Novinky / Hry

Vzestup studií PlayStation první strany

jeVe všech letech hernímu průmyslu dominovaly konzole, zatímco o hardwaru, specifikacích a podobně se často mluvilo ve městě, jedno jednoznačné pravidlo nikdy nezmizí: král je obsah. Bez dobře vyrobených her, které dávají skutečnou hodnotu nákupu konzole, stojí na nejistých nohách, pokud to tak je, a přestože to zjevně pochází převážně z multiplatformních vydání od vývojářů třetích stran a nezávislých producentů, jedná se o jednu z největších předností, které téměř všichni výrobci konzolí vždy spoléhali na vývoj první strany.

PlayStation jako značka se této věci vždy věnovala. PS1995, která byla vydána v roce 1 a pokoušela se postavit téměř monopolního giganta v tomto odvětví v Nintendu, musela od začátku zdolat horu a jedním z hlavních faktorů, které přispěly k jejímu úplnému a historickému vítězství v tomto závodě, byla její sestava. řada exkluzivních her, které po velmi dlouhou dobu nemohly být nabízeny nikde jinde. Během těch let, kdy byla první řada PlayStation stále v plenkách a budovala základy pro budoucnost, mnoho z těchto exkluzivních her pocházelo od partnerských vývojářů třetích stran. V průběhu let však společnost Sony s každou další generací konzolí nadále stavěla na těchto základech a zde a nyní má proprietární portfolio s dostatečnou silou a vyrovnávací pamětí, aby sama snadno prodala miliony a miliony konzolí.

Zajištění podpory od gigantů jako Konami a Square Enix (kromě několika dalších) bylo jednou z největších výher PlayStation v její úplně první generaci konzolí a s exkluzivní podporou od velkých franšíz, jako je Final Fantasy, Metal Gear Solid, a mnoho dalších, PS1 dokázala dosáhnout nebývalého úspěchu. Zároveň se při zpětném pohledu ukázalo, že roky PS1 byly dobou, kdy společnost Sony identifikovala klíčové vývojáře jako týmy, kolem kterých by mohla stavět PlayStation v nadcházejících letech. Například Naughty Dog a Insomniac Games nebyly v letech PS1 studia vlastněná PlayStation, ale s Crash Bandicoot et Drak Spyro respektive vytvořili hry a postavy, které jsou dodnes považovány za ikony PlayStation (i když pád kupodivu bude brzy ve vlastnictví Xboxu).

V době, kdy přišla PS2, kromě neuvěřitelné podpory od vývojářů třetích stran, z nichž mnozí nadále podporovali výhradně PlayStation, začala Sony také rozšiřovat své proprietární portfolio. Získal se například výše zmíněný Naughty Dog a později v životním cyklu PS2 také malé holandské studio známé jako Guerrilla Games a Jak a Daxter et Killzone oba se stali důležitými kolečky ve stroji PlayStation. Studio Santa Monica bylo vytvořeno a nakonec dodává Bůh válkysérie, která se okamžitě stala ikonou platformy, zatímco od Sony Japan přišly okamžité klasiky jako ico et Stín kolosu. Insomniac Games a Sucker Punch Productions se mezitím na mnoho let nestanou majetkem Sony, ale i tak významně přispěly do knihovny PS2 několika díly v ikonickém Ratchet a Clank et Sly Cooper franšízu resp. A samozřejmě jste měli Polyphony Digital, která vydala další vynikající Gran Turismo hry, stejně jako tomu bylo u PS1.

Graf šel velmi jasně nahoru pro první řadu Sony a skoky, které udělala z PS1 na PS2, byly nezaměnitelné. Tato trajektorie bude pokračovat s PS3 – konzolí, která je z větší části vnímána jako něco jako propad pro PlayStation jako celek, ale když bylo vše řečeno a uděláno, stále měla skvělou knihovnu. Tato generace byla samozřejmě tou, která viděla spoustu velkých exkluzivních produktů třetích stran, které se rozhodly přejít na různé platformy a přislíbily svou podporu PlayStation i Xbox, takže dávalo smysl, že se Sony rozhodla zaplnit mezery. díry rozšířením jejich vlastní zásuvku.

Během let PS3 Sony získala společnosti jako Sucker Punch a Evolution Studios, které vydávaly hry neslavnýet MotorStorM. Guerrilla Games mezitím následovalo zklamání Killzone debut s pokračováními na PS3, díky nimž série konečně naplnila svůj potenciál, zatímco Santa Monica Studio pokračovalo v poskytování dalších Bůh války Excelence. Společnost Insomniac Games, která stále není prvoplánovým studiem, pokračovala ve více Ratchet a Clank hry a kromě toho také vyšly tři solidní střílečky z pohledu první osoby Odpor trilogie.

První PlayStation studio, které skutečně definovalo PS3 generaci, však bylo Naughty Dog. Poté, co dvě generace konzolí pracovaly na maskotských 3D sestavách, studio se otočilo a otočilo durjít úplně jiným směrem s nezmapovaný Hry. Je to úspěšná sázka, zvláště s Uncharted 2: Among Thieves být považován za jednu z největších her své doby. Krátce poté, s Poslední z násNaughty Dog přinesl ještě větší hit a hru, která nyní definuje celou identitu studia způsobem, který žádná jiná IP nedělá.

A to byl při zpětném pohledu obrovský zlom pro první párty PlayStation. Jeho růst z generace na generaci do té doby nebyl v žádném případě pozvolný, ale i tento působivý graf byl navržen tak, aby vypadal docela plochý ve srovnání s náhlým a masivním boomem, který následně zažil. Mnoho z toho bylo způsobeno Neprozkoumáno 2 et Poslední z nás, tyto hry v podstatě vytvářejí šablonu, na které by byly postaveny některé z největších hitů Sony v příštích několika letech. V generaci PS4 se kolektiv PlayStation rozhodl rozvětvit na narativní akční adventury pro jednoho hráče a mírně řečeno se to docela povedlo.

Opuštěné partyzánské hry Killzone a přijal obrovskou sázku s Horizon Zero DawnSucker Punch šel z neslavný a místo toho se věnoval Fantôme od TsushimaInsomniac Games (které se nakonec připojily k rodině PlayStation na konci života PS4) zúžily své zaměření na Ratchet a Clank a otočený k Marvel spidermana SIE Santa Monica zcela přepracovány Bůh války a zformoval ho k obrazu Poslední z nás. S jasnou identitou, kterou většina (ne-li všechny) her první strany od Sony dodržuje, PS4 pravděpodobně viděla nejlepší a nejkoherentnější řadu exkluzivit první strany, jakou kdy konzole PlayStation viděla. Tato série vydání mezi lety 2017 a 2020 byla okamžikem, kdy se portfolio první strany PlayStation po letech a letech stabilního růstu konečně rozjelo a etablovalo se jako průmyslová velmoc.

K dnešnímu dni si Sony uvědomuje, že tato řada první strany je zdaleka největší silou PlayStationu, a není žádným překvapením, že do ní nadále masivně investuje. Za posledních pár let jsme viděli akvizice společností Housemarque, Bluepoint Games, Firesprite a Bungie a několik skvělých raných vydání PS5, jako je např. Duše démona předělat, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden Westet Retour nade vší pochybnost dokázal, že vynikající forma skupiny PlayStation Studios v polovině životnosti PS4 nebyla žádná náhoda.

Jsme samozřejmě konečně na místě, kde PlayStation nabízí opravdu úžasné sestavy. PlayStation se za posledních dvě a půl desetiletí vybudoval působivě a po letech a letech bojů utratil směšné množství peněz, aby se dostal z nuly na sto. Zda je to největší, je úplně jiná diskuse - a ta, která bude vždy záviset na osobních preferencích více než cokoli jiného - ale nelze popřít, že pro PlayStation je třeba uvést pádné argumenty.

Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusí nutně představovat názory GamingBolt jako organizace a neměly by jí být připisovány.


autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.