen o to, že byste mohli být nuceni používat zbraně, na které nejste zvyklí, jako v Salmon Run. A nejde jen o hraní v režimech, kterým se běžně vyhýbáte kvůli dlouhodobému hodnocenému hraní. Je to kombinace těchto prvků neustále se měnícími způsoby, které mohou předvést různé herní styly. Po nejdelší dobu jsem používal pouze čtyři zbraně, preferoval jsem Sprinkler jako sekundární zbraň a vyhnul jsem se asi třem čtvrtinám speciálních zbraní. Od té doby, co jsem začal s Výzvami, jsem se stal trochu flexibilnější, nejen častěji měním své zatížení, ale také způsob, jakým je hraji.
Vezměme si jako příklad výzvy Tower Control. Spousta lidí používá sací bomby, protože se dají snadno nalepit na věž a mohou hráče zastřelit, když vybuchnou. Jako člověk, který se spíše zaměřuje na malbu, je však obvykle nepoužívám. Jsem nyní flexibilnější poté, co jsem přijal výzvy, a ano, nyní jsem jedním z těch lidí, kteří na vás shodí bombu, když najdu místo vašeho seskoku, ale opakované kontroly věží mě naučily něco o mých sprinklerech.
Jak poznamenává výše uvedený záznam na Wiki, Spinklers lze použít jako světelný štít, který za vás udělá pár zásahů. Mohou také fungovat jako určitý detekční systém, protože při zasažení hráče vydávají specifický zvukový efekt. Takže hozením Spinklera přede mnou na věž mi dá představu, kde se může hráč schovat. Alternativně to vše uděláte umístěním před věží et vybarvuje terén kolem mého týmu, jak věž postupuje, což nám pomáhá zajistit, abychom měli nablízku trochu inkoustu navíc, abychom mohli doplavat do bezpečí. Nakonec jsem srdcem malíř, takže ve hrách, kde můj tým manipuluje s věží, mohu pokračovat a natřít trávník, aby nepřítel neměl kam plavat.
Vraťme se ale na chvíli zpět. Mnoho hráčů, včetně mě, to chce dělat Plus Výzvy. To se může v některých ohledech zdát složité, protože to může znamenat, že vývojáři budou muset trávit více času vývojem nebo by se výzvy mohly stát zastaralými, pokud jsou dostupné příliš často. Salmon Run se nějak dostal do tohoto bodu v tom, že mnoho lidí, se kterými jsem je na začátku provozoval, jakoby zmizelo, i když je to také těžký obsah s několika aktualizacemi a méně smysluplnými věcmi. Na odměnách záleží.
V případě výzev je však současná dostupnost dvou hodin po dobu přibližně 24 hodin (např. 3–5:19, 21–XNUMX:XNUMX atd.) pouze très nevyhovující. Ano, poslední dobou byly běžnější, ale pro většinu lidí ne zcela dostupné. Pokud se na hru nedíváte jako jestřáb, zmeškáte příležitost je vytvořit. Ve skutečnosti jsem jeden vynechal balíček výzvy kvůli jejich velmi těsnému plánování na poslední chvíli, a to do té míry, že si je nyní dávám do kalendáře, abych se ujistil, že je budu moci hrát.
Střídání však také ztěžuje získávání cen, protože jakmile toto střídání skončí, o svá razítka přijdete. Přinejmenším pokud jste schopni zahrát stejné téma v 'den', je k dispozici, ale může to být docela ošklivé, pokud z důvodu časového omezení získáte pouze čtyři známky z pěti, a to nejen během dvou hodin. , ale protože se nemůžete zúčastnit ostatních dvouhodinových úseků.
Změna výzev i během 24 hodin by mohla tento problém zmírnit a zvýšit účast. Když je výzva obzvláště obtížná, skončím po svých pěti kvalifikačních kolech, pokud dokážu splnit pouze to jediné dvouhodinové okno. Není zábavné myslet na boj o vítězství, která nikam nevedou.
Stejně tak, i když já suis když si užívám nějakou výzvu, možná s tím přestanu dřív, protože nebudu mít pocit, že bych v tak omezeném čase mohl hodně pokročit. Nejvíce hraji, když mi můj rozvrh umožňuje mít dvě z těchto příležitostí. Nepřekvapilo by mě, kdyby spousta dalších hráčů byla stejná, což znamená, že mít výzvy po dobu 24 hodin znamená, že můžeme pracovat, kolik chceme, místo abychom se modlili za plánovače Splat, aby organizovali věci podle časového pásma. vhodné hodiny.