Novinky / Hry

Umělá inteligence Callisto Protocol vás více zajímá, než aby vás zabila

Umělá inteligence Callisto Protocol vás více zajímá, než aby vás zabila

Callisto protokol je neustále srovnáván s Dead Space - a dává to smysl, opravdu. Mnoho vývojářů je stejných, mnoho základních myšlenek je stejných a dokonce to zní docela podobně, opravdu. Ale tento nový počin od mladého vývojáře Striking Distance dokáže se svým hororem víc, než dokázal Dead Space v roce 2008; jsme nyní 14 let daleko a technologie ušla dlouhou cestu.

Striking Distance si na hororu dává opravdu hodně záležet. Zaměstnanci byli nemilosrdní při studiu psychologie strachu a zredukovali principy lidského strachu na to, jak reagujeme na atmosféru, napětí, brutalitu, bezmoc a strach. Tím, že vezmete každý z těchto pěti dílů a pohrajete si s nimi jednotlivě, Striking Distance se domnívá, že jde o jednu z nejděsivějších her, jaké kdy byly vytvořeny, bez ohledu na vaši osobní toleranci k hororům.

Podívejte se na upoutávku Callisto Protocol výše.
Toto není vaše běžná umělá inteligence.

Proč je vývojář tak sebevědomý? Hodně záleží na jeho technologii. Mark James, technický ředitel studia, mi v rozhovoru řekl, že hry nové generace dokážou věci, které ještě před pár lety nebyly možné. Zatímco „50 % hrůzy je ve zvuku“, James mě ujišťuje, že velká část hrůzy Callisto Protocol pochází z její upřímně sadistické AI.

"Máme úžasnou AI," říká mi. "Naše AI se někdy rozhodne, že na vás nezaútočí." Místo toho před vámi skočí do otvoru – ujistí se, že se tak stane – takže teď víte, že je tam nepřítel, a on jen čeká na příště, kdy se odtamtud dostane ven, další otvor a zaútočí na vás.

Dříve mi James řekl, že celá hra měla „kompletní ventilační systém“, aby se jeho tvorové mohli pohybovat dovnitř a ven. Můžete se vrátit do chodby a vidět opuštěný větrací otvor na podlaze... pak uvidíte díru ve stropě. Skončíte s tím nepříjemným pocitem, že tu něco bylo, ale nevíte co. Nebo vlastně, kde je teď.

"To jsou 'otevřené dveře' hororových tropů, že?" usmál se James. "Neotevřel jsem ty dveře... co otevřelo ty dveře?" Nutí vás to pochybovat, že nejste sami. Je to velmi jednoduchá změna prostředí, která hráče přiměje přemýšlet, co se děje – a je to velmi silné.

Mrkni a bude ti to chybět.

Říkám Jamesovi, že mi to připomíná ředitele umělé inteligence ve hrách Left 4 Dead a jak by se záměrně vyhýbalo umisťování nepřátel do cesty, aby vás obtěžovali, než se zdvojnásobí a pošle na vás vlnu nejhorších hord nemrtvých. Usměje se, přikývne a pokračuje:

"Když se to stane poprvé, když vás donutíme přemýšlet, proč mě ten chlap nenapadl, proč utekl?" – tam vás máme. Protože jako hráči předpokládáme, že cokoli je na obrazovce, na nás zaútočí. Když se to nestane poprvé, pořádně vás znejistíme. Takže můžeme použít audio engine, abychom vám poskytli malá vodítka o tom, kde se ta věc kolem vás nachází. Můžete slyšet, jak se řítí přímo támhle, nebo můžete slyšet vzdálený otřes, 20 stop daleko. Nebo ho můžeme umístit do jiné místnosti. AI hledá nejlepší čas. Cokoli, co vám situaci zhorší [smích].“

Ale co když zemřete později v úrovni a vrátíte se sem a budete znovu čelit stejnému nepříteli? Bude se chovat stejně – skočit do otvoru X, spawnovat se v místnosti Y, zaútočit na vás chováním Z? Chtěli byste, aby vám to protokol Callisto usnadnil.

„Umělá inteligence vždy najde nejlepší způsob útoku. Někdy jsou to oni, kdo se vám snaží přiblížit. Někdy reagují na způsob, jakým hrají, aby vás lépe využili. Řekněme například, že nadále používáte balistiku na velké vzdálenosti – nepřítel se přesune z vašeho zorného pole, pravděpodobně do průduchy, a najde si jiný způsob, jak se k vám dostat.

Bojím se pomyslet na to, co se stane v této místnosti.

Takže pokud budete dál používat GRIP (myslím, že Half-Life gravi gun, ale trochu slabší) a přivedete k sobě nepřátele, abyste je zasáhli svým omračovacím obuškem, zmoudří. Budou blokovat a kontrovat. Nebo se na blízko promění ve větší hrozbu, takže je ve své blízkosti nechcete.

„Pokud opakovaně použijete stejný typ útoku, nepřítel inteligentně změní své chování. Je to všechno o tomto měnícím se viru - mutuje a vyvíjí lidi, kteří byli ve vězení, aby se stali lepšími protivníky. Protivníci, kteří vás mohou zabít snadněji!

Umělá inteligence, která před vámi skrývá nepřátele, také neznamená konec toho, jak musíte neustále zvažovat hrozbu a přežití. Tento virus, který se skrývá ve vašich nepřátelích, se někdy projevuje jako fyzická erupce; kde chapadla trhají hrudníky nebo rozsekané paže, připravené na vás zaútočit. Pokud vám chybí zásah do těchto chapadel nebo pokud neviditelný časovač odpočítává a vy jste se s nimi nevypořádali efektivně, stanou se agresivnějšími.

„Pokud je zastřelíte a minete oblast, kterou potřebujete zasáhnout... snížíte časovač více a učiníte je agresivnějšími,“ směje se James. "Takže se raději ujistěte, že jeden výstřel je dobrý." Jinak budou mutovat rychleji – a to je dělá silnějšími, rychlejšími a těžšími je zabít. To, co jste mohli zabít jedním výstřelem, vás nyní bude stát čtyři.

Jak ten chlap může být kreativní a vyděsit nás? Bojím se myslet.

Ve světě survival hororu, kde je munice „přísně omezená“, to není ideální, že? James nám říká, že zatímco všichni "střílejí do končetin!" Systém v Dead Space byl skvělý, Striking Distance chtěli jít v Callisto Protocol dále – dát vám více způsobů, jak reagovat, více oblastí pro střelbu, trpět více následky, pokud se vaše sázka nevyplatí.

„Stále máme v naší hře tento úžasný gore systém, jako měl Dead Space, takže si můžete uříznout končetinu o to, s čím bojujete, ale existuje scénář odměny za riziko. Pokud ji uděláte agresivnější a necháte ji zmutovat, prostě... tu končetinu znovu doroste! Takže jít pro tuto možnost na prvním místě je v tomto bodě jen plýtvání municí.

Z toho, co jsem zatím viděl a slyšel o protokolu Callisto, jsem si jistý, že splní svůj slib a bude skutečnou hororovou hrou nové generace. Bojím se to hrát – a to může být jedině dobře. Že jo?


Callisto Protocol vychází na PC, PS4, PS5, Xbox One a Xbox Series X/S 2. prosince.