Přednosti, Novinky / Hry, Playstation

Jak Capcom vyvíjí svou vlajkovou loď –

V roce 2018 okamžitý úspěch Monster Hunter World posunul hru a sérii Monster Hunter do celosvětového centra pozornosti. Jeho svěží mapy, hluboké boje a nezapomenutelná monstra mu pomohly stát se jedním z nejúspěšnějších projektů Capcomu. Dnes miliony hráčů netrpělivě očekávají pokračování v roce 2025, Monster Hunter Wilds.

Nové záběry z State of Play a Summer Game Fest daly hráčům spoustu k pitvě, od nových monster a schopností až po drsné a dynamické počasí. Ale nedávná praktická prezentace na Summer Game Fest mi umožnila vidět hru naživo a co je důležitější, jak nové funkce hry ovlivňují zážitek.

Během těch 30 minut demo hry jsem viděl několik věcí, které mě na Wilds nadchly. Nová mapa je mnohem podrobnější, zejména s ohledem na vertikalitu. Některé mapy světa byly docela husté a mohly se překrývat nebo dokonce na sebe obrátit. Ideální pro doupě monster, ale pro hráče někdy matoucí. Tentokrát, mezi mapou a novými prvky uživatelského rozhraní, které vám řeknou, kterým směrem je cílové monstrum (a jak daleko je), je mnohem snazší sledovat své cíle.

Cílovým monstrem byla Doshaguma, nová v Monster Hunter Wilds. Ve hře Wilds si hráči mohou vybrat monstrum na své kartě a zahájit výpravu zapojením tohoto monstra do boje v poli (Capcom nepotvrdil jiné způsoby, jak mohou hráči začít questy nebo jiné typy questů ve hře). Z tohoto prvního hitu se vzdouvá neuvěřitelný kus hudby, aby zahájil pátrání se vší silou orchestru a smyslem pro hluboký, dramatický konflikt. Jak honička pokračuje, objeví se písečný leviatan Balahara s hlubokou jámou, která stáhla Doshagumu dolů. Bojují v klasické bitvě Turf War, kde se všude kolem řítí menší monstra. Chaotické a intenzivní a na pokraji eskalace ještě dále.

Krátce po začátku bitvy se na obzoru tvoří tyčící se hradba z prachu a písku. Brzy pokryje oblast v modro/černé tmě, osvětlené zbloudilým bleskem. Tyto povětrnostní události mění monstra, která se mohou objevit na mapě, včetně nového tajemného tvora Apex, který střílí blesky přímo z jeho hlavy.

Ihned po demu jsem mohl mluvit s vedoucím triem hry, abych se dozvěděl více o tom, co jsem právě viděl: producent série Ryozo Tsujimoto, režisér Yuya Tokuda a umělecký ředitel/výkonný ředitel Kaname Fujioka.

PlayStation Blog: Monster Hunter World zaznamenal obrovský úspěch, když byl uveden na trh v roce 2018. Jak jeho bezprecedentní úspěch ovlivnil váš přístup k Monster Hunter Wilds?

Ryozo Tsujimoto: To, co jsme udělali pro World, jak základní hru, tak rozšíření, mělo skutečně dopad na Monster Hunter Wilds. Náš přístup k udržení trvalého zájmu hráčů o World nám pomohl objevit, co chtějí hráči v budoucnu vidět. To neznamená jen věci, které jsme chtěli ve hře zlepšit, ale také to, jak sdělujeme informace hráčům a jak jim ve hře usnadnit.

Když už mluvíme o tom, jak hráčům usnadnit vstup do hry, Monster Hunter Wilds nabízí spoustu vylepšení kvality života. Například mapa se mi zdála mnohem podrobnější a užitečnější pro navigaci. Věci jako hledání a sledování nestvůr, umístění předmětů a skvělý smysl pro vertikalitu mapy. Existují nějaké další nové funkce, které mohou vracející se hráči očekávat?

Yuya Tokuda: Pochopili jste, jak je nyní snazší přistupovat k příšerám a najít příšery na mapě. Dostali jsme zpětnou vazbu, že někdy byl obtížný přístup, zejména na velmi vertikálních mapách, kde je mnoho různých geografických prvků. A se zavedením Seikretu je pro hráče snazší vědět, kam jít a kde na hřišti najít příšery.

Pokud jde o věci, které jsme vylepšili, jedním příkladem je, že je nyní mnohem snazší vybírat položky. Opravdu jsme se zaměřili na poskytování více možností pro hráče s různými typy preferencí položek, protože výběr a procházení položek může být během lovu obtížné. Ale doufám, že tím, že hráčům poskytneme více možností a více přizpůsobení, vylepšili jsme tuto zkušenost pro vracející se hráče.

Fráze „živý, dýchající ekosystém“ byla použita k popisu Monster Hunter World. Mapy byly velké a plné života, nestvůry se daly zamotat do lián, stvoření se vzájemně ovlivňovalo a tak dále. Jak tuto myšlenku rozšířit a udělat ji ještě větší a interaktivnější?

Kaname Fujioka: Zaměřujeme se na navrhování chování stád monster, které je skutečně přizpůsobeno každému prostředí a jeho ekologii. Takže chceme mít dobře navržené a detailní chování monster, když se pohybují v těchto větších balíčcích. To, jak s nimi hráč komunikuje při lovu, je naším prvním malým krokem ke zlepšení krásného obyvatelného prostředí.

V demu jsem si všiml, že lovec používal jak velký meč, tak těžký luk. Nyní tedy můžete v questu použít dvě zbraně. Dříve se hráč musel zavázat ke zbrani, vzít si ji na quest, je to vaše zbraň. Jak k této změně došlo u Wilds?

Yuya Tokuda: Jednou ze skvělých věcí na Wilds je, že samotná prostředí jsou mnohem dynamičtější a přizpůsobivější. Věci se tak často mění a dokonce i monstra dostupná k lovu se mohou z jednoho okamžiku na druhý změnit. Bylo pro nás důležité dát hráčům příležitost se tomu přizpůsobit a změnit svůj herní styl, aby mohli nosit různé zbraně nebo stejné zbraně, ale s různými prvky pro tyto druhy situací. Hru skutečně navrhujeme tak, že umožňujeme hráčům přizpůsobit se prostředí.

Režim soustředění a zranění jsou pro Wilds novinkou. Můžete nám říci něco o tom, jak fungují a jak/kdy by se hráč mohl chtít s těmito systémy zapojit?

Yuya Tokuda: Takže nemusíte být v režimu zaostření, abyste vytvořili rány. Útok na monstrum přirozeně způsobí poškození nebo zranění. Dokud budete útočit na rány, způsobíte monstru větší poškození.

Vstup do režimu zaostření zvýrazňuje zranění příšer, takže je můžete mnohem snadněji zaměřit, a v režimu zaostření můžete provádět speciální útoky, které zraněním způsobí větší poškození. Režim Focus ale není jen pro zaměřování zranění.

Kurzor, který se objeví na obrazovce, vám umožňuje zaměřovat vaše útoky a také mířit vaše další pohyby, jako je hlídání a blokování útoků. Skutečnou předností režimu Focus je pomáhat hráčům s jejich umístěním a držet se dál od příšer, takže i hráči, kteří možná nemají tolik zkušeností s akčními hrami nebo hrami podobnými Monster Hunter, měli snadnější čas zdokonalovat své útoky.

Na závěr, kdybyste mohl něco vzkázat hráčům Monster Hunter World, které to opravdu zajímalo, ale možná to před lety vzdali a jsou zvědaví na Wilds, co by to bylo?

Ryozo Tsujimoto: Jen se snažíme vytvořit úžasnou hru pro každého. Doufáme, že Wilds bude zážitkem, který předčí cokoli, co se v sérii Monster Hunter a v hraní her obecně objevilo.

Yuya Tokuda: Pro hráče, kterým se akce [Světa] nelíbila, plánujeme velmi komplexní systém podpory, aby si hráči mohli hru vyzkoušet a hrát od začátku do konce. Doufáme, že to hráčům umožní užít si to nejlepší, co Wilds nabízí.


Lov začíná, když Monster Hunter Wilds přijde na PS5 příští rok.