Novinky / Hry

Ředitel Yoshimuro mluví o konzole

Nová mikrokonzole Konami, TurboGrafx-16 Mini (také známá jako PC Engine Mini), byla nedávno vydána na západních územích po japonském vydání začátkem tohoto roku. Zeptali jsme se Jun Yoshimuro, ředitele vývoje projektu, na výzvy výroby systémů, přednosti PC enginu a... ten jeden filtr displeje?

Graham Russell, Siliconera: Mohl byste našim čtenářům říci něco o vaší roli v projektu TurboGrafx-16 Mini?

Jun Yoshimuro, Konami: Byl jsem ředitelem vývoje pro PC Engine Mini. Celou svou kariéru zde se věnuji především plánování her a tvorbě her pro PC a mobily.

Jaké to je přivést zpět motor TurboGrafx-16 / PC po všech těch letech? Co pro vás systém znamená?

Yoshimuro: Pro mnoho zákazníků to bylo zhruba 30 let, co se této konzole dotkli naposledy. Byl jsem velmi překvapen, když jsem slyšel takovou reakci od lidí, kteří komentovali, jak je to nostalgické nebo zábavné.

Jaké ponaučení jste se naučili z vydání jiných klasických minikonzolí? Jak jste chtěli, aby byl TurboGrafx-16 Mini jiný?

Yoshimuro: Z vydání dalších klasických minikonzolí jsem se dozvěděl, že po retro titulech je obrovská poptávka.
Navzdory skutečnosti, že jsme již věděli, že nadšení zákazníci žádají PC engine, dodalo nám to jistotu, že je to skutečně dobrá obchodní příležitost.

M2 je známá svou vášní a odhodláním replikovat a vylepšovat klasický herní zážitek a v Mini je o tom spousta důkazů (například způsob, jakým zvládá hry na CD). Jak tento proces spolupráce vypadal? Jak byla učiněna rozhodnutí o přidání funkcí a tajemství?

Yoshimuro: S M2 spolupracujeme již dlouhou dobu a známe kvalitu služeb, které poskytují, takže bylo přirozené se s nimi spojit. O tom, které funkce přidat a která tajemství zahrnout, jsme rozhodli společně.

mini rozhovor na turbografx 16

Představovala některá z her problém pro tým, když se připravovali na vydání TurboGrafx-16 Mini? Jaké druhy problémů se během vývoje objevily?

Yoshimuro: Dopravné Únosce byla nejtěžší část, protože jsme přepracovali grafiku, aby odpovídala specifikacím enginu PC. Nepřepsali jsme to emulátorem, ale bylo to skoro jako bychom znovu vyvinuli ROM pro PC engine.

Ačkoli některé hry Konami (např Castlevania et Únosce) se objevují v sestavě, velká část Mini - a samotný TG-16 - je součástí katalogu Hudson Soft. Jak souvisí Konami s Hudsonovým odkazem? Jak byli zaměstnanci Hudson před sloučením zapojeni do výroby Mini?

Yoshimuro: Tento projekt byl umožněn s podporou a vedením ostřílených tvůrců, kteří v té době pracovali na vývoji her ve společnostech Hudson a Konami.

Jaké problémy vedly ke zpožděnému a postupnému opuštění systému?

Yoshimuro: Měli jsme problémy s načasováním, především. Výrobní a expediční závody v Číně se setkaly s nevyhnutelným pozastavením kvůli koronaviru. V důsledku toho se dodávka všech miniproduktů do regionu zpozdila.

Co vedlo k rozhodnutí prodávat výhradně na Amazonu?

Yoshimuro: Rozhodli jsme se navázat partnerství s Amazonem a využít jeho velkou uživatelskou a distribuční základnu jako příležitost pro širokou škálu uživatelů využít výhod produktu na japonských, severoamerických a evropských trzích.

V Japonsku má PC Engine velký komerční úspěch, ale většina hráčů v Americe a Evropě jeho knihovnu nezná. Jak jste to vnímal během vývoje? Co by měli západní hráči nového v systému vědět, než budou hrát?

Yoshimuro: PC Engine byla první konzole, která používala CD-ROM, a aby využili jeho velkou úložnou kapacitu, herní vývojáři experimentovali s různými funkcemi, které se dnes staly základem her, jako je hlasový zvuk a cutscény. Díky jejich úsilí jsou tyto funkce implementovány do her, které dnes hrajeme. Doufám, že lidé mohou zažít vášeň a energii, kterou do těchto her vlili tito tvůrci, kteří byli tehdy mladí, ale dnes jsou stále aktivní.

rozhovor s mini PC motorem

Která hra na TurboGrafx-16 Mini podle vás zestárla nejladněji? Existuje v systému konkrétně nějaký, který si podle vás hráči v roce 2020 užijí víc, než když byl poprvé uveden?

Yoshimuro: Myslím Únosce, ve způsobu, jakým byly definovány hratelnost, vyprávění a animace, zestárly nejladněji.
S PC Engine Mini si také myslím, že lidé ocení Mlok, Fantasy zóna et Gradius ještě více. Kromě jejich původních verzí jsme zahrnuli také „kvazi-arkádové“ verze těchto her, které se hrají přesněji jako arkádové verze.

TurboGrafx-16 Mini ve všech regionech nabízí širokou škálu her z Japonska a Západu. Přesto existuje velmi malý počet titulů, které nejsou zahrnuty ve všech verzích. Vzhledem k tomu, že se po světě stále objevují některé titulky s textem, jaké to bylo zdůvodnění?

Yoshimuro: S jistotou víme, že v té době lidé žijící v zámoří dováželi japonské hry a rádi hráli nelokalizované verze. Doufáme, že to těm, kteří to udělali, vrátí vzpomínky.

Uvažovali jsme o lokalizaci těchto her, ale to by znamenalo, že bychom museli snížit počet her v sestavě. Naším cílem bylo poskytnout co nejvíce her, které si lidé užijí. Proto jsme tam šli a zahrnuli všechny hry, u kterých jsme mohli potvrdit, že máme práva.

Která ze všech her v systému je poslední, kterou byste pro platformu mohli potvrdit? Nebo bylo o všech programech rozhodnuto současně? Jak jste spravovali licence?

Yoshimuro: Seirei Senshi Spriggan et Spriggan Mark 2 byly poslední hry, které se nám podařilo přidat do seznamu. Dostali jsme spoustu zpětné vazby od fanoušků, abychom tyto hry zařadili, a mohli jsme potvrdit práva na ně a přidat je do sestavy. Během vývoje kontrolujeme práva a přidáváme do seznamu co nejvíce her do poslední vteřiny. Pro licencování se nám podařilo získat součinnost všech zúčastněných stran a vše řádně potvrdit.

Ačkoli TG-16 široce využíval své vícepáskové podpěry, velká část jeho knihovny byla navržena pro hru pro jednoho hráče díky výchozímu nastavení jednoho ovladače. Myslíte si, že s vydáním Mini nyní, kdy mnozí tráví více času sami doma, je to pro tyto hráče obzvlášť silná volba?

Yoshimuro: Jo, myslím, že ano, ale pokud potkáš své staré kamarády, doufám, že si spolu užiješ hraní.

Buďte upřímní: Jak dobře očekáváte, že lidé budou skutečně používat filtr zobrazení TurboExpress?

Yoshimuro: Nepochybuji o tom, že to každý využije. Nebo to alespoň zkuste! Myslel jsem, že to bude skvělá, hloupá funkce, aby se lidé dobře zasmáli, když si vzpomněli, jak těžké bylo hrát a vidět hry na TurboExpress.

Děkujeme Jun Yoshimuro, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek! Tento rozhovor byl kvůli přehlednosti mírně upraven. Chcete-li se dozvědět více o TurboGrafx-16 Mini, podívejte se na náš úplný přehled systému a průvodce přehráváním jeho importní řady.