Novinky / Hry

LOTRO Legendarium: 23 faktů o LOTRO, které jsem se naučil ze série videí Neformální procházka scénáře

LOTRO Legendarium: 23 faktů o LOTRO, které jsem se naučil ze série videí Neformální procházka scénáře

Váš počet najetých kilometrů se může lišit, ale jako novinář a hráč naprosto rád poslouchám, jak vznikaly mé oblíbené tituly. Díky tomu si jich více cením, zejména prvků, které jsem dříve považoval za samozřejmé, a často to obnovuje můj zájem o tuto hru.

Pán prstenů online hráči si užili pár let takových zákulisních informací. To je zásluha senior Worldbuilder Matt „Scenario“ Elliot, který vzal hráče na týdenní video sérii „Casual Stroll“, aby mluvili o tom, jak vlastně byla krajina vytvořena. Po zhlédnutí prvních pěti videí jsem chtěl předat 23 faktů, které jsem se dozvěděl o našem oblíbeném MMORPG z této série.

1. Původně by Shire hostil temnější příběhy a vyšší koncentraci goblinů, ale vývojáři si mysleli, že to je pro Tichou zónu příliš a ustoupili.

2. Stropy staveb v Kraji jsou „třikrát“ nebo vyšší než u Hobita – což je divné, když o tom přemýšlíte! To mělo zabránit tomu, aby kamera narážela do stropu, když byly na návštěvě větší postavy.

3. Pán prstenů online herní engine sahá až do Asheronovo volání. Tento motor prošel mnoha iteracemi Asheron's Call 2, Infinite Crisis, DDOet LOTTER.

4. Thorinův pokoj sloužil k rozebrání hráčů, kteří se blížili k hospodě v suterénu. Vývojáři to změnili, protože to bylo příliš nudné pro každého, kdo se tam snaží jezdit na festivaly.

5. Jednou z jeho největších lítostí při startu bylo, že nespojil Shire s Eredem Luinem. (Díky bohu za nedávné Yondershire!)

6. V jižním Ered Luin je strom se srdcem a iniciály vývojáře vytesanými do něj.

7. Ered Luin byl jednou z oblastí vytvořených, když byla hra Středozem onlinei když později byla naplněna jiným obsahem.

8. Vývojáři vytvořili jedny z prvních „komplexů pro složitost“ nepřátelských táborů se spoustou neviditelných drátů, které by přivolaly nejrůznější moby.

9. Proč museli trpaslíci a elfové sdílet úvodní oblast? "Plánování a načasování", odkazující na tým, který se snaží dosáhnout data spuštění včas.

10. Různé fáze Archetu během tutoriálu byly v té době považovány za docela pokročilou technologii.

11. Bree byla v posledních několika letech nenápadně rozšířena a otevřena. Jedním z nápadů bylo vytvořit prostor pro možné sousedství hráčů, pokud by se vývojáři někdy rozhodli stisknout spoušť.

12. Vývojáři provádějí „masivní, masivní“ výzkum regionů, než za nimi přijdou světoví stavitelé. Tento výzkum zahrnuje zkoumání Tolkien Legendarium a současných oblastí našeho světa pro příklady listí a krajiny.

13. Vzdálené stromy na obzoru jsou jen 2D iluze, které vyplňují vizuální prostor, a když se k nim přiblížíte, budou nahrazeny 3D modely. Velká část tohoto vzdáleného vytesaného terénu existuje pouze v „dalekém pohledu“, takže při pohledu z vyvýšených míst získáte pocit světa (na rozdíl od pouhého pohledu na prázdná pole).

14. Herní klient neustále uvolňuje zdroje krajiny/davu, když se od něj vzdalujete, a načítá nové, když se k němu přibližujete. Představte si obří bublinu kolem vaší postavy, která tvoří celý herní svět, který pro vaši postavu v daném okamžiku skutečně existuje.

15. Většina táborů monster je navržena s více vstupy/východy, aby hráči nemuseli bojovat tam a zpět.

16. Zpočátku, když tým pracoval na rozšiřování půdy, nazval to „Projekt K“ pro „koala“. Protože to je koality. Dává to smysl? Tak určitě.

17. Aktuální verze Weathertop – a její přidružená instance – jsou téměř k nerozeznání od verze, která byla spuštěna díky všem změnám v průběhu let.

18. Forsaken Inn byl jedním z prvních testů týmu, jak mít vnitřní prostor otevřený k nebi.

19. Lone-lands bylo prvním větším využitím ruin jako „hřiště“ pro vývojáře.

20. Až do Angmaru se vývojáři společně snažili změnit prostředí v určitých oblastech, aby upozornili na zlé místo. Tým to nazval „Eriador's infamous“. Vývojáři od toho ustoupili, ale stále používají efekty počasí pro konkrétní místa.

21. Středozem online krajina byla divočejší, rozlehlejší a neplodná, ale jak se vývoj posunul k LOTTERtým se zaměřil na „intimnější, řemeslnější“ regiony.

22. Když začne nový den, systém provede náhodnou kontrolu, aby pro daný den vybral jiný vzor počasí. (Den ve hře je 1 hodina a 42 minut, zatímco noc je 1 hodina a 23 minut v reálném čase.) "Je tam hodně náhody."

23. Technologie fázování, která LOTTER použití je pro tým složité, protože nemůže ovlivnit fyziku krajiny v průběhu fází.