Přes všechno své napětí, ošklivost a brutalitu byl ten ohromující pocit, který mi Hunt: Showdown dal, úleva.
Součástí té úlevy bylo, že Crytek konečně vytvořil hru, kterou mohu nejen milovat a užívat si, ale také ji posednout. Crytek byl od prvního dne významným studiem a byl stejně silný jako původní Far Cry (redaktor časopisu v dávných dobách odmítal uvěřit, že by to mohl Half-Life 2 zpochybnit, když jsem odeslal cette a bez ohledu na to, jak ambiciózní byl Crysis, žádná hra Cryteku si nikdy nevyžádala pět set hodin herního času v mém napjatém plánu.
Hry Crytek byly vždy napjatým mixem technologií, které narážely na ne zcela realizované designové nápady, ale u Hunta mám pocit, že design nakonec odnesl laserové ukazovátko od zbytku světa. tým a výsledky jsou tematicky konzistentní, trestuhodná, napínavá soutěžní střílečka, která se vyznačuje vlivy ze všech současných her. Důležitější než toto všechno je možná vytvoření jedinečné identity. Nic jiného není jako Hunt a to samo o sobě je nesmírně obohacující.
Je to také tento recept na vlivy, který poskytuje druhou část tohoto pocitu úlevy. Žánr přežití se neukázal jako slepá ulička, která skončila remixováním a recyklací, a místo toho začal ovlivňovat design po zbytek hry, přičemž vývojáři mohli vidět, co funguje, a udělat to. Je fascinující pomyslet si, že žánr survival před deseti lety v nějaké identifikovatelné podobě neexistoval, a tady to nyní dělá starý, starý model kompetitivních FPS bohatším, než je. „Má právo být.
Ať tak či onak, měli bychom navštívit tuto malou rekapitulaci: Hunt: Showdown je střílečka z pohledu první osoby s bitvy hráče vs. prostředí až pro dvanáct hráčů. Tématem je „strašidelní kovbojové ve strašidelné bažině“ a nepřáteli jsou zombie, děsiví psi, Things In The Water a několik dalších libovolných, ale hrozný nadpřirození přátelé. Váš kovboj, vaše dočasná postava, je na jedno použití, a zatímco je můžete kategorizovat, vybavit a zmocnit, dokud jsou naživu, Volonté zemřít natrvalo, pak přejdete na další. Střelné zbraně jsou obecně klasikou 19. století: dvouhlavňové brokovnice, samočinné pušky, revolvery a podobně. Nemít automatické zbraně mu dává vlastní rytmus. Není tam moc fantazie, ale hej, je to hra o lovci monster.
Hunt: Showdown má aspekt battle royale, výstižně nazvaný „Quickplay“. Quickplay je režim pro jednoho hráče, když jsou vaši kamarádi offline, nebo když máte na hraní jen patnáct minut. Pobíháte kolem, sbíráte okultní macguffiny, dokud někdo nemá všechny čtyři, pak ten člověk musí přežít ostatní tím, že je unese. Je to působivé přeřazení všech předností hry a je to slušná hra sama o sobě. Je to dobré. Hunt není battle royale hra. Vůbec.
Opravdové voodoo je v základním režimu Bounty Hunt, který sice odráží myšlenky spousty her, ale úplně se nepodobá ničemu, co jsem hrál. V tomto hráči sbírají "stopy" (ve skutečnosti hromady žhnoucího popela) z různých náhodných míst na mapě, dokud nemají tři, a tedy umístění ohavného monstra. - skutečný boj s bossem, který je dost dobrý sám o sobě - které pak musí zabít, "zakázat" a vytáhnout jako odměnu z mapy. Nebo ne.
Možná víte, kde je šéf, a jen čekejte, až si pro něj přijdou ostatní, vy kempovací bastardi. Nebo možná, když se tam dostanete, někdo jiný se o to tiše pokouší, aby se mohl dostat do bodu extrakce (náhodného na okraji mapy) dříve, než to může někdo jiný. Možná čekáte venku a doufáte, že je přepadnete, až budou odcházet? Nebo možná proskočíte okny s brokovnicemi a škvírou ve střeše prohodíte hrnec plný smrtících včel. Nebo je stejně pravděpodobné, že je tu i jiný tým a mezi vámi a nimi se strhne přestřelka, která umožní týmu, který šéfa vykázal, získat svou cenu a propašovat ho přes bažinu pod krupobitím.
Co mě na Huntovi nejvíc vzrušuje, je jeho nepředvídatelnost. Ano, teď jsem o tom četl a vím, odkud nepřátelé pravděpodobně přijdou a co pravděpodobně udělají, a přesto se zdá, že každá hra přináší něco překvapivého, částečně kvůli masu samotné hry. náhodných částí a částečně proto, že jednoduše poskytuje tak široké plátno pro nápadité gambity hráčů. Jsou tu pasti, bomby, podivné zbraně na blízko, vrhací nože a spousta environmentálních vektorů, jako jsou ropné louže, které lze zapálit. Tam je vždy něcoa mít tolik pohyblivých částí je nesmírně zábavné.
Vliv přežití se projevuje tím, jak tyto prvky ohrožují mix, a to je často to, co dělá daný zápas nezapomenutelným nebo vzrušujícím. Můžete krvácet a obvazovat, můžete se otrávit a aplikovat protijed (pokud ho máte). Můžete se nechat zapálit, vyčerpat zuřivou melou nebo sprintovat po obrovské mapě. Vaše plány se ponoří do chaosu, když omylem zhoršíte hrozné padouchy, a věci se enormně vystupňují, když se budete snažit najít způsob, jak se vyléčit po ošklivém setkání.
Hunt také úžasně omezuje a kontroluje informace, které máte. Hráči se objeví na okraji mapy, ale nejedná se o další duo nebo trio („týmy“ jsou tak malé, ano). Nakonec pozorně posloucháte kroky, zvuky lidí, kteří se zabývají divokou přírodou na mapě, nebo stavění mnoha zvukových pastí, shnilé větve, po kterých můžete chodit, hejna ptáků, která mohou být vyrušena, než vyrazí. na obloze, plně odhalující vaši polohu. Nedostatek informací je vzrušující: a ačkoliv uživatelské rozhraní tu a tam odhalí jména hráčů (jako když se vybírá odměna), budete znát pouze rukojeť svého vraha. Nikdy nebudeš vědět, koho jsi zabil. Je to jen jiné tělo. Je to proto, že ani nemůžete zjistit, zda na mapě někdo zůstal. Měli jsme všechny? Rozhodli se jen extrahovat? Nebo ti vezmou hlavu kladivem, když prohledáš tu kůlnu? Napětí zůstává po celou dobu vysoké.
Výsledkem toho všeho je především to, že zvuk hraje větší roli než v jakékoli hře, kterou si pamatuji. V Battlegrounds je to jen pár kroků (aby se tak řeklo) sundání si bot – Hunt je upraven pro zvuk, přičemž každý kanál vydává hluk, pokud ho rušíte, a každý těžký krok má šanci, aby vás někdo slyšel. Hunt je tajná hra, dokud není, a zbraně vydávají zvuk, který je slyšet po mapě. (Pokud nepoužíváte kuši, fuj.) Být dlouho nezjištěný, skočit na nepřítele je platná taktika. To samozřejmě nefunguje vždy a stejně tak to funguje.
Snad největším Huntovým úspěchem je, že využila prostor neznámých a nečekaných možností něčeho jako Day-Z a zúžila to na něco, co můžete a měli byste hrát za méně než jeden den. Je to rychlé řešení pro žánr, který stále hrozí rozšířením. (Několik hráčů Arma a DayZ se mě zeptalo, jestli Hunt poškrábe jejich obzvláště simulacionistické svědění, a já musím říct, že možná, ale pravděpodobně ne. Za všechno, co dělá, je Hunt stále docela v rozpacích: nemůžete ležet a střely do hlavy stane se tak snadno, že tkaní, jako když hrajete Quake, je stále platné chování. To znamená, že jsem někoho zabil, protože jsem slyšel, jak vydechl poté, co se podíval přes dalekohled, takže se toho tam hodně děje.)
Podívej, to přesně neumím recommander Hunt: Zúčtování. Myslím, že hry, které vřele doporučujeme pro typy recenzentů, by měly být ty, které jsou obecně dostupné širokému spektru hráčů, nebo absolutní mistrovská díla, která byste byli hloupí minout, pokud chcete ochutnat, čeho jsou hry schopny. Hunt je cílevědomá, nelítostná a podlá práce, kde budete umírat krvácející v živém plotu, ve tmě, s křičícími věcmi všude kolem vás. Křivka učení je parchant, a zatímco matchmaking je obecně dost dobrý na to, aby vám našel protivníky, budete umírat znovu a znovu, příšernými a ohavnými způsoby. Je to temné a krásné, bez jediného hráče mimo tutoriál. Co když to zní úžasně - a upřímně je - pak víte, co dělat.
Testovaná verze: PC verze. I7 a 980 Ti běžely rychlostí 60 snímků za sekundu se všemi tlačítky na 11. Verze pro PS4 bude brzy vydána a s radostí můžeme oznámit, že se hra hraje dobře s gamepadem. Jen nezkoušejte gamepad používat proti klávesnici PC / myši. Hezky to nekončí.