Když se podíváme zpět, vždy vidíme věci z nové perspektivy a tento axiom není nikdy relevantnější než ohlédnutí za tím, jak se videoherní průmysl dostal do stavu, ve kterém je dnes, když se potýká s propouštěním, omezenými investicemi a závodem o módu. a nerovnost mezi vůdci, kteří rozhodují, a dělníky, kteří dřou pod špatným vedením. Zde je celková analýza Výňatek z článku GamesIndustry která shromažďuje data a odborné poznatky z celého herního průmyslu.
Článek zkoumá několik faktorů, které přispěly k současné situaci ve videohrách, včetně neočekávané korekce, která po pandemii zaznamenala zhoršení dříve nízko úročených investic, přičemž vedení studia několikrát tahalo za propouštění, aby tuto korekci vysvětlili. s názvem „GaaSacre“ (hraní jako servisní masakr), když bublina modelu živé služby začala praskat. Zpráva dokonce zdůrazňuje, jak tyto vlny zasáhly celý herní průmysl po celém světě, včetně Číny a Japonska.
Tato analýza naznačuje, že velká část odpovědnosti, nepřekvapivě, leží na radách investorů. Ty vyvíjejí další tlak na společnosti, aby dělaly více s méně, a vyžadují, aby studia poskytovala plné vertikální splátky hry předtím, než obdrží jediný cent investičního kapitálu, a zároveň vyžadují, aby se zisky rok od roku zvyšovaly. „Svým způsobem jsou akcionáři a institucionální investoři jako hráči looter-shooter; investice jsou nikdy nekončící snahou o to, aby čísla rostla, chtějí, aby čísla rostla navždy – a to prostě není možné,“ vysvětluje článek.
Hromadné propouštění pracovníků je také zdůrazňováno jako opakující se problém: článek předpokládá, že odliv mozků z tohoto odvětví kvůli nedostatku dlouhodobých vývojářů bude pociťován roky, zatímco vývojáři na nižší úrovni nebudou mít žádný prostor. jejich místo a propuštění pracovníci se místo návratu k hraní budou věnovat jiným technickým zaměstnáním.
Přes všechny účinky „levných peněz a špatných sázek“ se zdá, že existuje důvod doufat ve zlepšení. Zdá se, že zprávy od firmy rizikového kapitálu naznačují, že investice do startupů začínají narůstat, což by mohlo naznačovat oživení v roce 2025, zejména pro nezávislou scénu. Navíc kolísavá povaha ekonomiky vždy znamená, že může dojít ke stabilizaci, zejména pokud se herní manažeři a společnosti starají o více hráčů všeho druhu a zaměřují se spíše na lidi než na trendy, jako je virtuální realita, Web3 a AI.
„Zatím není jasné, kdy a jak k této stabilizaci dojde,“ uzavírá článek. „Aby se herní průmysl stabilizoval a znovu prosperoval, musí se i nadále snažit oslovit co nejvíce hráčů tam, kde lidé hrají. To znamená pozvednout hlas těch, kteří jsou uváděni v omyl, snažit se je zastupovat a povzbuzovat týmy všech velikostí. »