Nintendo

rozhovory s Davidem Solianim, kreativním ředitelem Mario+Rabbids Sparks of Hope

sparkseven-jpg

Minulý týden Ubisoft shromáždil několik desítek členů herních médií, aby strávili několik hodin hraním téměř hotové verze Mario + Rabbids Sparks of Hope. Netřeba dodávat, že jsem se na akci náramně bavil a brzy se podrobně podívám na dobu, kterou jsem měl s vydaným strategickým RPG.

Ale nejdřív jsem dostal příležitost udělat něco ještě cool to ráno v San Franciscu; Mohl jsem se potkat s Davidem Solianim z Ubisoft Milan. David byl kreativním ředitelem pro Mario + Rabbids Kingdom Battle a Donkey Kong Adventure a nyní Mario + Rabbids Sparks of Hope.

Snad nejdůležitější je, že Davide je vášnivým hráčem se zjevnou radostí ze svých projektů. Během našeho krátkého společného času jsme si promluvili o jeho přístupu k vývoji, o tom, co mu dělá radost ze spolupráce s Nintendem (a o jeho rozsahu emocí, když se poprvé představil Shigeru Miyamotovi), co můžeme očekávat v Sparks of Hope a mnohem více. . Stejně jako hra samotná, i Davide pro mě chystá několik překvapení.

PN: Jak dlouho poté, co skončila bitva Mario+Rabbids Kingdom Battle, jste začali přicházet s nápady a změnami, které se chystáte provést v Sparks of Hope.

David: Mezitím, když jsme se zaměřili na Kingdom Battle DLC, což bylo Donkey Kong Adventure... ano, bylo to DLC, ale připadalo mi to skoro jako hra 1.5, protože jsme hodně pracovali na bitevním systému, abychom vytvořili specifickou sadu dovedností pro Donkey Kong's Long. Skoky. Takže schopnost, kterou Donkey Kong používal v boji, jako je přenášení, uchopování a házení, byla svým způsobem našimi prvními jiskrami kreativity, abychom přišli s věcmi, které jsme chtěli dát na Sparks of Hope. Řeknu tedy, že jsme vydali Kingdom Battle v roce 2017. Donkey Kong Adventure jsme vydali o rok později. A pár měsíců po vydání DK jsme se rozhodli pustit se do našeho dobrodružství pro Sparks of Hope. Takže nám to zabralo trochu času.

PN: Když jste viděli, že se Donkey Kong začíná šířit, hledali jste také, jaký vztah k tomu mohou mít další postavy? Jaké mohou být Luigiho dovednosti? Jaké mohou být dovednosti princezny Peach?

David: Jako hráči (protože my jsme především hráči) bychom rádi zahrnuli do hry všechny možné Mario postavy.Samozřejmě se musíme rozhodnout. Ale rozhodně to, co jsme chtěli udělat od předchozí hry, bylo zajistit, aby zbraně a dovednosti, jako jsou schopnosti, skutečně definovaly typ postavy, kterou může hráč ovládat. V zásadě jsme tedy rozdělili devět hrdinů do tří širokých kategorií archetypů: bojovník, mág (nejlépe v tom, jak to udělat jednomu nepříteli), podporovatel (nejlépe pomáhat spoluhráčům a ovládat nepřátele, zajistit, aby vypnuli své statistiky). nebo schopnost pohybu) – ovládat situaci na bojišti. A pak v každém z těchto archetypů postav jsou role každého hrdiny... Nakonec pro nás velkou výzvou bylo vytvořit z každého jedinečného hrdinu způsobem, který by se mohl vzájemně kombinovat. A navíc ty jiskry, které jsou kamarády hrdinů, ale zároveň jsou modulárním prvkem, který můžete o úroveň výš. A díky tomu zesílí a můžete si ponechat dva pro každého jednotlivého hrdinu, čímž využijete synergie ještě více než v první hře. Dokonce i já stále objevuji způsoby, jak tyto věci kombinovat.

PN: V demu jsem si mohl trochu pohrát s jiskrami. Líbí se mi, že pokud používáte postavu, která možná nemá určitou specialitu, můžete ji doplnit jiskrami jako v jiných RPG s určitými zbraněmi a brněním. Sloužily podle vás jiskry jako vylepšení zbraní a brnění pro postavu?

David: Chtěli jsme vytvořit stvoření, která by se dala považovat za kamarády. Takže jako přátelé; jako mít s sebou své oblíbené kočky nebo psy. Ale zároveň jsme chtěli dát těmto tvorům smysl v boji a průzkumu. Při průzkumu vám půjčují schopnosti, které vám pomohou najít tajné oblasti nebo vyřešit hádanku. V bitvě vám pomáhají vyjádřit váš herní styl, protože se vám může líbit konkrétní postava, ale jiskry dodávají modulární prvek, který vám může pomoci využít vlastnosti jednotlivých hrdinů nebo zároveň pomoci hrdinově slabosti. Celkově tedy pro nás byl Sparks způsob, jak vyjádřit herní styl hráčů na maximální úrovni. Kromě toho slouží jako nástroj k vytvoření humoru v určitých situacích.

PN: Máte při navrhování úrovní na mysli určité postavy a schopnosti? Například si myslíte: "Pokud hráč použije tuto konkrétní postavu nebo sadu jisker, může se z toho dostat docela snadno." Ale pokud ne, bude to trochu složitější.

David: Je to velmi dobrá otázka. Je to pro nás výzva... Nutíme hráče používat konkrétní postavy, nebo chceme, aby si hráč užíval svou oblíbenou postavu během hry? Snažíme se tedy najít správné místo pro každou bitvu... může nabídnout něco nového nebo jinou strategii a někteří hrdinové se s těmito nepřáteli vypořádají lépe než jiní hrdinové. Zároveň je lepší proti tomuto druhu nepřátel použít nějaké jiskry. Například ohnivá jiskra není tak účinná proti střílejícímu nepříteli. Všechny tyto věci byly pro nás důležité, ale vždy se snažíme říkat: „Dobře, i když jsi hráč, který nechce měnit hrdiny nebo jiskry, protože ty jiskry máš rád nebo máš ty hrdiny rád, vždycky bys měl být schopen dokončit bitvu. Ale… může to být mnohem jednodušší, pokud použijete tuto změnu. Jde tedy o mix obou věcí. Existují bitvy, které naznačují, že použijete konkrétní hrdiny a jiskry, ale zároveň, pokud opravdu chcete udržet svůj tým takový, jaký je, můžete.

PN: Byly nějaké konkrétní úrovně, které jste při sestavování Sparks of Hope považovali za opravdu dobré?

David: Na každé planetě se snažíme nabídnout jiný zážitek. Celkově nemohu vybrat jednu, protože si myslím, že každá přináší něco nového.

PN: Váš příběh o vývoji Mario+Rabbids a poutech, které jste navázali s Miyamotem-sanem, abyste ho dostali o nějaké hry, jsou dobře známé. Jaké to bylo při vývoji této hry pracovat s postavami Maria? Je za tím pocit radosti, protože jste si tyto postavy v minulosti oblíbili, nebo je to spíše obchodní přístup, když se vyvíjíte?

David: Byznys je něco, co je mi hodně vzdálené. [Smích.] Miyamoto-san je můj idol. Když v roce 2000, 2001 přijel úplně poprvé do Milána na představení Wind Waker, bylo mi 39 let s horečkou a čekal jsem osm hodin v dešti, než dorazí do hotelu, abych mohl říct ahoj a dej mu dárek. Takže jsem takový typ. Když jsem se s ním poprvé setkal, aby představil hřiště pro Kingdom Battle, byl jsem úplně vyděšený. Chtěla jsem všude utíkat, abych unikla situaci. Pro mě tuny emocí. Vyděšený. Radost. Štěstí. Úcta. Ale podnikání je něco, co je poslední z mých myšlenek. Samozřejmě je to tam, protože... musíme udělat kvalitní hru, ale byznys pro mě ve skutečnosti není hnacím motorem.

PN: Má Nintendo nějakou kontrolu nad vývojem tohoto, nebo říkají: "Máte tyto postavy, pokračujte a vytvořte tu nejlepší hru, jakou můžete?"

David: Od roku 2013, kdy jsme začali, jsme nikdy nepřestali spolupracovat s Nintendem. Zatím máme za sebou 8 solidních let – řekněme „partnerství“. Nikdy jsme s nimi nepřestali spolupracovat, protože jsme dělali Kingdom Battle a hned poté Donkey Kong Adventure. Další je samozřejmě Sparks of Hope, která má vyjít 20. října. A pracujeme na DLC. Takže se toho moc nezměnilo. Jsme vývojář. Posíláme jim věci na hraní. Fungují jako poradci a posílají nám zpětnou vazbu, takže vzájemný vztah je. Co se za těch osm let opravdu změnilo – bylo to pro mě obrovské potěšení – je úroveň důvěry, kterou jsme si s Nintendem získali, což je velmi posilující. Všem nám to dělá velkou radost.

PN: Jsem více fanouškem taktických RPG než Mario. Líbí se mi, že se tato hra hodně zaměřuje na bitvy, taktiku a optimalizaci party, o něco více, než jsem čekal. Jaké hry jste sledovali, abyste inspirovali hraní Sparks of Hope?

David: Myslím, že musím mluvit o první hře, abych vám poskytl větší obrázek. Recenzovali jsme hry jako Worms. 2D verše. Myslím, že to bylo fantastické z hlediska taktického přístupu. Sledovali jsme... Mario Kart, protože jsme chtěli vytvořit takový druh Mario atmosféry. A došlo i na pokles XCOM. Abych byl upřímný, v Sparks of Hope jsme se podívali hlavně na Kingdom Battle, aby to bylo lepší. Naším velkým konkurentem byla Kingdom Battle, protože její bojový systém byl milován. Měnit se a vyvíjet byl riskantní podnik, který jsme nebrali snadno. Sparks of Hope tedy působí na základech Kingdom Battle, ale nabízí úplně jiný zážitek, jako je průzkum, který je tmelem, který drží vše pohromadě. Pokud si mám vybavit další hru, která nás v Sparks of Hope inspirovala, řekl bych svým způsobem, hodně vzdáleným způsobem, Breath of the Wild. Přejdeme od Kingdom Battle ke svobodě pohybu, kterou máme v bojovém systému Sparks of Hope... působíte přímo v bitvách a děláte velmi specifické věci. Takže je to trochu jako s řízením. Všechno, co nyní děláte v bitvě, není o výběru a procházení, ale o pohybu a stisknutí tlačítka pro akci, kterou chcete.

PN: Co takhle změnit postavy? Jaký druh myšlení se dostal do těch, kteří provedli řez?

David: Pokud je něco, co řídí naše rozhodnutí, je to schopnost vytvářet synergii mezi roky. Zároveň jsme chtěli představit nové postavy a také využít nové z univerza Nintenda. Například Bowser je tam, protože jsme opravdu chtěli někoho, kdo by mohl v určité chvíli zničit bojiště, pokud dobře využijete jeho dovednostní body. Zároveň je Rabbids Peach postavou, která byla v první hře naprosto milovaná, a tak jsme chtěli přijít s novými postavami, které by dokázaly dosáhnout úrovně charisma, které Rabbids Peach dokázal. Nebylo to snadné, ale myslím, že jsme našli náš dokonalý recept s Rabbids Rosalinou, která je úplně jiná postava, ale krade show. A pak Edge, který je ještě odlišnější postavou než všechny ostatní a je to velmi odlišný Rabbid ve srovnání se všemi Rabbidy, kteří dosud existovali, inspirovaní starými japonskými RPG. Takže si myslím, že vyvíjíme Rabbids... nabízející širší typ emocí.

PN: Co můžeme od DLC očekávat?

Davide: Důvodem je nová postava a tou postavou je Rayman. Bude zde tedy zcela nové adaptované dobrodružství kolem některých hrdinů Rabbids, které jsme již představili, jako jsou Rabbids Peach a Rabbids Mario, kteří budou s Raymanem dělat zábavné a úžasné věci. Když jsem poprvé přišel do Ubisoftu v roce 99, moje první hra byl Rayman na GameBoy Color. Takže pracovat na Raymanovi znovu ve 22, 23 je jako splněný sen.

PN: Rabbids samozřejmě pocházejí od Raymana, takže možnost zatáhnout ho do hry Rabbids je pro vás úplný kruh.

David: Ano.

PN: Už teď, když se chystá vydání Sparks of Hope, čekáte, kam se posunout dál?

David: George Martin, super slavný spisovatel, říká, že existují dva typy spisovatelů: architekt, který ví všechno od samého začátku, a zahradník, který si vybírá a vybírá za pochodu. Jsem zahradník. Takže mám vášeň; Mám cíle. Vidím docela daleko, ale rád měním směr podle toho, jak se věci vyvíjejí. Vyvíjíme například prototypy her a zjišťujeme, že mechanika je neuvěřitelně zábavná a zábavná a že tato mechanika může změnit směr našeho rozhodování.

PN: Co byste si opravdu přáli, aby hráči získali ze Sparks of Hope?

David: Pokud je něco, co bych si přál, aby si hráč z této hry odnesl, byl bych rád, aby pocítili vývoj – pokud se jedná o vracejícího se hráče – vývoj, kterým jsme prošli od Kingdom Battle po Donkey Kong Adventure na Jiskry naděje. A pokud tuto evoluci ocení, byl bych rád, kdyby s námi v budoucnu jezdili.

Mario+Rabbids Sparks of Hope bude k dispozici na Nintendo Switch 20. října v edicích Standard a Gold. Naše ukázka vyjde brzy, ale více si o hře můžete přečíst v nejnovějším vydání Pure Nintendo Magazine.