Novinky / Hry

Hry jako Red Dead 2 se snaží vyprávět příběhy – Die Hard dokazuje proč

Hry jako Red Dead 2 se snaží vyprávět příběhy – Die Hard dokazuje proč

Call of Duty, Red Dead Redemption 2, Far Cry, GTA a nespočet dalších stříleček se snaží vyprávět soudržné příběhy. To neznamená, že tyto hry jsou špatné nebo nemají své vlastní rozmanité narativní kvality – zvláště RDR 2 a GTA 4 jsou napsány velmi obratně. Ale všechny tyto střílečky mají soudržnost a sílu svého dramatu téměř s jistotou podkopanou stejným problémem – takovým, který je klasickým vánočním filmem Die Hard příkladem dokonale.

Jako hlavní příklad zde použiji Red Dead Redemption 2, protože je to dobře napsaná akční adventura, postavy jsou přesvědčivé a je široce považována za překvapivě, téměř revolučně soudržnou pro online střílečku. RDR2 je zkrátka jedním z nejlepších příkladů vyprávění příběhů a dramat ve velkorozpočtových videohrách, a i to – přes všechny superlativy, které můžete použít – je téměř negováno touto přetrvávající a fatální chybou sdílenou hráči. moderní střílečky .

Arthur Morgan je kovboj se svědomím. Zejména s postupem RDR 2 se stává stále citlivějším vůči bojům Johna, Abigail a Jacka, a v souladu s tím je více zneklidňováno stupňujícím se násilím Dutche, Micaha a zbytku starších členů – žoldáků gangu. Je to - v blízkosti vyvrcholení hry - zranitelná postava, jejíž osud se zdá být neustále v sázce.

Hrozby zajetí a blízké smrti a potřeba stát se lepším člověkem ho motivují k celému jeho poslednímu osobnímu činu. Stejně tak samotný gang Van der Linde je vykreslován jako neustále nejistý, jen těsně se vyhýbá zatčení ze strany místních šerifů a detektivů Pinkertonů a zoufale se snaží udržet si dostatečně nízký profil, aby mohl nashromáždit dostatek peněz na útěk z civilizace.

Stejně jako se uhlí mění v diamant, příběh Arthura Morgana a Red Dead 2 roste a vylepšuje se neustálým tlakem: pokud mají Arthur a gang dostat to, co chtějí, a potenciálně jim umožnit lepší život, musí nejprve přežít. .

To vše – dramaticky, narativně, tematicky – je téměř vymazáno skutečností, že Arthur může v určitém okamžiku bez námahy a bez následků svrhnout stovky ozbrojení odpůrci, ať už to jsou donucovací orgány, konkurenční bandité nebo dokonce vycvičení vojáci.

Zabíjíme a zabíjíme a zabíjíme v Red Dead Redemption 2. Jako recenzenti a hráči jsme již diskutovali o etice zobrazování násilí jako blasé, ale méně diskutované je, jak počet stratosférických těl v Red Dead Redemption 2, resp. kterákoli z dalších her zmíněných v tomto článku účinně obírá střílečky o jejich dramatickou sílu – jak každý problém, problém nebo překážka, které postava může čelit, emocionální nebo jiná, je mnohem těžší brát vážně, když je kanonicky schopna rychle (často elegantně) podmanit si každého, kdo by jim mohl ublížit.

Když Arthur Morgan bez pomoci vyšle 40, 50 nebo 60 důstojníků ze Saint Denis, jeho následné rozhovory s Dutchem o tom, jak musí gang ležet na zemi a riskovat, že bude zabit na základě zákona o pronásledování, je velmi těžké brát vážně. . V souvislosti s tím, příběh zhoršující se dynamiky mezi Dutchem a Arthurem, kdy Arthur začíná pohlížet na svého dlouholetého mentora jako na čím dál tím více nespoutaného a zlověstně ochotného ublížit zbytku tábora, aby uspokojil své vlastní královské ambice, ztrácí na důvěryhodnosti. . a dramatickou váhu.

Také, pokud Artur může zjevně zavraždit kohokoli, kdo by se mu mohl postavit, v jakémkoli počtu, jak by mohlo něco holandského skutečně vystavit Arthura nebo jeho přátele nebezpečí a proč by ho to zajímalo? FPS hry jako Call of Duty, Far Cry a další hry se zbraněmi jako GTA – pokud je jedním ze základních aktivátorů melodramatu hrozba, nebo alespoň základní smysl pro soutěživost nebo konfrontaci, hry, kde je docela možné uniknout vraždě tout le monde pravděpodobně obětovat tento konkrétní základní příběh.

Což neznamená, že ve hrách, kde zabíjíte s absolutní silou a beztrestně, nemají žádnou hodnotu. Příběh Dooma, stejně jako jeho trvalý pocit nezranitelnosti Přemožitele zkázy a spravedlivosti jeho bitvy proti peklu potvrzené každou volbou mechaniky a designu, lze nazvat příběhem, funguje právě díky smrtonosnosti a odolnosti nabízené postavě i hráči. – Doom je zábavný a dramaticky příjemný a obohacující za to, že můžete zabít a přežít cokoliv.

Hry jako Red Dead 2 se snaží vyprávět příběhy – Die Hard dokazuje proč. Voják v taktické výstroji slaňuje po straně budovy v Call of Duty Modern Warfare 2

Ne všichni střelci se stávají oběťmi stejného problému, protože hlavní hrdina je díky své nenapadnutelné dovednosti se střelnou zbraní imunní vůči hrozbě, a tím neutralizuje drama. Naopak, dramatický potenciál a soudržnost některých stříleček spoléhá na superlativní schopnosti postav a je díky nim ještě přínosnější – a to nejen u Dooma, ale také u Halo, Gears of War a Maxe Payna.

Avšak v případě her, kde jsou zranitelnost, nebezpečí a pocit, že jste smolař, jsou klíčem k věrohodnosti zápletky – kde, abychom byli nadšeni z dobrodružství našeho hrdiny, musíme také věřit, že „je to trochu proti štěstí a přežití, ale jen nejistě – jako model bych se podíval na Die Hard, pravděpodobně nejlepší vánoční film.

Jednou z největších kvalit Die Hard je efektivita a jasnost, se kterou zakládá sázky. V několika intervalech si připomínáme, kolik přesně teroristů čelí Johnu McLaneovi: 12 nebo 13, pokud počítáte zadumaného hackera Thea. Podobně film při každé příležitosti obnovuje Johnovu náchylnost a přijímání škod.

Nemá boty. Film začíná pouze s ruční zbraní. Při prolézání větracím otvorem se špiní. Při chůzi po skle krvácí. Ve vyvrcholení filmu, když konečně přijde zabít Hanse Grubera, který vzal Johnovu ženu Holly jako rukojmí, pohlédne na Johna, kulhajícího, krvácejícího, střeleného do ramene, a jednoduše poznamená: „Ježíši“. Je to hrdina, který saje, krvácí a může být každou chvíli zabit.

Tváří v tvář nepřekonatelné hmatatelné přesile – 12 ku jedné – se jeho boj, jeho vyprávění, stává přesvědčivější, protože jde na úkor jeho těla. Je to člověk, jak jen může být akční hrdina v podání hollywoodské hvězdy Bruce Willis, něco, co poznáte, ne-li podle jeho strachu, nelichotivého jazyka a zoufalé improvizace v průběhu filmu, alespoň pokud jde o jeho křehkou anatomii. .

McLaneův příběh se pak stává příběhem, se kterým se snáze ztotožníme. Stejně jako máme svá vlastní lidská dramata, která sami důvěrně chápeme, je Johnovo nadšení jasné a pro nás okamžitě pochopitelné jako obtížné a nespravedlivé: sám musí zabít 12 mužů.

Účinek tohoto, vnímat a vcítit se do důležitosti toho, co musí John překonat, je umocněn naším uznáním jako osoby. Stejně jako my má limity, metaforizované v Die Hard jeho pomalou fyzickou degradací. Stejně jako my musí čelit nespravedlivým a brutálním okolnostem.

Je to příběh, se kterým se můžeme ztotožnit, díky němuž je každý výbuch násilí a podívaná o to přínosnější. Když se Johnu McClaneovi podaří někoho zabít, něco to pro něj znamená – nyní 11, z 12 a blíž k přežití. A protože John je zjevně člověk, jeden z nás, to vítězství a všechny emoce a vnitřní drama, které s sebou přináší, se přenášejí na nás.

Naopak, pokud dokážeme zabíjet a zabíjet a zabíjet, jako je tomu ve střílečkách, jakýkoli pokus hry polidštit nebo prezentovat našeho protagonistu jako zranitelného se stává mnohem obtížnějším uvěřit, protože soudržnost hry kteří tím trpí.

Hry jako Red Dead 2 se snaží vyprávět příběhy – Die Hard dokazuje proč. Voják se schovává za dekou a ve Spec Ops The Line vypadá utrápeně

Arthur Morgan se potí, nadává, pije. Dělá strašlivé chyby a stejně jako John McClane se ukáže, že má lidské tělo, v jeho případě náchylné k tuberkulóze. Do jisté míry to funguje: stále je to jedna z nejempatičtějších a nejlidštějších postav v populárních velkorozpočtových hrách. Ale i když by byl v posledních dnech svého života zesláblý a plesnivý tuberkulózou, stále dokáže bez překážek zavraždit doslova desítky ozbrojených protivníků.

Dalším příkladem je Joel z The Last of Us, který přichází na PC v březnu, příběhově mučený muž v neustálém strachu o své i Ellie přežití, mechanicky nezastavitelný zabiják, prolévající krev na tunu tekutiny. Vyhýbat se násilí ve hrách však není vždy řešením nebo to jen moralizovat jako Spec Ops The Line nebo This War of Mine.

Násilí musí být spíše kontextualizované a smysluplné, aby nějak ovlivnilo postavu a příběh. Tento dopad a význam může být stále radostný a obohacující – zaručuji vám, že zabíjení nepřátel ve videohře, když víte, kdo jsou, co udělali a co znamená zabít je, by bylo ještě přínosnější. základní, primitivní způsob, jak zabít hromadu krmiva.

Ale počet střelců, alespoň těch s určitými dramatickými předpoklady, se musí sečíst, jinak budeme stále hrát za nepříbuzné superlidi, jejichž vnitřní životy, bez ohledu na to, jak dobře vystavěné, se budou cítit trvale neznámé.