Novinky / Hry

Rozhovor Lies of P - Svět, obtížnost, boj a další

Lees of P Interview – svět, obtížnost, boj a další

gNavzdory množství Soulslike her, ze kterých si fanoušci tohoto žánru mohou vybrat, si člověk nemůže pomoct a nevšimne si, že když přijde někdo, kdo vypadá, že dělá něco zcela nového a jedinečného. od Neowiz Lži P je hra, která velmi dobře spadá do této skupiny. Hra založená na Pinocchiovi, která kombinuje ozdoby svého zdrojového materiálu s gotickým hororovým prostředím a mechanikou Soulslike, se koneckonců nestává příliš často a z toho mála, co jsme o ní dosud viděli. Lži P Zdá se, že tuto myšlenku působivým způsobem oživuje. Se zvědavostí se o hře dozvědět více, nedávno jsme oslovili její vývojáře s některými z našich nejpalčivějších otázek. Náš rozhovor s nimi si můžete přečíst níže.

Co vás vedlo k nápadu vytvořit Soulslike hru inspirovanou Pinocchiem?

Strategickým záměrem bylo upozornit na projekt a zapamatovat si, co oddělovalo témata a příběhy názvu od původního názvu. Mezi klasickými adventurami jsme se zaměřili na výběr známého příběhu a rozvíjení žánru Soulslike, a proto to bylo Pinocchiovo dobrodružství.

Jak velký důraz Lži P místo v jeho historii? Vzhledem ke hře Soulslike hry se Soulslike přístup přenáší také do vyprávění příběhu, nebo ano Lži P zaujmout jiný přístup k tomu, jak vypráví svůj příběh?

Jelikož jsme si jako motiv vypůjčili Pinocchiův příběh, snažíme se, aby byl zajímavý. Je těžké zmínit konkrétní příběh, ale věnujeme zvláštní pozornost různým perspektivám, abychom zachovali kouzlo postav v původním příběhu. Navíc se snažíme udržet dynamiku příběhu skrytou v Soulslike, aby hráči mohli odhalit a ponořit se do nich.

Lži P mechanika lži je jednou z mnoha věcí ve hře, která upoutá pozornost. Co nám můžete říct o tom, jak se to projevuje ve hře a jak velký vliv to má na vývoj příběhu?

„Lži“ mohu definovat jako říkat něco jiného, ​​než co se stalo. Jako prvek, který proniká do příběhu hry, to však bude v tomto případě příliš jednoduché vysvětlení.

Dans Lži P, lži jsou činy, díky kterým Pinocchio věří, že je člověk. Abychom uvedli věci na pravou míru, Pinocchio je panenka, ale když se chová jako lidská bytost nebo dává odpovědi, kterým mohou lidé pouze rozumět, lidé si o něm budou myslet, že je to lidská bytost, ne panenka. Na závěr, hráči budou muset hodně přemýšlet, aby určili, jaká by byla správná odpověď jako lidská bytost během skutečné hry.

Jakou variaci mohou hráči očekávat od herních procedurálních úkolů, které se mění v závislosti na tom, jak hráč lže?

"Lži" fungují jako prostředek k hlavnímu hledání a přímo ovlivňují cíle. K dokončení úkolu musí každý hráč odpovědět na různé otázky. Když zvolíte odpověď, která je lež, dostanete odměnu lidstva a konec se liší podle stupně kompenzace.

Díky "Lies" se nejen změní konce, ale spolu s tím se změní i questy a typy nepřátel. Kromě toho se objevuje mnoho vzrušujících faktorů různými způsoby v závislosti na volbě. Omluvte mě prosím, že není dovoleno říkat konkrétní obsah, protože naši potenciální hráči by mohli přijít o zábavný faktor.

"Díky 'Lži' se změní nejen konce, ale změní se i questy a typy nepřátel."

Jak rozsáhlý je systém výroby zbraní Lži P?

Existuje více než 30 typů čistě kombinovaných zbraní, včetně některých s jedinečnými schopnostmi. Pokud vytvoříte kombinaci, můžete vytvořit přes sto zbraní, takže nalezení té správné je klíčové. Také, pokud zkombinujete různé druhy zbraní, získáte vtipný vzhled nebo cool vzhled. Hledání kombinace zbraní tedy bude dalším zásadním bodem hry.

Také útočný pohyb a dovednosti se mohou lišit v závislosti na každé kombinaci. Téměř všechny specifikace, jako je dosah, rychlost útoku a poškození, se budou měnit v závislosti na struktuře.

Co nám můžete říct o tom, jak schopnost měnit části Pinocchiova těla ovlivňuje hratelnost? Je to něco, co může také ovlivnit všechno, jako je procházení a průzkum?

Snažili jsme se pomocí této funkce způsobit strategický rozdíl v útoku. Ale na druhou stranu, abychom se vyhnuli ovlivnění neupravených hráčů, omezili jsme rozsah vlivu v pohybu a průzkumu.

Jaký přístup jste zvolili k navrhování Lži P svět? Prozkoumají hráči jedno velké, bezproblémové město, nebo bude více rozdělené a propojené?

Není to zrovna velký, bezproblémový otevřený svět, ale pracovali jsme na některých funkcích, abychom mu dodali co nejvíce pocitu otevřeného světa.

Jedním z nich je systém synchronizace počasí. Jak postupujete hrou, počasí se mění v závislosti na jednotlivých fázích. Takže i když se vrátíte do oblasti, kterou jste již prošli, změna klimatu stále platí s několika dalšími událostmi. Kromě toho používáme různé inscenační techniky k nepřímému doručování příběhů na každé místo, místo abychom sdělovali podrobnosti. Nakonec je naším cílem zachytit svět co nejhustěji.

Jak bude Lži P obtížnost přístupu? Bude mít hra možnosti obtížnosti?

Nejprve chci mluvit o tom, jak jsme definovali podstatu Soulslike. Soulslike je žánr, který vyžaduje od každého hráče silný úsudek.

Nejde jen o jednoduchý akční žánr, který vyžaduje dobrou bystrost těla, rychlé pohyby rukou a celkovou rychlost, ale také o žánr, který hráče neustále nutí přemýšlet o nejpraktičtější a nejúčelnější volbě. Tyto části jsou pravou esencí Soulslike. Často tedy říkáme, že úroveň každého hráče se v průběhu procesu neustále zvyšuje.

Podobně jsme nakonfigurovali totéž, abychom vyžadovali úroveň zkušeností hráče. Možností je mnoho. Od kombinací zbraní a posilování levé paže až po to, jak zvýšit úroveň, tyto volby určují bojovou sérii každého hráče a správné nastavení strategie by mělo být nastavením obtížnosti hry. Tyto zásady vyjadřují kritické body hry. Lži Pa snažili jsme se, aby se každý hráč zamyslel nad tím, jak daný úkol přijmout a naplánovat strategii.

Úroveň obtížnosti bude upravena na úroveň podobnou těm populárním Soulsike titulům. Metaforicky řečeno, pokud porovnáte obtížnost hry s pikantním pokrmem, někdy je tato pikantnost způsobena kombinací velmi kvalitních surovin, zatímco jindy je to prostě proto, že je pokrm naplněný chemikáliemi sám o sobě pikantní. Pokud jde o herní design a úroveň obtížnosti, rozhodně míříme na to první.

Jedním slovem, Lži P nebude používat možnost obtížnosti hry.

Přibližně jak dlouho bude průměrné čtení Lži P být?

Naším cílem je 30 hodin nebo více. Nedávno jsme provedli interní FGT pro první dvě fáze a mnoha testerům trvalo dokončení více než 5 hodin. Není to však výsledek směšné obtížnosti. Místo toho jsem slyšel, že procvičování různých bojových systémů a zvykání si na ně zabere spoustu času.

lži p

"Není to úplně velký, bezproblémový otevřený svět, ale pracovali jsme na některých funkcích, abychom mu dodali co nejvíce pocitu otevřeného světa."

Co stálo za rozhodnutím nezveřejňovat Lži P na PS4 a Xbox One?

Uvažujeme o vydání na PS4 a Xbox One.

Nejprve se plánovalo, že bude vydán výhradně na konzolích nové generace. Samotná hra si však po stránce optimalizace vedla dobře, a tak jsme se rozhodli přidat i předchozí generace. Naštěstí naše studio dokonale rozumí technikám TA vývoje konzole prostřednictvím předchozích projektů. Implementace tedy v tomto případě nebude velký problém. Interně jsme již dosáhli cílové úrovně specifikace pro oba modely a nadále se budeme snažit poskytovat ty nejlepší herní podmínky.

Jak se ve hře vyrovnáváte se smrtí?

Vzhledem k tomu, že Soulslike si vypůjčuje některé funkční prvky z Roguelike, pravidlo zpětného volání by mělo být základem. Implementujeme však výrazovou metodu a konkrétní pravidla v Lži P odlišně od stávajících Soulslikes.

Můžete nám říct něco o šéfech této hry?

Očekává se, že monstra na úrovni bossů budou vyráběna ve více než 30 typech a klíčové je poskytnout nový bojový zážitek s každým z nich. Pokaždé, když je vytvořeno nové monstrum, provádíme samostatný výzkum RND a technologie, abychom vytvořili obnovený zážitek, který nikdy předtím neexistoval. Pokud se tedy zapletete do každé bitvy s bossy, bude nutné porozumět schématu a souvisejícímu systému.

Co nám můžete říci o postupu hry, dovednostech, zbraních a brnění?

Postup je lineárním způsobem čištění jeviště a během fází dojde k různým událostem. Některé události umožňují znovu navštívit oblasti, které již prošly. Při opětovné návštěvě se setkáte s novými zážitky, se kterými jste se dosud nesetkali.

Kromě toho také pracujeme na zkratkách, skrytých položkách, neočekávaných mapách atd., aby si původní fanoušci Soulslike mohli užít Soulslike úrovně v Lži P plně.

Základní dovednosti se budou lišit v závislosti na útočném pohybu každé zbraně, zatímco speciální schopnosti se mění s komby. Chcete-li poskytnout rozšířený akční zážitek nad rámec základních dovedností, mohou hráči upravit levou paži a používat různé dynamické dovednosti a vyvinuté vzory prostřednictvím vylepšení.

Konečně vnitřní systém nazvaný „Engine of P“ pohání Pinocchiovo tělo. Pomocí tohoto systému se Pinocchio může vyvinout do specifického formátu, který si každý hráč přeje. Klíčová je strategie modifikace levé paže. Tento „Engine of P“ však bude klíčovým systémem pro hráče, aby se rozhodli, jak budou řídit bojový styl v průběhu hry.

lži p

"Naším cílem je 30 hodin nebo více."

PS5 má neuvěřitelně rychlý SSD se šířkou pásma 5,5 GB / s. Jak toho mohou vývojáři využít a jak je to v porovnání se surovou šířkou pásma 2,4 Gb / s u Xbox Series X?

Ve srovnání s aktivně streamovanými tituly nejsou tyto funkce něčím, o čem bychom z hlediska technického využití vážně uvažovali. Ale upřímně řečeno, mezi těmito dvěma modely se nezdá být žádný rozdíl.

Xbox Series S nabízí méně hardwaru než Xbox Series a Microsoft jej nabízí jako konzoli 1440p/60 FPS. Myslíte si, že obstojí u graficky nejnáročnějších her, jak tato generace postupuje?

Z pohledu vývojáře si myslím, že by to mělo být něco o vašem chápání technologie a o tom, kolik produkčních strategií máte pro výkon. Podpora těchto špičkových her by neměla být obtížná, pokud jsou možnosti rozlišení a grafiky vynikající.

Super Resolution přichází na PS5 a Xbox Series X / S. Jak si myslíte, že to pomůže vývojářům her?

Super rozlišení bylo velkou pomocí při vývoji, protože může dále zvýšit kvalitu grafiky. Doufáme, že tento typ řešení bude v budoucnu nadále aktualizován a vyvíjen.

Na jakou snímkovou frekvenci a rozlišení bude hra cílit na PS5 a Xbox Series X/S?

Dosáhli jsme režimu kvality při 4k 30FPS vyprávění a režimu výkonu při 1440p 60FP. Nakonec pracujeme na cíli vyprávění příběhu 4k 60 FPS v režimu kvality.

Co si myslíte o Steam Decku? Máte nějaké plány na konkrétní optimalizaci zařízení?

Zatím jsme neuvažovali o Steam Decku. Vzhledem k tomu, že se jedná o první konzolový projekt nové generace, který je pro nás výzvou, myslím, že je nezbytné zaměřit se na původně plánovanou platformu.