Xbox

Halo Infinite Season 3: Echoes Within – prodiskutujte každý detail s 343 odvětvími

microsoftteams-image-44c03659525d2f53f796-jpg

Nekonečné halo Sezóna 3: Echoes Within, Launching Tomorrow, And Itnáší beaucoup ke hře – ve skutečnosti se jedná o největší multiplayerovou aktualizaci, kterou hra dosud obdržela. Přináší mapy, režimy, novou zbraň a vybavení, nový žvýkatelný obsah a další. S ohledem na to, kdo by mohl lépe mluvit o tom, co Echoes Within přináší fanouškům, než Sean Baron, 343 Industries Live Performance Manager?

Během hodinového rozhovoru jsem požádal Seana, aby mě podrobně provedl každým přírůstkem 3. řady do hry, podíval se, co nabídnou, jak byly navrženy, a dokonce se podíval, jak některé z těchto změn představují to, co přijít pro Nekonečné halobudoucnost živé služby.

Takže to mi stačí - nechte Seana Barona, aby vás provedl Echoes Within.

Sean Baron: „Máme – překvapení! – tři karty. Vydáváme dvě mapy Arena, Chasm a Cliffhanger – a mapu Big Team Battle, Oasis.

Snímek obrazovky k Cliffhanger

Napětí„Clifhanger je mapa arény. Je asymetrický, s dělem z křížové mapy. Má skvělé Halo: rozsah atmosféra. Je to hodně jako ten okamžik, kdy vstoupíte do první mise, "Noble Actual." Je tu nějaká ta atmosféra kruhových modulárních budov zabudovaných do svahů. Mapa mísí nadmořskou výšku a zorné pole a také některé opravdu užitečné vnitřní prostory pro boj zblízka. Řekl bych, že to je téma na všech našich nových mapách – můžete najít jakýkoli druh bitevního prostoru, který hledáte, v tom všem máte spoustu rozmanitosti.

Snímek obrazovky Chasm

Propast: „Chasm je jedinečná mapa, mnohem menší než kterákoli z našich ostatních současných map, takže boj bude zběsilejší. Velmi silně se opírá o umělecký styl Forerunner a přímo jej připomíná InfiniPrvní mise kampaně „Foundation“. V této misi vás pilot pustí do podsvětí Zeta Halo, které se začalo rozpadat – jsou zde rozbité sloupy, mezery, které je třeba překročit, mnoho způsobů, jak se pohybovat v prostředí. V Chasm to způsobuje spoustu opravdu zábavných momentů pro vysoce kvalifikované hráče pohybu. Pro hráče, kteří se dokážou pohybovat opravdu rychle, skákat a načasovat tyto skoky opravdu dobře – skvělé v parkouru – je to prostředí s velkým rizikem a odměnou. Představuje také těsné prostory se zajímavou vertikalitou. Je to prostě skvělá aréna pro rychlé nalezení soubojů. Myslím, že to bude dobře fungovat pro Free-For-All a Fiestu.

Snímek obrazovky Oasis

Oáza„Oasis je moje oblíbená mapa. Nevím, jestli bych měl mít oblíbené? Asi to není jako děti, takže můžu. Je to BTB karta. Je to asymetrické. Má skvělé pruhy pro boj s vozidly, ale tyto pruhy vás jako nožního hráče příliš neznevýhodňují. Automobilový boj na této mapě by měl být docela přesvědčivý. Ale nejde to na úkor většího boje zblízka. Mapa má velké vnitřní prostory – některé z nich docela velké – které mohou hráči ovládat, pokud se chtějí vyhnout tomu, aby byli venku s vozidly. Líbí se mi designový směr této karty. Vypadá to jako gigantická verze Standoffa Halo 3. Nenachází se na stejném místě, ale něco z toho tak působí. A pak to také připomíná – pro mě – misi „Hrot kopí“. Halo: rozsah"

Obrázek lezeckého zabijáka

"To je Nekonečné haloVerze režimu hry se zbraněmi. Ve variantě Arena je výchozí zbraní SPNKR a konečnou zbraní je Oddball, lebka. Toto jsou dvě skutečně ikonické zbraně Halo. V Aréně se probojujete celkem přes 11 úrovní zbraní a vyhrává tým s hráčem, který zabije pomocí Oddballu.

„Další vráska Halo, o které si myslím, že přidá hráčům vrstvy rozmanitosti a strategie, je ta, že v našem režimu Escalation Slayer, když se vaše zbraně mění, dostanete na každé úrovni jinou sekundární zbraň a pokaždé dostanete jiný kus vybavení. Má to takový módní nádech Fiesty. Je to jako: 'Dobře, vím, že budu chtít získat toto kombo. Miluju tohle kombo. OK, další věc, co mám teď? Takhle je to hodně zábavné. To přidává tuny možných kombinací. Máme s tím spoustu možností a spoustu směrů, kterými se můžeme vydat, takže jsem opravdu nadšený, až to vyjde, a ještě více nadšený, když uvidím, co s tím hráči udělají.

Snímek obrazovky krytu

„Jaká je futuristická verze kouřové clony UNSC? Toto je krycí obrazovka. Nechrání nikoho uvnitř obrazovky, kromě toho, že se skrýváte v ní nebo co je za ní. Když někomu spadne obrazovka, můžu na ni házet granáty, můžu na ni střílet. Kdybych byl v tanku Scorpion, mohl bych ho zastřelit a lidé uvnitř by pravděpodobně zemřeli.

„Tým, když stavěl Shroud Screen, chtěl vytvořit něco, co by bylo mnohem více užitným vybavením, něco, co má mnohostranné využití, a pak vytvořil nové strategické nebo bojové momenty, které v naší bitvě nevidíte. tančit právě teď. Můžete jej použít ke skrytí pohybu, který pak nastavuje různé cesty útoku nebo různé strategie. A další věc – a opravdu mě zajímá, jak to hráči dělají – je schopnost vtáhnout hráče do bojů. Například nebudou nutně vědět, že tam čekáte s buldokem nebo mečem. Ale vy upustíte Shroud Screen a to vytváří ty napjaté okamžiky pro útočníka. Používáte ji způsobem, který se nepodobá ničemu, co v současné době máme s kusem vybavení nebo bojovým nástrojem v našem pískovišti. A o to skutečně jde.

Obrázek Banditské pušky

„Cílem hry Bandit je přidat novou užitečnou zbraň, něco, v čem se můžete zrodit a být efektivní ve většině bojových situací. Jedná se o přesnou poloautomatickou kinetickou zbraň. Zabití pěti ranami. Opravdu odměňuje zkušené hráče, kteří dokážou tempem svých úderů a udržet se v cíli. Tým chtěl vytvořit něco podobného Halo 5 Magnum z pohledu načasování a DPS.

„Když s ní hrajete, má účinnější dostřel než útočná puška, ale o něco menší dostřel než bojová puška. A protože tam není rozsah, je nezarámovaný. Výsledkem je, že můžete mít zajímavou dynamiku boje mezi hráčem na dálku používajícím něco jako Shock Rifle nebo BR – které mají efektivnější dostřel a dosah – a vámi jako hráčem držícím Banditu.

„Pokračující příběh Lone Wolves. Stále sledujeme Spartana Dinha, jednoho z našich Sparťanů Lone Wolf. Má tuto vyhnanou AI, která infikovala jeho mysl prostřednictvím jeho spartského neurálního rozhraní, Iratuse. Pokračuje to v tomto příběhu... ale je tu spousta tajemství... Nebudu kazit tato tajemství. Vyprávění navazuje na některé herní doplňky – Dinh dává vašemu Sparťanovi banditu, objevují se prvky mapy Oasis, některá naše uživatelská rozhraní odrážejí příběh. Není to však „povinná četba“, abyste si hru užili.“

Battle Pass and Armor Picture

„S Battle Passem nyní nabízíme okamžité odemknutí. Když si zakoupíte Echoes Within Premium Pass, okamžitě odemknete Red Steel Armor Shader pro vše dostupná srdce, navíc k výdělku 1 000 cR během průchodu. Myslím, že 100-tier Battle Pass bude opravdu rezonovat s našimi hlavními hráči – a protože platnost našich Passů nikdy nevyprší, hráči, kteří chtějí trávit čas prací na všech těchto úrovních, to mohou udělat sami. S dobře vyladěným Match XP a změnami, které jsme provedli v systému výzev na základě zpětné vazby od hráčů, jsem si jistý, že hráči budou postupovat správným tempem.

Máme také dvě nová volná jádra pancéřování: je tu fanouškovsky oblíbené jádro Spartan ONI vypadající jako „Mirage“ – které bude obzvláště příjemné pro naše hlavní hráče – a pak máme bláznivější jádro „Chimera“ , které je svázáno s událost Zlomenina 3. sezóny.

„To je pro mě velký problém – jak postupujeme se službou, potřebujeme více možností pro naše různé typy hráčů. Někteří lidé na svém Spartanu nenávidí kočičí uši – možná opravdu chtějí pokračovat v investování do té tvrdé, vojenské a sparťanské estetiky. Někteří lidé, jako já, milují kočičí uši na svém Spartanu. Je to úžasné. Budeme mít obojí. Prozkoumáme, co lidi přitahuje – pro mě je služba vztah a musíme prozkoumat, co tento vztah znamená. Co chtějí hráči? "Dobře, to nechceš." Víc vám nedáme. A tak tu bude opravdu zábavná rozmanitost, která podle mě tlačí směry, které jsme z hlediska jedinečnosti dosud neudělali.

Jsem si velmi jistý tím, kam jsme se s 3. sezónou dostali, a velmi pevně věřím, že budeme schopni tuto konzistenci dále zlepšovat a zcela se vyhnout dlouhým sezonám z minulosti.

„V našem náhledu na 3. řadu jsem řekl, že toto je začátek toho, k čemu sezónnost slouží Nekonečné halo. Ale „sezónnost“ je omezující. Pro mě je sezónnost opravdu o důslednosti – musíme být důslední ve všem. Jsem si velmi jistý tím, kam jsme se s 3. sezónou dostali, a velmi pevně věřím, že budeme schopni tuto konzistenci dále zlepšovat a zcela se vyhnout dlouhým sezonám z minulosti. Budeme důslednější. Budeme pokračovat ve vývoji hry v úzké spolupráci s našimi hráči. Zaměřujeme se na odeslání 3. řady a pak, jak řekl Chief, jsme „[r]připraveni vrátit se do práce.