Novinky / Hry

Massive Thinking: Jak by se MMO měly vypořádat se zločinem ve hře?

Massive Thinking: Jak by se MMO měly vypořádat se zločinem ve hře?

Asi před týdnem jsem spadl do králičí nory při psaní a ArcheAge práce. Kakao rozdával vtipné názvy pro absurdní úspěchy, jako je získání nejdelšího trestu odnětí svobody, a já jsem se pustil do wiki-potápění, abych si procvičil paměť, jak to všechno funguje.

"z ArcheAge Justiční systém v podstatě označuje hráče „body zločinu“, když během hry zabíjejí a loupí, a ostatní hráči mohou hlásit zločiny, když existují „fyzické“ důkazy (jako jsou stopy a kaluže krve),“ poznamenal jsem. „Zločincům s dostatečným počtem bodů za zločin je pak nabídnuta možnost přiznat vinu ke krátkému vězení nebo stanout před soudem – s jinými hráči jako porotou – a případně být odsouzeni k několika dnům vězení.“ Mohl jsem pokračovat, protože existuje celý systém, jak uniknout z vězení a vybrat porotu, a je to docela divoké. Pokud jste hráli MMO dostatečně dlouho, můžete vidět jejich jádra Ultima online původní forenzní identifikační dovednosti a systém proslulosti, ale XLGAMES jej zabudoval do stratosféry.

Ale to neznamená, že to funguje lépe než UO 25 let starý systém, že? Hráči mají skutečně vše vyřešeno; souhlasí s dohodou o vině a trestu, pak se dostanou z vězení, a to má pro příště stejně omezené odstrašení. A zdá se, že Kakao touto drzou událostí na tuto skutečnost přikyvuje, jako by to měla být zábavná hra namísto trestu za smutek.

Takže to je to, co děláme pro tento týden Massively Overthinking. Jsou systémy jako tento stále užitečné pro odrazování od věcí, jako je krádež a ganking? Jak by se MMO měly vypořádat s kriminalitou ve hře?

Andy McAdams: Líbí se mi myšlenka soudních systémů ve hře, ale ještě jsme neviděli dobrou implementaci. Stejně jako ostatní, během krátké doby, kdy jsem hrál ArcheAge Bavilo mě sledovat diskuzi poroty. Problém, který v nich vidím, je ten, že systémy se vždy zdají být extrémně jednostranné ve prospěch „zločinců“. Vývojáři se obávají, aby byly tresty ve hře příliš represivní, protože hráči nakonec nechtějí hrát hru, ve které budou 12 hodin zírat do vězeňské cely, což znamená, že tresty mají tendenci být o něco víc než virtuální plácnutí do zápěstí. .

Takže někoho přimějete, aby ganizoval a zničil někomu jiný herní čas, a pak dostanete pět minut v oddechovém křesle a oni odejdou a zahrají svůj Sega Nomad s časovým limitem. Spárujte ten mírný trest s nějakými nevyrovnanými odměnami (tj. je téměř lukrativnější být gankerem, než se snažit pomáhat ostatním, aby se nenechali gankovat) a je to jako… proč se obtěžovat?

Pokud se vývojáři snaží dosáhnout spravedlnosti v hraní, musí vyvážit riziko a odměnu. Být nástrojem ve hře je víceméně odměna; není žádná nevýhoda. Jak ale může vypadat hra, kde ganking mělo skutečné následky ve hře? Možná, že stále rostoucí skupiny NPC jsou po vaší odměně, kde pokud zemřete, ztratíte 50 % svého zlata. Nebo vás vystěhují z vašeho bydliště. Nebo s vámi prodejci nebudou komunikovat. Myslím, že je tu celý svět příležitostí potrestat zločin ve hře, která není o tom, že je „pustíte na 12 hodin do cely“.

Nebo možná naopak: prodejci vám poskytnou slevy, pokud jste ve hře neudělali nic špatného, ​​získáte slevu na dani z nemovitosti nebo na poplatcích v aukci. Ve skutečnosti odměňujte dobré chování stejně jako špatné.

Ale aby se tak stalo, musí se vývojáři skutečně starat o vyvážení života zločinu s čestnými občany. Právě teď se o to nestarají a být nástrojem je téměř vždy lukrativnější.

Ben Grigg (@braxwolf): Myslím, že jsem nikdy neviděl justiční systémy ve hrách jako skutečné tresty, ale možná je to tím, že jsem nikdy nehrál hru, která by s nimi tak zacházela. Abych byl upřímný, moc jsem o tom neslyšel z ArcheAge systém, ale zní to docela dobře! Ne, že by to odrazovalo od špatného chování, ale je to alespoň zajímavá mechanika.

Nejnovější MMO, které jsem hrál (EVE online) jednoduše přijímá většinu typů smutku jako součást kultury, a pokud jsou s tím hráči v pořádku, není to opravdu žádný problém. To někdy způsobuje neshody v komunitě ohledně přijatelné úrovně zármutku, ale také to zmírňuje určitý tlak na ČKS.

Brianna royce (@nbrianna, blog): Miluji myšlenku samoregulačního, hráčem řízeného, ​​vývojáři iniciovaného kriminálního systému, který se nespoléhá jen na sílu dobra („máme více chlápků než vy, takže kontrolujeme, co spravedlnost znamená“ atd.). Ale jak řekl Andy, nikdy jsem neviděl žádný, který by fungoval správně. Myslím, že to lze udělat, ale MMO jsou velké a nepraktické a vývojáři, kteří jsou nejvíce motivováni k tomu, aby skutečně vybudovali soudní systém, jsou také nejméně důvěryhodní; je to proto, že vývojáři, kteří legitimně chtějí snížit nebo odstranit toxicitu a smutek, jen zcela odstraní zjevné druhy hráčských interakcí ze hry, zatímco vývojáři, kteří utrácejí prostředky na budování justičních systémů, bývají typem, který hledá způsoby, jak podpořit a zpeněžit trápení. Jedná se o vzájemně se vylučující herní design – přečtěte si na toto téma Rapha Kostera, pokud opravdu chcete vidět, jak rané experimentování v soudních systémech vysálo duše vývojářů, kteří naivně trvali na tom, že to zkusí.

Jsem rozhodně ochoten a toužím se mýlit. Ale vyrostl jsem na dokonalých MMO a nemám takovou důvěru v hráče – ani studia.

Chris Neel (@vlčí oči, blog): Poskytnutí přístupu hráčům k pravidlům jim jednoduše umožňuje formovat a deformovat tato pravidla do zcela nově definované – a často příliš rafinované – verze sebe sama. Takže ne, myslím, že ta myšlenka nedává smysl.

Najměte si tým moderátorů. A je to. Toto je řešení. Udržujte orgány činné v trestním řízení z rukou hráčů a najměte si lidi, aby řídili vaši zatracenou komunitu.

Sam kash (@thesamkash): Určitě se mi líbí myšlenka systému. Pamatuji si, jak jsem rád četl, jak porota diskutovala o přestupcích hráčů, když jsem hrál ArcheAge. Pamatuji si, že chatové okno bylo zaplněno chatem – i když skutečnost, že je tak snadné a možná dokonce povzbuzující, obejít trest a zmanipulovat systém, není skvělá.

Teď už jsem své myšlenky o gankingu napsal a nejsem fanoušek. Takže trest je fajn, ale těžko ho odradím, když je to ve hře povoleno. Pravděpodobně nejlepší, co může hra udělat, je umožnit hráčům vlajku pro PvP. Ale musí existovat nějaký způsob, jak vážně odradit hráče od gankingu, jinak je i systém vlajek k ničemu, protože ho nikdo neaktivuje - jako v Nový svět.

Tyler edwards (blog): Nemyslím si, že justiční systémy řízené hráčem za účelem skutečného odrazení od smutku jsou někdy dobrý nápad. Existuje příliš velký potenciál pro zneužití. Jako herní prvek jako jakýsi PvP systém frakce „policajtů a lupičů“ by to mohlo být zábavné. Viděl jsem a Velká automobilová krádež-stylová hra, kde se orgány činné v trestním řízení snaží zatknout zločince a zločinci mají nástroje k infiltraci a rozvrácení soudního procesu.

Ale jako skutečný nástroj moderování? Ne, díky. Jak řekl Chris, najměte si zasrané moderátory.