Přednosti, Novinky / Hry, Playstation

Rozšíření Horizon Forbidden West Burning Shores slaví své první výročí – budování masivní bitvy o Horus –

Ahoj všichni! Je to něco málo přes rok, co jsme vydali Burning Shores, rozšíření pro Horizon Forbidden West na PS5, a spolu s ním jsme vás dnes vyzvali k jedné z našich dosud nejpropracovanějších bitev s bossy! Mluvili jsme s našimi vývojáři z partyzánů, abychom se dozvěděli více o procesu vymýšlení a vytváření tohoto epického boje.

VAROVÁNÍ SPOILER: Vezměte prosím na vědomí, že tato funkce ze zákulisí obsahuje hlavní spoilery pro příběh a herní prvky Horizon Forbidden West: Burning Shores. Abyste z tohoto obsáhlého článku vytěžili maximum, důrazně doporučujeme dokončit úkol „Jeho závěrečný čin“ před jeho přečtením.

Hrozba ze Starého světa

Horus je vidět na celé naší cestě s Aloy, a to jak v Horizon Zero Dawn, tak v Horizon Forbidden West, i když zpočátku ve spícím stavu – a pokračování příběhu Aloy v Burning Shores se zdálo jako ideální čas pro jeho oživení. , říká Misja Baas, hlavní umělecká ředitelka Guerrilla.

Ve fázi nápadu bylo jasné, že Horusův design musí sloužit dvěma účelům: Za prvé, vyprávět příběh o konci světa ve vesmíru franšízy Horizon.

„K něčemu tak monumentálnímu potřebujete něco, co by se k tomuto tématu hodilo, něco epického,“ říká Baas. „Představte si tyto obří stroje, jak se plazí krajinou, prorážejí díry v bunkrech a vymazávají celá města z povrchu zemského. Sloužily také jako mobilní továrny na výrobu Corruptors a Deathbringers k provádění základních prací. Společně by vytvořili roje, které by nakonec zničily svět, jak ho známe. Zadruhé jsme také chtěli něco působivého a ohromujícího v krajině. Pro konečný design jsme se rozhodli pro tyto kolosální, téměř hmyzoidní stroje. To nám umožnilo skutečně promítnout stroj do krajiny a učinit jej velmi dynamickým, jako byste viděli poslední okamžiky života na Zemi.

Když jsme opustili Zakázaný západ, Los Angeles bylo zjevnou další destinací s nápisem Hollywood, perfektním jevištěm pro epické zúčtování s tímto titánem.

Síla přírody

Když byl hlavní herní designér Arne Oehme pověřen navržením předposlední bitvy, které Aloy a Seyka čelí ve snaze zastavit londýnské úskočné plány, věděl, že má před sebou důležitý úkol.

„Potřebovali jsme dokončit příběhový oblouk Horizon Forbidden West, protože to byl poslední úkol expanze, a jako takový jsme potřebovali dodat úroveň, která si zaslouží být jeho velkým finále,“ vysvětluje Oehme. "Když bojujeme se strojem zodpovědným za zničení civilizace, měli jsme pocit, že by nemělo být snadné sundat ho jen lukem a šípem." V této vrcholné bitvě jsme chtěli otestovat všechny Aloyiny schopnosti: její schopnost plížit se, aniž by byla viděna a zůstat skryta, její hbitost a schopnost lézt a plavat, ale také spolupracovat se svými přáteli.

Oehme poukazuje na to, že quest je rozdělen do několika částí. "Cílem první části úrovně bylo primárně ustanovit Hora jako drtivou sílu přírody, ale také jsme se chtěli zrychlit a dát si potenciál zvýšit intenzitu během boje," řekl. „Začátek stealth sekcí se zdálo být jen pro udání tónu: Horus je na vrcholu kopce, sedí v impozantní pozici a tyčí se nad vámi, když se přibližujete k oblasti, a tato sekce nám dala potenciál předat příběh a umožnit postavy formulovat plán útoku.

Během této sekce se proplížíte kolem Horových obřích chapadel, která se používají jako světlomety, zatímco jste obklopeni Corruptory, které Londra vytvořil pomocí aktivního Hora. Tím, že se proplížíte kolem těchto strojů (nebo se rozhodnete na ně čelně zaútočit), probojujete se k sabotáži čerpadla používaného k ochlazení Hora se svým společníkem Seykou.

"Tato sekce byla také ideální příležitostí k tomu, abychom nám pomohli vybudovat vztah Aloy a Seyky," zdůrazňuje Oehme, "než se věci stanou hektickými!" »

Blízko i daleko

Jak se přibližujete, přecházíte ze zvlněných hor na pláž s cutscénou, která se dokonale odráží v hratelnosti.

„Abychom v boji vytvořili strukturu a dali mu dobrý rytmus, pokusili jsme se během střetnutí oddělit hráče a Hora,“ vysvětluje Baas. „Kdybychom měli bojovat s Horem zblízka, bylo by to, jako bychom mu ‚řezali nehty‘, abych tak řekl. Byli byste neustále velmi blízko a moc byste toho neviděli a chtěli jsme zajistit, aby hráči měli možnost stroj vidět a pozorovat jeho schopnosti. Chtěli jsme také, aby hráči byli svědky jeho schopnosti se pohybovat a všímali si destrukce, kterou způsobí krajině, když prochází. Bylo pro nás opravdu důležité poskytnout Horusovi tento okamžik prezentace, aby hráči mohli demonstrovat jeho sílu.

„Aby byla tato část boje okázalejší a dramatičtější, museli jsme udělat úplný opak toho, co vždy děláme,“ vzpomíná Baas s odkazem na bujnou, pulzující povahu, kterou je série Horizon známá. „Naše prostředí a nastavení jsou obecně místa, kam opravdu chceme jít a trávit čas. Ale tady, protože se zabýváme tím posledním okamžikem a ukazujeme, co by se dalo popsat jako flashback konce světa, rozhodli jsme se udělat 180 a jít s šedou a tmavou . Velmi odlišná atmosféra ve srovnání s tím, na co obvykle cílíme v Horizon.

„Během výročí Burning Shores minulý měsíc mnoho hráčů v komunitě Horizon zdůraznilo tento okamžik jako jeden ze svých vrcholů při hraní rozšíření. Vedoucí animátor stvoření David Vince byl zodpovědný za vytvoření vzhledu a pocitu z pohybu Hora mířícího k pláži.

„Když jsme museli přijít na téma Horova pohybu, chtěli jsme, aby to vypadalo, jako bychom ho přiváděli zpět z mrtvých,“ říká Vince. "Tento stroj existuje už tisíc let a nyní je oživován a ovládán něčím, co není ono samo, takže je to v podstatě zombie!" To se stalo naším tématem pro Hora a vidíte to na tomto přechodu, když se plazí po pláži: neprojde skrz, snaží se tam dostat, když se drápe svými chapadly a odchází. Pohybuje se opravdu nekoordinovaně, jako míchající se zombie. Takže to byl náš cíl: ujistit se, že to nebyl plně vnímavý titán, ale ten, který byl unesen a plnil rozkazy někoho jiného.

Jdete po Horovi na pláž, cestou překračujete útesy a ruiny Los Angeles. Oehme dále vysvětluje, že to byla velmi záměrná volba při navrhování úkolu: „Myšlenka přesunu na různá místa během tohoto boje pochází ze skutečnosti, že úkol chce být téměř vždy výletem. »

Jak již dříve zmínili Oehme a Baas, bylo důležité ukázat hráči dopad tohoto stroje na jeho prostředí.

„Necítili jsme se dobře, kdybychom byli připoutáni k jednomu místu na světě, měli jsme pocit, že musíme cestovat, abychom vám tuto destrukci skutečně ukázali,“ říká Oehme. „Pláž nám také poskytla přiměřeně rovný prostor pro zbytek boje, s dostatečným prostorem, aby Horus mohl dupat a cákat se ve vodě. »

Baas poukazuje na to, že práce na rozšíření hlavní hry znamenala, že jsme mohli soustředit veškeré naše úsilí na jediné setkání a udělat ho co nejpůsobivější a nejepičtější. Aby to vše bylo možné, Oehme spolupracoval s několika vývojovými disciplínami.

„Byl to velmi odlišný obsah, než jaký jsme byli zvyklí vytvářet, takže to vyžadovalo nový přístup,“ říká Oehme. „Spolupracovali jsme s fantastickým týmem vývojářů, kteří se specializují na oblasti herních technologií, umění, vizuálních efektů, animace a zvukového designu, abychom se vypořádali s jedinečnými výzvami, které se objevily během vývoje tohoto úkolu. »

Jednou z těchto výzev bylo vylézt na pohyblivé nohy Hora, aby odhalil a zničil jeho chladiče. „Chtěli jsme, aby Seyka odvrátila pozornost od Horových hlavních zbraní, aby Aloy měla příležitost přispěchat a zaútočit,“ vysvětluje Oehme. „Jako hráč vás to, že jste pod Horem, už chcete vylézt, takže jsme se chtěli ujistit, že to skutečně dokážete. Ale samozřejmě, něco takového rozsahu, pohybovat se a střílet vás, je to něco velmi odlišného od všeho, co jsme dosud dělali – ale cítili jsme, že to musíme udělat.

Marcin Matuszczyk, vedoucí technický designér, si pamatuje, že čelí této specifické výzvě. „Už jsme měli držák na šplhání po objektech a strojích, jako je Tallneck, ale museli jsme ho hodně vylepšit, aby vypadal lépe v měřítku a velikosti Horus,“ říká. „Museli jsme vytvořit novou technologii, abychom se ujistili, že Aloyiny ruce a nohy vypadají dobře ve vztahu k lezeckým bodům stroje umístěným na noze. Horus se ukázal jako nejsložitější stroj, jaký jsme kdy postavili, pokud jde o design, měřítko a spolupráci mezi týmy.

Vince vyvíjí animaci obřího šéfa. „Pokud jde o animaci, některé složitosti související s Horem nemusely nutně souviset se samotným modelem, ale spíše s počtem spojů, které obsahoval,“ říká. „Všechny naše stroje mají orientační nebo kloubové klouby, které nám umožňují animovat je. Pro srovnání, Slitherfang byl naším strojem s nejvyšším počtem spojů, který dosahoval přibližně 240 spojů. Horus má o tisíc kloubů víc! Hor má nohy a chapadla a jeho otočení trvá dlouho. Úplné otočení s přibližně 50 1 snímky animace trvá asi 400 sekund, což je jedna z 200 animací, které má.

„Hór je obrovský! Zabírá to velkou část vaší obrazovky,“ dodává Vince. "Během setkání na pláži je Seyka tam nahoře a poletuje kolem chapadel a střelby." Hráč ne vždy sleduje, protože je v konfliktu se samotným Horem. Mnoho Seykových činů souvisejících s tím, co dělá Horus, často zůstává nepovšimnuto. Jedna z nejlepších animací, kterou jsme dostali, byla, když Seyka zakopla s Horem. Letí pod titánem a způsobuje, že chapadla na jejích nohách se rozdrtí a zapletou, což je neuvěřitelně obtížné oživit. Většině hráčů to možná uniklo, protože jsou zaneprázdněni uhýbáním před útoky, ale Seyka pomůže Aloy v každém úseku boje, i když to nevidíte.

Oehme poukazuje na to, že některé z nejpamátnějších bojových momentů jsou příliš dobré na to, abychom riskovali, že se zde zkazí, a zve hráče, aby se ponořili.

"Ve skutečnosti je tu ještě jeden aspekt tohoto boje, kterým jsme se ještě nezabývali," řekl. „Ale pro ty, kteří ještě nehráli, bude možná nejlepší to zažít na vlastní kůži! »

Kompletní edice Horizon Forbidden West je k dispozici na PS5 et PC.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.