Martha Is Dead je nyní k dispozici na Xbox Series X|S

shrnutí
- Psychologický thriller z pohledu první osoby zasazený do Itálie roku 1944 stírá hranice mezi realitou, pověrami a válečnou tragédií.
- Prozkoumejte pohlcující toskánské prostředí hry, pořizujte fotografie pomocí fotoaparátu ze 1940. let XNUMX. století a pomozte odhalit záhadu toho, co se stalo Martě.
- Podívejte se, jak vývojový tým vytvořil zařízení a jak se zařízení fotoaparátu chovalo realisticky.
Salut!
Jsem Lorenzo Conticelli, hlavní umělec prostředí a hlavní animátor v LKA a pracuji na Marthe je mrtvá.
K vydání to byla dlouhá cesta, na hře jsme pracovali čtyři roky a konečně je k dispozici na Xbox One a Xbox Series X|S!
Pro každého nového ve hře, Marthe je mrtvá je psychologický thriller z pohledu první osoby, který se odehrává v Itálii v roce 1944 na pozadí druhé světové války. Hrajete jako Giulia, vyšetřující smrt svého dvojčete, v temném, napjatém a emotivním příběhu, který kombinuje lokace ze skutečného světa, historické události, pověry, folklór a psychologický stres.
Fotografie hraje ve hře velkou roli a já jsem tu dnes, abych mluvil o jedné z nejlepších věcí, na kterých jsem pracoval! Vybavte a zařiďte, aby se herní fotografické vybavení chovalo realisticky a oživte Giulii, aby s ním mohla interagovat.

Nejprve trochu pozadí. Fotografie je důležitá v Marthe je mrtvá protože pomáhá rozvinout příběh, zachycuje chybějící detaily, odhaluje skryté pravdy a dává hráči tvůrčí svobodu, aby si udělal čas na prozkoumání a fotografování čehokoli, co ho v krásném toskánském prostředí hry zaujme. Stále se nacházíte ve 1940. letech XNUMX. století a tehdy byla fotografie jiná. Méně bezprostřední, ale možná tajemnější a kouzelnější, více související s řemeslem, kde jste museli předvídat výsledek a zvládnout každý krok s vědomím, jak spolu světlo, kapalina, papír a filmy chemicky reagují. A výsledek jste nemohli vidět, dokud jste nevyvolali a nevytiskli fotografii, kterou jste pořídili hodiny (nebo dokonce dny) předtím. (A ano, hra má plně funkční temnou komoru).

Takže zpět k danému tématu – co vlastně znamená „rigging“?
Když máte 3D objekt vymodelovaný a texturovaný, jedním z nejběžnějších způsobů, jak jej animovat, je vytvořit kosti/klouby a ovládací prvky. Představte si, že klouby jsou jako lidské kosti: pohybem se pohybují svaly a kůže k nim připojená, jako kloub ovlivňuje vrcholy v prostoru. Přemýšlejte o ovládacích prvcích jako o pomocné ruce pro manipulaci s více kostmi najednou nebo ovládání konkrétního chování. To platí pro všechny 3D prvky, jak pro organické, tak pro modely s tvrdým povrchem. Takže musíme vytvořit kosti i pro dveře nebo kameru, jako je náš Rolleicord model K3 kamera.
Abychom jej mohli digitálně znovu vytvořit, museli jsme pochopit, jak fungoval starý fotoaparát ze 1940. let. Ale nejužitečnější bylo, že jsme měli v kanceláři ze 1940. let skutečný fotoaparát Rolleicord, takže jsme mohli studovat přímo z modelu; podívejte se, jak jedno ozubené kolečko ovládá druhé, nebo jak malá páčka mění dobu expozice. Je to pro mě opravdu fascinující a bylo to neocenitelné.

Rozhodli jsme se znovu vytvořit všechny možné pohyby kamery, takže i když ji nevidíte, když ji Giulia používá, nyní víte, že kamera funguje jako skutečná.

Zvětšovač byla zábavná část. Nejdřív jsem to podcenil, protože to vypadalo jednoduše, ale byla to docela složitá platforma. Když Giulia spustí hlavní světelný projektor, musí zůstat ve stejné ose, jinak se promítaná fotografie posune od papíru níže. Bylo to dost složité kvůli rotaci a použití pružiny, ale nakonec jsem byl s výsledkem docela spokojený.

Ve fázi animace mi také hodně pomohlo, že jsem měl kameru na stole. Když jsem to cítil v ruce, pomohlo mi to dát mu číselnou váhu, když ho Giulia ovládá ve hře. Když jsem viděl, jak ruka svírá fotoaparát a jak se prst pohybuje, aby dosáhl na zařízení, pomohlo mi to obnovit pohyb co nejpřirozeněji. Rozhodli jsme se nepoužít „mocap“ (motion capture: záznam pohybu skutečného herce pomocí senzorů na jeho těle) pro ruce a prsty. Výsledky byly docela hlučné a nepředvídatelné při jednání s tak malými pákami a převody. Vyčištění všech křivek animace mocap a pokus o udržení prstů na místě trvá déle než ruční klíčování (tradiční přístup zaznamenat pózu v rámci časové osy a poté umístit postavu do jiné polohy atd.) . Takže v podstatě všechny animace Giulia jsou vytvořeny od začátku (se spoustou videoreferencí).
Podívejte se na tuto prezentaci o tom, jak Giuliina ruční animace funguje v první scéně u jezera a co se za tím skrývá.
Martha Is Dead byla vydána dnes a doufám, že si s používáním herní kamery užijete tolik zábavy, jako jsem si ji užil při jejím znovuvytvoření!