Novinky / Hry

Immortals of Aveum: Proč je důležitý jeden hráč a jak z něj Unreal 5.1 dělá skutečnou střílečku nové generace

Immortals of Aveum: Proč je důležitý jeden hráč a jak z něj Unreal 5.1 dělá skutečnou střílečku nové generace

Immortals of Aveum je velkorozpočtová magická střílečka z pohledu první osoby od Ascendant Studios, nového týmu veteránů z oboru, kteří pracovali na Call of Duty a The Walking Dead: The Telltale Series. Inspirace Call of Duty jsou ve skutečnosti jasné ve způsobu, jakým se hra snaží zacílit na magii a záhady – ale udělejte to pěkně velkým způsobem, trojitým A. Ale není to jen střílečka. Ascendant Studios splétá dohromady mnoho žánrů, aby vytvořili něco jedinečného.

Sedli jsme si s Tylerem Sparksem, hlavním producentem v Ascendant Studios, abychom diskutovali o novém projektu – díky čemu Ascendant tento jedinečný titul vyčnívá z davu, jak zaujmout hráče od začátku a proč jsou hry pro jednoho hráče stále důležité.

Mohou se Aveum's Immortals postavit letním trhákům?

VG247: Jak důležité je pro Ascendant Studios udělat dobrý první dojem?

Tyler Sparks: Je to obrovské. Toto je náš průlomový titul, samotné studio je pečlivě vybráno – jsme skupina velmi zkušených zkušených vývojářů, kteří přinášejí nesmírné zkušenosti s vytvářením tohoto světa a této úžasné filmové kampaně. Sázky jsou dost vysoké, zvláště když vezmeme v úvahu, jak unikátní hra je. Toto není jen standardní looter-shooter nebo něco podobného. Máme v rukou velmi unikátní magickou střílečku z pohledu první osoby.

A co filmový úhel, který oslovuje Ascendant Studios?

Vyprávíme zde velmi epický příběh. Ano, je to střílečka, ale je to také vysoká fantasy. Máme co do činění s obrovským světem s obrovským množstvím příběhu a velmi propracovanými postavami. Je tedy pro nás velmi důležité mít pro kampaň tento pohlcující zážitek pro jednoho hráče.

Proč je zaměření na jednoho hráče tak důležité?

To byl cíl od začátku. Všechno to začalo Brettovou (Robbinovou) vizí, poprvé měl tento nápad před lety a my všichni jsme velkými fanoušky tohoto zážitku pro jednoho hráče. V dnešní době jich není mnoho, tyto zážitky jsou trochu vzácné a vzdálené.

Ale myslím si, že věnovat čas vyprávění příběhu opravdu dobře a kompletně optikou boje z první osoby je velmi specifický úhel, který jsme chtěli provést dokonale.

To jsme chtěli udělat a čím tato hra byla od svého počátku.

Je epická příběhová hra z pohledu první osoby tím nejlepším způsobem, jak získat pověst Ascendentu?

Ať už je to nejlepší způsob, jak si vybudovat naši pověst, nebo ne, tak to uděláme.

Můžete si vybrat, zda budete hrát libovolný počet her, které jsou právě teď populární, ale pro nás to není o vydělávání dojných krav nebo o něčem, co bude právě teď žhavým tématem. Jde o to udělat tu nejlepší hru, kterou chceme udělat, nejlepším způsobem, jak umíme.

Je vidět, jak studio klade důraz na cutscény.

Jak zajistíte hladký průběh spuštění?

Nejprve se musíme ujistit, že veřejnost naší hře rozumí, proto se snažíme být ve všech aspektech transparentní. Jsme do značné míry otevření ohledně toho, co hra je, co to bude, jaké jsou funkce a jak tyto věci spolu hrají, protože nechceme, aby to bylo nejasné.

Porozumět tomu, co přesně sbíráte a co dostáváte, a pak se ujistit, že doručujeme tuto zprávu, to je myslím klíčové.

Bude start i technicky bezproblémový?

Co se týče vydání hry, vydal jsem nyní přes tucet titulů, myslím, že by to řekl každý o každé hře, kterou vytvořil.

Myslím si však, že rozdíl je v tom, že jsme si dali čas na to, abychom hru udělali takovou, jakou ji chceme mít.

Dosáhli jsme toho, co jsme chtěli. Myslím, že to je to nejlepší, co můžeme pro tento milník udělat, a jsme si velmi jisti produktem, který jsme dali dohromady, a jsem si velmi jistý, že ho lidé budou milovat.

Jak vypadá úspěch Aveum's Immortals?

Existují metriky, kterými se můžete řídit, prodeje a podobně, ale myslím si, že nejdůležitější pro nás je, aby hru všichni přijali tak, jak jsme chtěli, aby byla přijata.

Že máme v hlavě tuto vizi, cíl a cíl a dokázali jsme to. Potvrzuje to i způsob, jakým je přijímána veřejností. Rozumějí a líbí se jim, je to něco, co chtějí hrát? Jsme si v tom velmi jistí, ale nebudete to vědět, dokud to veřejnost nedostane do rukou.

Podle vašich slov, co je na Immortals jedinečného, ​​čemu chcete, aby lidé rozuměli?

Jde o to pochopit podstatu toho, co je magická střílečka z pohledu první osoby.

Vzdálili jsme se od zbraní a do zcela jedinečného fantasy světa s více než 25 kouzly v pěti různých kategoriích, které lze propojit super jedinečnými způsoby.

Myslím, že je to trochu nový žánr. Existují podobné věci, ale to, co jsme vytvořili, je velmi unikátní bojový systém zasazený do velmi jedinečného příběhu.

Jak to udělat hluboké a složité, aniž byste to komplikovali?

To je velká výzva. Naším cílem bylo, aby boj byl tak jednoduchý a přímočarý, aby se dal zvládnout, ale zároveň byl super uspokojivý. Záměrem tedy není shodit na vás všechno najednou.

Nejsme jen jako: "tady jsou tři školy magie, 25 různých kouzel, podívejte se!" Tato kouzla pomalu zavádíme a počáteční kouzla jsou velmi typická pro tuto školu magie.

První kouzlo Síla je velmi specifický, cílený a přesný výstřel, vaše první kouzlo Chaos je něco jako něco, co připomíná brokovnici, abych představil koncepty.

Přivádíme hráče do hry s koncepty, které znají, a pak je rozšiřujeme, jak se kouzla stávají zajímavějšími, odlišnějšími a kreativnějšími, jak se dostanete hlouběji do hry.

Tuto tapisérii schopností pro vás pomalu budujeme, abyste na konci hry byli tím epickým bojovým mágem.

Jednou v modrém mágu.

Také jste popsal Immortals jako „taktické“, co je dělá konkrétně taktickými?

Skvělé na této rozmanitosti kouzel je, že nemusíte bojovat jen s prvním nepřítelem před vámi.

Jeden z nejzajímavějších způsobů, jak rád hraji, je, že existují nepřátelé, kteří zůstávají v zadní části balíčku – nepřátelští mágové, kteří kouzlí jako ostřelovači. Máme kouzla, která vám umožní z velké dálky přerušit nepřátelské kouzlo, zasáhnout je střelou do hlavy, abyste je odstranili, když jsou omráčeni, a pak se zaměřit na novinky v oblasti hry.

Existují také kouzla, která vystřelí nepřátele do vzduchu. Pokud se tedy nechcete zabývat jednou skupinou, můžete je dočasně deaktivovat, zatímco budete jednat s jinou. Nebo na to můžete zapomenout, skočit doprostřed a začít explodovat.

Čím více rozumíte dovednostem a schopnostem, které máte k dispozici, tím více se vaše možnosti zvyšují. Ke každému bojovému scénáři lze přistupovat několika způsoby.

Když navrhujete setkání tak, aby k nim bylo možné přistupovat různými způsoby, opravdu se je snažíte nechat dělat, co chtějí, nebo se je snažíte nějak usměrnit s iluzí volby?

Zaměřujeme se na různá setkání. Může existovat „lepší“ způsob, jak se k setkání přiblížit, řekněme, že pokud je to v úzké chodbě, lineární exploze lidi vyřadí docela snadno – ale ani hráče k ničemu nenutíme, pokud to není jako tutorial.

Přidáme k tomu všemožné věci, ale není navržen tak, aby vás nutil do konkrétního herního stylu. Chceme a povzbuzujeme vás, abyste hráli tak, jak chcete – proto můžete svůj strom dovedností resetovat, kdykoli budete chtít. Hrajte hru jako modrý mág, vraťte se jako zelený mág, vraťte se a udělejte všechny tři, existuje spousta různých způsobů, jak tuto hru zkombinovat a my to nechceme omezovat.

Byla to konkrétní volba důvěřovat schopnostem hráčů s jemně označenými hádankami a volitelnými oblastmi?

Myslím, že jde spíše o to, že hádanky mají jazyk. Počáteční křivka učení může být pro někoho docela strmá, jiný to vezme docela rychle. Zjišťujeme, jak hádanky ve světě fungují, a postupně přidáváme mechaniky. První pár může být o něco obtížnější, ale je na hráči, aby to poskládal pomocí jakýchkoli schopností, které má.

Jak s různými prvky RPG v Immortals of Aveum zajistíte, že do hry přidají něco, co stojí za to, a nejen čísla?

Vše je velmi záměrné kolem stavby battlemage. Veškeré vybavení tedy zesiluje určité aspekty hráče jiným způsobem, není zde žádné jednorázové vybavení, žádné broušení, veškeré vybavení je spojeno s progresí.

Ale není to tak, že byste dostali každý kus vybavení, můžete minout věci a věci, které byste mohli potřebovat, abyste se vrátili do pozdějších částí úrovně.

Myšlenka je taková, že vám dáme dílky, abyste si postavili vlastní puzzle, nic nevyhazujete. Není to jako, řekněme, modrá výbava v Destiny, kterou neustále rozebíráte, opravdu nic z toho není.

Všechny části zde lze použít k vytvoření fungujícího mága.

The Hand of Rasharn přivolává sílu modré magie v Immortals of Aveum

The Hand of Rasharn vypadá spíše jako... osoba.

Jaké jsou některé z věcí, které vám Unreal Engine 5.1 umožnil?

Unreal Engine 5, zejména 5.1, má některé opravdu úžasné funkce, které nám umožnily konkrétně vytvořit tyto skvělé úrovně.

Nejužitečnější byly konkrétně tři: Lumen, Nanite a World Partitions.

Lumen je systém osvětlení, který Unreal používá, a obvykle, když mluvíte o vývoji úrovní, máte spoustu staticky umístěných světel, která předvídají, kam se hráč bude ubírat.

Ale s Lumen můžete upravit a nechat tato světla a odrazy reagovat na přehrávač. Umožňuje nám to také optimalizovat výkon, což je obrovská věc, kterou Nanite dělá.

To v podstatě znamená, že ať jste kdekoli na světě, obklopuje vás nejvyšší kvalita textury a to, co je od vás nejdále, má nejnižší kvalitu. Takže jak pohybujete věcmi před sebou, kvalita stoupá a věci za vámi klesají a úrovně detailů se mění za běhu.

Takže můžeme mít tyto obrovské vrstvy a jakmile skončíte se sekcí, ani se nevtáhne dovnitř, takže výkon může být přesměrován někam jinam – což dělají i globální oddíly.

Globální oddíly jsou systémem načítání geometrie. Takže na jedné úrovni to není tak, že vejdete dovnitř a všechno je nabité a každý vrchol hory musí být kompletně vykreslen vzadu.

Nakládáme a vykládáme za pochodu. Tyto nástroje skutečně umožnily uměleckému týmu vytvořit tyto intenzivní, pohlcující světy s opravdu velkolepou flórou a faunou.

Máte nějaký oblíbený díl, který jsme viděli?

Zním stereotypně, ale jsem na to všechno samozřejmě hrdý. Moje současné oblíbené úrovně se týden od týdne mění, protože skočím do úrovně, kterou jsem nějakou dobu neviděl, a říkám si "co se to tady děje!"

Jsou o něco později, protože se věci začínají komplikovat. Máme asi 12 různých biomů, možná je to víc, máme horské štíty, vulkanické kaldery, je to šílené prostředí.

Nejpůsobivějším momentem dneška je pro mě první velké odhalení v Bledém lese, kde zahnete za roh a získáte pocit rozsahu a rozsahu. Uvědomíte si, že nevidíte, jak se věci formují, a to je poprvé, co jsem se opravdu ponořil do světa.

Ten moment jako hráče je tak působivý, protože to je, když vás popadne a řekne: „Teď jsi uvnitř Aveum,“ pokračuj a prozkoumej.