Svět videoher se mění
Svět videoher už dávno není výhradně mužský. Už žádné sexistické stereotypy, uvolněte místo sebevědomým hrdinkám a zlým dívkám. Hráči hodují, ale profese se stále zdráhá najímat tvůrce. V Grand Palais se otevírá výstava Investigation as the Game Story.
V kombinaci černé kůže, přísného drdolu a malých brýlí, posazených na obrovských podpatcích přeměněných na hříbě - který jí dává dost zád k zabití nepřátel - prorazí plátno plastická Bayonetta. Od roku 2010 definitivně zastarala laskavou Laru Croft a její minišortky, první velkou videoherní hrdinku (1996). Virtuální ženy byly na dlouhou dobu odsouvány do pozadí, byly obětí nebo fólií neohrožených válečníků. Tisíce pixelů z Bayonetty. Jeho útoky (nazývané „climax“ nebo anglicky orgasmus) promění jeho drdol v hojné zlé vlasy a okamžitě pošlou jeho anděly protivníků zpět do hlubin ráje.
Přidávají se i hráči. "Mnozí oceňují jeho fantazijní aspekt," potvrzuje Sandra Duval-Rieunier, herní designérka, šéfredaktorka Notebook pro videohry oddaný dívkám. „Ale v nových hrách pro dospělé se objevuje další trend, který upřednostňuje větší realismus a blízkost postavám jako Madison (Vydatný déšť), hezká brunetka s krátkými vlasy a novinářka v džínových teniskách. "
Jak je ukázáno na výstavě Příběh hry která se právě otevřela v Grand Palais v Paříži, z přibližně 28 milionů francouzských hráčů je nyní polovina... hráči (průzkum GFK, únor 2011). Hra je v plném proudu a dívky ji mají také pod kontrolou.
Původ tohoto nového trendu ve videohrách.
V roce 2000 vypustil UFO - neidentifikovaný video objekt - The Sims. Cíl: vymyslet svou postavu, svůj vesmír, bez vítěze nebo poraženého. Bez historie. Bingo! Ženy vydržte. The Sims se stává světově nejprodávanější PC hrou. Pak přijde čas DS vklouzla do kabelky a Wii, uprostřed obývacího pokoje. „Tyto dva technologické vynálezy zženštily svět videoher, který byl dříve vyhrazen pro technofily a mužské publikum,“ vysvětluje Anne-Marie Baufine-Ducrocq, marketingová manažerka Nintendo France.
Není třeba trávit bezesné noci, abyste dosáhli další úrovně, ani hodiny studovat uživatelskou příručku joysticku s patnácti funkcemi. „Ženy nemají času nazbyt,“ vysvětluje psycholog a specialista v oboru Michael Stora.
Přitahují je „užitečné“ hry, které podporují mozkový nebo fyzický trénink, nebo „neformální hraní“, malé aplikace snadno dostupné online a ve kterých jsou sezení krátká. "
Společnost Kobojo tak překvapilo ženské nadšení pro svůj nejnovější objev, PyramidVille, manažerskou hru, jejímž cílem je rozvoj a správa egyptského města. "Chlapci a dívky nemají stejný přístup," dodává Nathalie Dacquin, marketing ředitel Sony Entertainment France. Dávají přednost stavbě před soutěží, sdílené radosti před sólovým sprintem. "
V zákulisí však ženy zůstávají v menšině.
Ve Francii tvoří pouze 15 % profesionálů: nadměrně zastoupeni na marketingových a komunikačních pozicích postupně investují do oblasti tvorby. „Díky nim se imagináry přibližují popkultuře a stávají se unisex,“ potvrzuje kurátor pařížské výstavy Philippe Dubois.
Trochu sladkosti ve světě bojů, zběsilých automobilových závodů a nekonečných fotbalových zápasů? Ano, ale jen trochu. Když Britka Rhianna Pratchettová obdržela cenu za nejlepší scénář, udělenou její profesí, za Pán, šlo o odměňování ve hře, ve které se temný pán nesnaží získat zpět své území...
„Od začátku jsem uvažoval jinak. Mým cílem bylo, aby hráči cítili, že postupují, ne že si to myslí špatní kluci. Chtěl jsem vytvářet kooperativní hry, zatímco moji šéfové – muži – mysleli na dobrodružství a akci. Mojí hlavní motivací v mé práci je pomáhat lidem, aby se cítili lépe a šťastnější. Estetika a komplexnost hry jsou až na druhém místě.
Všimli jsme si, že naši hráči se rychle etablovali jako vedoucí týmu. Rychle analyzují schopnosti každého z nich a vytvářejí odkazy. Vědí, jak budovat komunitu. Ale naše hry přitahují tolik mužů jako žen, a to je dobře.