Novinky / Hry

Axis Unseen přenáší roky zkušeností s designem Skyrim do strašidelné lovecké hry s otevřeným světem.

Rušná výstavní plocha není ideálním místem pro ochutnání lovecké hry v otevřeném světě z pohledu první osoby, která po vás chce, abyste si monitorovali vlastní tepovou frekvenci, ale The Axis Unseen přesto dokáže být docela atmosférický. Pomáhá mi, že lovím Bigfoota. Ovládám svůj kouzelný luk a rozhlížím se kolem kmene stromu na tvora, jak se toulá po svahu jasně oranžové trávy poseté bledě modrými kameny. V toulci mám jen pár šípů, což se mi zdá málo, a tak jdu přes úbočí k dalšímu kmeni stromu, kde se mi snad podaří zarovnat headshot.

Ať už je to zvuk mých nohou na kameni nebo vítr nesoucí mou vůni, Bigfoot si okamžitě všimne mé přítomnosti. Začíná ke mně chodit, zvuk jeho kroků zaznamenává ovladač. Zpanikařím, vytáhnu šíp a pošlu mu ho do ramene. Bigfoot to nemá rád. Je tak naštvaný, že se zasekne na zeměpisu. Ale po vteřině nebo dvou měsíční chůze se uvolní, pak cválá přes místo zásahu a pošle mě do vzduchu. V mizerné nepovedené napodobenině Doom Eternal vystřelím druhý šíp ve vzduchu a úplně mizím. Bigfoot mě pronásleduje lesem a demo krátce poté končí.

Obrázek kreditu: Prostě Purkey Games

The Axis Unseen, která má vyjít koncem tohoto roku, se odehrává v bizarní alternativní dimenzi, která čerpá inspiraci ze simulací reálného světa, jako je theHunter: Call of the Wild, a zároveň zahrnuje fantasy heavy metal. Zatím není ani slovo o tom, za koho hrajete, ale hvězdou série je skutečně tento luk – zkroucení kouzelného dřeva, které je také hlavním prvkem uživatelského rozhraní hry. Vyznačuje se pruhem zářících linek, které fungují jako zvukový monitor, ikony pro pozici hráče a energetické nádrže. Připomíná to moderní telefonní rozhraní, ale je tu mnoho funkcí, kterým nerozumím, a vývojář Nathan Purkeypile – bývalý designér Skyrim, Fallout a Starfield, který Bethesdu opustil v roce 2021 – nespěchá, aby obrázek dokončil. "Chci, aby to bylo trochu tajemné, ale pak to při hraní klapne," říká mi. Některé funkce uživatelského rozhraní luku jsou prozaičtější: směr větru můžete zjistit pozorováním mávání peří ve vašem toulci.

Kladení tak velkého důrazu na oblouk odráží Purkeypileovu touhu ustoupit od těžkopádných prvků rozhraní, které ruší ostatní hry otevřeného světa. „(Existuje) spousta her, u kterých máte někdy pocit, že hrajete menu a jste ohromeni všemi těmito prvky uživatelského rozhraní,“ říká. „Opravdu jsem to chtěl vzít a mít tak hmatatelný pocit ze světa. Takže mi dávalo smysl to řešit tímto způsobem. A (prvky uživatelského rozhraní) mohou být někdy jakousi berličkou, když navrhujete hru – lidé prostě říkají, oh, prostě sledujete značku a nevěnujete tomu pozornost. Mohu se trochu zamyslet nad světovým designem, kde jsou orientační body a kam byste měli jít, aniž byste se spoléhali na minimapu. A pak máte spíš pocit, že opravdu zkoumáte.

Samotný svět je plný podivných trojúhelníkových totemů a rituálních míst obklopených gestikulujícími sochami. Purkeypileův čas v Bethesdě je patrný v hojnosti dráždivých siluet na obzoru, i když vizuální směr je spíše méně malebný. Vidíte tu kolosální kostru? Můžete jít. "Je to druh struktury, ke které s touto věcí směřuji, ale 'ach, co je ta další věc, kterou se chci nechat rozptylovat?'," říká. „Není to jen prázdná, otevřená plocha; na straně jsou místa, kam jít a věci, které lze najít a odemknout.“

Kostlivec normální velikosti držící luk v The Axis Unseen

Kromě koster větších než budovy je The Axis Unseen domovem několika menších kostlivců podobných Skyrimu, které, kdo ví, by mohly naznačovat umístění kousku tradice nebo nějakého užitečného předmětu. | Obrázek kreditu: Prostě Purkey Games

Mezi věci, které hra nesdílí se Skyrim a spol., jsou dungeony. "Všechno je otevřené," říká Purkeypile. „Částečně je to způsobeno tím, že mám velmi, velmi velká stvoření a je to těžší, když máte kobky. Chci říct, že ten nejvyšší má asi deset pater. Potřebuji takový prostor pro pohyb těchto postav. Jsem samostatný vývojář – myslím, že hra, která je již pětkrát větší než Skyrim, je pravděpodobně na hraní dostačující!

Možná a ne bezdůvodně předvídá titulek jako „Příští hra návrháře Skyrimu je pětkrát větší než Skyrim,“ rychle dodává, že starší hry Bethesda „mají jiné cíle, aby vysvětlily proč“. Podle Purkeypile, „Skyrim je o tom, jít do kobky a prozkoumat ji. Je to lovecká hra. Vlastně jsem zkoušel menší svět a nefunguje to dobře – k vytvoření dýchacího prostoru mezi prostory potřebujete divočinu. Jinak to vypadá jako v Disneylandu, což může fungovat dobře pro některé hry, ale nefunguje dobře pro loveckou hru. »

Svět The Axis Unseen je také do jisté míry rozšířením rozhraní, a to ještě předtím, než máte přístup k senzorickým vylepšením, které například zvýrazňují částečky parfému ve vánku. V biomu, který navštívím během svého dema, je paleta barev prostředí pečlivě rozdělena pro snadnou navigaci a plánování. Pokud se stále zotavujete nedávné debaty o vývojářích, kteří označují interaktivní zařízení žlutou barvou, se vám tato "UI-fikce" krajiny může zdát nechutná, ale hodí se k lehce matoucímu kosmickému nádechu hry - a existují úvahy o základu při výrobě.

Titulní obrázek pro YouTube videoThe Axis Unseen – Trailer ke hře IGN Fear Fest

„Je to tento druh přehnaného stylu, kde jde většinou o ploché barvy se spoustou detailů, protože je velmi důležité, zda jdete po kamenech nebo hlíně, protože jste při tom hlasitější,“ pokračuje Purkeypile. „Proto je velmi důležité, aby to hráč věděl, ale také pro samostatného nezávislého vývojáře je snazší dokončit hru tímto způsobem, protože nepotřebuji dělat tolik textur. Takže to lépe hraje, lépe vypadá. - vypadá to zřetelněji."

The Axis Unseen bude mít narativní úvod zhudebněný, ale jakmile jste na světě, příběh vám bude vyprávěn prostřednictvím volitelných sběratelských deníků, které zanechali mrtví lovci. Tyto deníky jsou dílem tří externích autorů: Kaitlin Tremblay, narativní režisérky ve společnosti Soft Rains, jejíž zásluhy zahrnují Watch Dogs Legion, Grindstone a A Mortician's Tale; Nadia Shammas, jedna z písařů za neuvěřitelnými Žíznivými nápadníky; a bývalý zástupce redaktora VG247 (a příležitostný přispěvatel RPS) Kirk McKeand (odmítnutí odpovědnosti, myslím), o kterém jsem si docela jistý, že mi dluží peníze.

Purkeypile říká, že autorům dal relativně málo rad, kromě toho, že je požádal, aby šířili své příběhy napříč šesti regiony hry.„Tyto příběhy jsou v podstatě jejich. Folklór je o vyprávění příběhů. A pokud nemám konkrétní hru, kterou musím lidem prostřednictvím těchto deníků sdělit, myslím, že je zajímavější mluvit jen o budování a rozvoji světa a věci mají také svůj vlastní hlas. Nejen, že píšu spoustu věcí.

The Unseen Axis má bibli tradic, která vysvětluje některé základy, ale Purkeypile chtěl, aby její prostředí bylo záhadou i pro autory, kteří koneckonců píší záznamy, které po sobě zanechaly postavy, které samy prostředí teprve objevují. . „Pokud napíšete příběh o někom, kdo se narodil do tohoto světa, neví, co je pravda, že? Bude mít svůj vlastní výklad, který může být zcela irelevantní, ale stejně ho napíše. "Je to mnohem realističtější způsob, jak vyprávět příběh, než říkat "tady je tradice." »

Příběhové knihy vám také napoví o chování herních monster, které se pohybují od jednoduše hrozivých, jako je Bigfoot, až po stvoření přímo ze „skutečné“ hororové hry. Existují stvoření typu jelena s groteskně přerostlým parohem, kteří se na vás vrhnou a pak utečou, a vlkodlaci, kteří vás budou aktivně pronásledovat. „Jak procházíte hrou, je to čím dál tím divnější,“ říká Purkeypile. "Tady je temná oblast, všude ta mlha." A máte toto tetování, které se (rozsvítí), když se něco hýbe, ale je tam stvoření, které se hýbe pouze tehdy, když se na něj nedíváte. Takže ty jako, vím, že se něco hýbe. Ale pokaždé, když se rozhlédnu, nevím, kde to je.

Příběhová kniha z Osa nespatřená popisující chování šelmy

Obrázek kreditu: Prostě Purkey Games

K odstranění takových hrůz budete pravděpodobně potřebovat sofistikovanější munici. Jsou tam šípy, které ovlivňují vítr, zapalují, zpomalují čas a vytvářejí vzdálené vyhlídkové body pro průzkum. K dispozici jsou také kouzla, která nejsou založena na šípech, a bonusy, které například udrží vaše srdce tak hlasité, že neslyšíte, jak se k vám zezadu přibližují stvoření.

Příšery jsou, bohužel, pravděpodobně aspektem The Axis Unseen, který v tuto chvíli potřebuje nejvíce práce. Jejich animace jsou dřevěné a nepřesvědčivé, připomínají spíše otce oblečené v munsterských oblecích k něčím narozeninám než bestie z mýtů, a jak ukazuje mé krátké setkání s Bigfootem, mají tendenci uvíznout ve výzdobě. Přesto jsem nadšený, že si zahraji více ze hry, což mi připadá jako pokračování některých přístupů z Purkeypileových dnů v Elder Scrolls a práce ostříleného fantasy geografa, který nyní může dělat věci, které tyto hry nepovolují. Je to férová charakteristika, ptám se Purkeypile na závěr?

"Ano, myslím, že je to správné," řekl. "Někteří lidé říkají: 'Ach, ty děláš Stealth Archer: The Game." Ale to je součást mých vlastních silných stránek, pokud jde o to, co budu dělat s tímto bojem a touto zkušeností s budováním otevřeného světa. Tohle všechno docela dobře funguje na druh indie hry, o kterém si myslím, že umím, když jsem vytvořil tuny her, jako je tato. “