Xbox

„Konceptuální opera“ poté, co porušuje pravidla herního designu zavedením emocí

Rádi říkáme, že naše týmy ve studiu Piccolo „vytvářejí“ hry. Jsme přesvědčeni, že videohry jsou nejmocnějším médiem pro vyprávění příběhu – a jako herní režiséři jim Jordi Ministral a já rádi říkáme, čím je toto médium výjimečné: hratelností.

Publikovali jsme Arise: Jednoduchý příběh před třemi lety a společně s Private Division zítra 23. května spouštíme naši novou hru, Po U.S.

Arise: Jednoduchý příběh byla něžná ukolébavka, hrající si s mechanikou času, aby prozkoumala vzpomínky nedávno zesnulého starého muže. Nyní, s praktickými zkušenostmi, Po U.S má blíže ke konceptuální opeře. Je to příběh odkazu a naděje prostřednictvím epických a atmosférických krajin. Vypráví příběh Gaïy, malé nymfy. Zkoumá metaforickou a surrealistickou verzi naší Země – kde lidé promarnili veškerý život – ve snaze zachránit duše vyhynulých zvířat.

Snímek obrazovky After Us

Vzhledem k našemu procesu návrhu hry je obtížné se přizpůsobit Po U.S v konkrétním žánru. Je to mix plošinovky, řešení hádanek a akce. Ale individuální povaha těchto prvků a způsob jejich poskládání mají k žánrovým konvencím daleko.

"Je to záměrné." Způsob, jakým navrhujeme hry, jsou na vrcholu pocity a emoce, které chceme reprezentovat. Jak klesáme v provádění, nacházíme herní mechanismy, které je zvýrazňují. Pak je umístíme do organického, umělecky navrženého světa a trávíme hodiny a hodiny vylepšováním všeho, dokud se vše nespojí dohromady,“ říká Jordi.

Někdy, a u videoher se to stává častěji, než si myslíte, lektvar, který jsme vytvořili, nefunguje a musíte začít od nuly. Ale většinou tomu tak je a ve společnosti Piccolo se snažíme dodávat nápady, které zpochybňují tradiční pravidla herního designu.

Případová studie velrybářství

Snímek obrazovky After Us

Vezměme si příklad! Cílem Gaie je zachránit duše posledních vyhynulých zvířat, mezi nimiž je i majestátní keporkak. Chceme, aby hráči cítili to, co tato velryba mohla cítit ve svých posledních okamžicích. Cítit se loven. K tomu umístíme akci na mořské dno vyschlého oceánu. Na zemi a nahoře jsou roztroušeny zbytky masivních rezavějících tankerů, které se vznášejí ve vzduchu. Gaia je obklopena skvrnami toxické ropy, která ničí mořské dno. Začíná utíkat. Obří harpuny pak začnou udeřit z nebe a zaměří se na Gaiu, když se k nim přiblíží. Následuje čistý pocit paniky.

Konvenční design by jasně definoval, kdy jsou harpuny spuštěny, jak útočí a co můžete udělat, abyste se jim vyhnuli. „Na tom jsou hry založeny, ale na tom se velryba necítila jako lovená. Nechápe, co se děje. Harpuny na ni dál spěchají, zatímco Gaia běží a skáče. Nebezpečí není něco, co může ovládat nebo předvídat! “ vysvětluje Jordi.

Ve skutečnosti jsme záměrně rozmazali způsob, jakým se harpuny spouštějí, jak se pohybují a útočí. Neexistuje žádný jasný vzorec, jak se jim vyhnout. Někdy je nevidíš přicházet. A ano, někdy zabijí hráče, aniž by plně pochopil, co se stalo. Víme, že to v tradičním designu vyvolává spoustu červených vlajek, ale pokud to uděláte opatrně, funguje to. Když to udělá, je to mnohem silnější než jakýkoli tradiční přístup. Protože díky (zdánlivému) nedostatku jasných pravidel hráči cítí, co by v takové situaci mohli cítit.

Rádi čerpáme inspiraci z jiných médií, jako jsou filmy, romány nebo komiksy. Takže pro tuto „scénu“ jsme vzali jako referenci slavnou závěrečnou scénu Akiry Kurosawy krvavý trůn, kde je osamělá postava zastřelena šípy od obrovské armády. Chtěli jsme znovu vytvořit stejný temný pocit nevyhnutelného nebezpečí, nepředvídatelného dopadu a frenetického tempa útoků.

Spíše emocionální než mechanické odměny

Snímek obrazovky After Us

Nejde ale jen o konkrétní nebezpečí, nepřátele nebo scény. Napadáme tradiční herní design v širším smyslu: hra nepřináší hráčům mechanické odměny, ale emocionální odměny.

Po U.S obsahuje 8 hlavních zvířecích duší, které musíte najít a zachránit, ale existuje dalších 100 „volitelných“ duší, které můžete osvobodit. Při záchraně duše zvířete se instance tohoto druhu zalidňují a oživují svět. Osvobození duše zahrnuje prozkoumání tajemného světa Po U.Szazpívejte, abyste zjistili, kde je skryto, nebo vyřešte ekologické hádanky.

Jejich uvolnění vám ale mechanicky nic nedá. "Žádné body, žádné schopnosti, žádné XP." Odměnou za osvobození zvířecí duše je... osvobození zvířecí duše! A objevte svět plný toulavých zvířat,“ říká s úsměvem Jordi.

Nám a doufejme i spoustě hráčů tento design funguje. Koneckonců, jaký je lepší druh odměny než emocionální odměna?

Po U.S vyjde 23. května na Xbox Series X|S.