Nový roguelike Windblown od vývojáře Dead Cells má takovou sílu, že hra působí jako na jedno použití.

Hrozné přiznání: Málem jsem usnul při představení Windblown od Motion Twin. Ve skutečnosti to nebyla chyba Motion Twina. Bylo odpoledne čtvrtého dne v GDC, moje adrenalinové rezervy byly vyčerpány a tam jsem byl, v horkém, uzavřeném hotelovém pokoji, se dvěma muži, kteří mě jemně bombardovali detaily synergií ve francouzských přízvukech, stohovatelných drobnostech a i-frames (uvědomuji si, že scénář, který jsem právě popsal, je pravděpodobně něčí problém – pojďme rychle dál).
Windblown sám o sobě je vzdušná, jasná přestřelka kreslených vibrací sobotního rána, série frenetických bojů v aréně bojovaných na procedurálně generovaných ostrovních řetězech plujících proti vířícímu nebi. Všechno to jde velmi dobře, a kdybych hrál demo, jsem si jistý, že by mě to probudilo lépe než jakákoli nouzová záplava instantní kávy. Ale pozorování někoho jiného, jak prochází tímto stratosférickým světem, prostě přetížilo mé vyčerpané smysly a málem jsem nebezpečně usnul.
Sledujte na YouTube
Někdy, když usnu před obrazovkou, ovládne mě to. Jednou jsem usnul hraním Jedi Power Battles a unášel jsem se do nekonečného půlnočního letadla osvětleného zelenými a červenými světelnými meči. Usnul jsem při sledování (při zpětném pohledu překvapivě homofobního) konspiračního filmu JFK Olivera Stonea a několik dní poté jsem měl hlavu nasáklou arytmií vyvolávající hudbou z filmu. Kdybych usnul před Windblownem, jsem si jistý, že bych snil o jeho síle.
Windbown má vážnou dynamiku. Pointa je, že nedochází k žádnému cooldownu: tlačítko můžete spamovat a procházet celým rozložením v klikaté anime energii, jako když Tracer pronásleduje Widowmakera. Každý biom má své otevřené sekce, které vybízejí k průzkumu, s tajnými oblastmi skrytými za zničitelnou scenérií. Někdy mi to ale připadá jako na závodní dráze: Existují mosty a schodiště z astrálního rocku jasně navržené tak, aby se po nich dalo závodit, jako když vytlučete jediný akord na konci rockové balady v Guitar Hero.
Zdá se, že Windblownův sprint někdy vyjadřuje hlubokou netrpělivost se zbytkem hry, což se na první pohled zdá zvrácené, ale dává smysl, když vezmeme v úvahu vnitřní prvek opakování roguelike. Toto je tlak věnovaný touze zkušeného hráče okamžitě se vrátit do biomu, kde naposledy nastavili svá kopyta. Existuje však několik známých prvků, které vás zpomalují: šéfové nepřátele, se kterými musíte bojovat, abyste postoupili v příběhu, a základní tlak, abyste porazili nepřátele a získali nové vybavení nebo riskovali, že vás v příštím nakopne zadek nevyhnutelná hrozba. epizoda. biom spolu.
„Ve skutečnosti to není o tom být pořád rychlý, rychlý, rychlý, rychlý, rychlý, rychlý, rychlý,“ vysvětlil Yannick Berthier z Motion Twin. „Naším záměrem je dosáhnout nové úrovně, nového stavu toku. Udělali jsme to v Dead Cells, ale chceme jít dál, takže ano, rychleji, ale také ve 3D, ve skutečně, opravdu odlišné konfiguraci. A pokračující bojem založeným na vzoru se stává jako tanec s monstry. Berthier dodává, že obecně „vytvořili jsme systémy, které vám umožňovaly hrát jednoduchým mačkáním tlačítek na začátku. A pak najednou máme trochu větší potíže, pak zvýšíme úroveň požadovaných dovedností.“
To znamená, že Motion Twin musel během vývoje trochu snížit rychlost - nebo alespoň přerušit tok. Na základě zpětné vazby od testerů přidali vývojáři onsens, neboli japonské horké prameny, kde si můžete zprostředkovaně užít podívanou na vaši postavu, jak splachuje pot z těla po cestě v hyperprostoru na poslední ostrovy. "Udělali jsme to poté, co nám hráči řekli, že po 40 minutách byli ze zápasu úplně vyčerpaní, protože to bylo příliš rychlé," vysvětluje Berthier. "Byli jako: "Jsem úplně zlomený." Tak jsme sem tam přidali pár přestávek. »
málo nesmírně Pozdní směr: Ve Windblown jste hyperaktivní kreslené zvíře, které žije ve vzdušné vesnici obíhající kolem červí díry. Vír roste a je na vás, abyste ho zastavili, sestupujte přes pět biomů (včetně dvou alternativních verzí), abyste prozkoumali srdce anomálie. Při pohledu z okouzlující izometrické perspektivy připomínající Supergiant's Bastion jsou procedurálně generované mapy hry vysoce randomizované – vše od shození kořisti a rozložení až po nepřátelské pozice a hlídkové trasy. Mezi nepřátele patří golemové s různými náklonnostmi a opuštěné pirátské krysy, kterých je mi trochu líto. Bossové mají útoky AOE a schopnosti projektilů sousedících s peklem, vše reprezentované šploucháním světla a barev, které jsou snadno čitelné, ale je těžké se jim vyhnout.
Kromě předchozích Dead Cells od vývojářů se ve hře mísí inspirace z expresivnějších a frenetičtějších japonských akčních her, jako je Devil May Cry, s metodickou přípravou a modelovým čtením Monster Hunter. „Pokud jde o Monster Hunter, je to také velká inspirace v tom, jak přistupují k multiplayeru a kooperaci,“ vysvětlil Berthier. „Mezi těmito dvěma neexistuje žádná skutečná hranice, je to maximálně transparentní. » Windblown nabízí kooperaci až pro tři osoby, ale bude také plně sólo a jeho vlastní sestavení působí stejně bohatě a otevřeně jako Dead Cells.
V době psaní tohoto článku Windblown nabízí 11 typů zbraní, včetně vrhatelných kunai a energetických štítů, 40-50 vybavitelných dárků a spoustu drobností, které lze naskládat, kombinovat a alchymizovat do Misterovy oblíbené příchuti nebo madam. K dispozici jsou vylepšení, která vám umožní ukrást život, když uhnete, stavové efekty, které odstřelí vaše protivníky k smrti, kopí, které vás teleportuje k čemukoli, na co ho hodíte, a pár dokončovacích pohybů „Quirk“ přetaktovaných, odemčených mícháním a odpovídající sekundární zbraně. .
Stejně jako Dead Cells se ani Windblown nebere moc vážně. Jedna z cetek přivolá rybu, kterou lze použít například jako trampolínu. Je tu další přivolání ryby, které pohltí všechny nepřátele, na které namíříte ve stylu Kirbyho, včetně bossů; můžete trefit rybu, když tráví jídlo, abyste získali bonusové mince. Víte, toto je druh rozmaru, který by měl udržet vědomí posluchače během prezentace, s časovým rozdílem nebo bez něj. Jsem ostuda žurnalistiky, ale to už jsi věděl.
Nevidím, že by se Windblown pokazil, ale stále čekám, až zjistím, co hru skutečně odlišuje od dnešního bující davu roguelike s pořádnými akčními herními prvky a velmi směšnou prezentací. Pomlčka je na první pohled nejpozoruhodnější funkcí, ale třístranná kooperace může být tím největším rozlišovacím faktorem, i když už vím, že zapomenu, která postava jsem, a budu zmlácen. Doufáme, že nám bude skutečně umožněno hrát hru – nejlépe po dobrém nočním spánku a možná i rychlém ponoření se do skutečného onsenu – předtím, než se dostane do Early Access koncem tohoto roku.