Novinky / Hry

Rozhovor Stray Souls – inspirace, prostředí, boj a další

Rozhovor Stray Souls – inspirace, prostředí, boj a další

OStrávili jsme několik let zoufalým hledáním solidních nových hororových her, které bychom mohli hrát, takže tato náhlá záplava novinek, které jsme v tomto žánru viděli, není něco, na co bychom si v nejmenším stěžovali. Studia Jukai bloudící duše je jedním z těch chystaných titulů, které jistě obrátily pár hlav. Od toho, co vypadá jako atmosférické prostředí přes důraz na klasickou survival hororovou hru až po působivou vizuální přitažlivost, hra rozhodně vzbudila náš zájem o to, co jsme od ní dosud viděli. V naději, že se o něm dozvíme více a co by od něj měli hráči očekávat, až bude koncem tohoto roku spuštěn, jsme nedávno oslovili jeho vývojáře s některými našimi otázkami. Níže si můžete přečíst náš rozhovor s bloudící duše herní režisér Artur Laczkowski.

"Na začátku Toulavé duše Při vývoji jsme se hodně inspirovali tím, co považujeme za nejlepší z nejlepších survival hororových her.“

bloudící duše Zdá se, že hodně inspiruje klasiky survival hororů. Můžete pohovořit o některých hrách, které jste nejvíce sledovali, aby vás inspirovaly při vývoji? bloudící duše?

Během prvních dnů Toulavé duše Při vývoji jsme se hodně inspirovali tím, co považujeme za nejlepší z nejlepších survival hororových her. Předělávky Capcoms mají silný vliv Resident Evil 2-4 v mnoha mechanismech bloudící dušea když jsme vytvořili atmosféru hry, podívali jsme se na Silent Hill inspirativní série o tom, jak získat dokonalou strašidelnou atmosféru. Alan Wake měl vliv na to, jak zacházíme se zbraněmi a inventářem, ale byl také zásadní pro ovlivnění samotného vyprávění. Inspirovali jsme se Poslední z nás při vytváření našich prostředí a některých herních prvků a nakonec jsme přisypali nějaký vliv z duše hry v našich bojových systémech.

bloudící duše Zdá se, že klade velký důraz na technické aspekty, od fotorealistických vizuálů po animace obličejů. Do jaké míry jste se při vývoji zaměřili na tento aspekt zkušeností a co nám můžete říci o technologiích, které jste k tomu použili?

Vizuální prvky bloudící duše hrály klíčovou roli v našem vývojovém procesu. S Metahuman a Unreal 5 děláme opravdu skvělé věci, abychom vytvořili realistické postavy, které dokážou skutečně vyjádřit celou škálu lidských emocí ve svých tvářích.

Prostředí hororové hry může udělat nebo zlomit zážitek a Aspen Falls se samozřejmě cítí jako základní součást hry. Co by od ní měli hráči očekávat z hlediska nálady, příběhu a designu?

Aspen Falls je v epicentru historie bloudící dušea jako takové jsme chtěli, aby to bylo něco, s čím by hráči okamžitě rezonovali. Atmosféru rozhodně ovlivnila estetika Silent Hillale věříme, že zkušenosti hráčů při prozkoumávání města budou mít svou vlastní jedinečnou chuť bloudící duše. Co se týče příběhu města, nemůžeme toho říct příliš mnoho, aniž bychom zkazili příběh, ale jak jsme již zmínili, Aspen Falls je v epicentru herního dění, podobně jako Silent Hill je město, které toto spojuje. franšíza.

potulné duše

„Vizuální prvky bloudící duše hrály klíčovou roli v našem vývojovém procesu. S Metahuman a Unreal 5 děláme opravdu skvělé věci, abychom vytvořili realistické postavy, které dokážou ve svých tvářích skutečně vyjádřit celou škálu lidských emocí."

Co nám můžete říct o soubojích ve hře? Jak velký důraz bude kladen na celou zkušenost?

Opravdu jsme chtěli mít tak vyrovnaný zážitek po celou dobu bloudící duše jak je to možné. Některé oblasti jsou rozhodně „bojově orientované“, zatímco jiné lokace mohou mít setkání, ale vyvažte to průzkumem a hádankami. Samotný boj byl navržen tak, aby hráčům poskytl flexibilitu přesně definovat, jak chtějí ke každému střetnutí přistupovat. Těšíme se na další informace o tom všem v následujících měsících.

Jak rozsáhlé budou možnosti v rozvětveném příběhu hry? Jak ovlivní příběh a jak se odehrává?

Náš systém je trochu odlišný od toho, co byste našli ve vizuálně podobné hře Kariéra ou Až do svítání. Přístup, který jsme zvolili, byl spíše takový, že hráč promítá své emoce do Danielových reakcí na určitá odhalení o jeho minulosti a tyto projekce nakonec ovlivní rozhodnutí, která po cestě dělají. Výsledkem je mnohem těsnější vyprávění, které odpovídá našemu pohledu na celkový herní zážitek.

Co nám můžete říci o systému náhodnosti hry? Jaké zpestření to přinese jednání, zejména pokud jde o opakování?

Hráči budou v podstatě ve střehu, ať už hrají druhou nebo desátou hru. Randomizace klíčových prvků, zdrojů, jako je zdraví a munice, a dokonce i rozmístění nepřátel výrazně pomůže udržet hráče v nerovnováze při dalších jízdách. Jedna skvělá věc na našem systému náhodného počasí je, že někteří hráči se mohou setkat s nepřáteli, když je jasné a slunečné počasí, takže je poměrně snadné je najít a odeslat, ale při pozdějším běhu bude pokryta hustou mlhou, která dost eskaluje. obtížnost těchto setkání.

Jak dlouho přibližně bude trvat průměrné hraní?

Těžko říct, protože každý bude hrát hru svým vlastním tempem, ale oddanější hráči mohou vidět, jak se jejich relace prodlužují, když prozkoumávají svět a skutečně vykořeňují vše, co hra nabízí.

potulné duše

„Aspen Falls je v epicentru historie bloudící dušea jako takové jsme chtěli, aby to bylo něco, s čím by hráči okamžitě rezonovali.“

Máte nějaké plány, jak hru nakonec přinést také na Switch?

Nikdy se nedá říct nikdy, ale momentálně nemáme se Switchem žádné plány.

Na jakou snímkovou frekvenci a rozlišení bude hra cílit na PS5 a Xbox Series X/S?

60 FPS s adaptivním rozlišením, omezení na 4K na PS5 a Xbox Series X a 1440p na Xbox Series S. Přesný rozsah ještě není určen.

Co si myslíte o Steam Decku? Máte nějaké plány na konkrétní optimalizaci zařízení?

Určitě chceme získat bloudící duše v rukou co největšího počtu hráčů a Steam Deck je jedním z těchto plánů! Nemusíme mít nutně konkrétní plány, ale hra bude těžit ze stejných optimalizací a nastavení vykreslování jako ostatní zařízení ve své třídě.


Ohodnoťte tento článek

Související články