Novinky / Hry

GDC 2022: Učení se ze sedmi herních stresorů v Destiny 2

GDC 2022: Učení se ze sedmi herních stresorů v Destiny 2

Pokrytí GDC 2022 se letos trochu zpomalilo díky virtuálním vstupenkám, což je poněkud nesprávné označení (pokud panel není živý a interaktivní, je to jen záznam, lidi!), ale stále existují panely, které se rozhodně otočily stojí za to čekat. Bungie hlavní technický herní designér Alain Blaine přišel mluvit o stavebních výzvách a znovu použitelném obsahu Osud 2definování sedmi stresorů pro bojové ladění, které jsou alors Mrtvý na to, co chci popsat, takže máme lépe fungující lexikon k diskusi.

Blaine's Vocabulary and Definitions jsou určeny pro použití s osud hry, ale jsou stále velmi použitelné pro většinu MMO. Pojďme si tedy říci něco o těchto stresorech, jejich silných a slabých stránkách a jak je lze využít, když jiní vývojáři online her řeší výzvy a vytvářejí reprodukovatelný obsah.

1. Čas je síla

Náš stresor číslo jedna je čas = síla. Přemýšlejte o úrovních a skóre vybavení a klíčových questech, protože mají tendenci sledovat stejný vzorec. To je důvod, proč nazýváme koncovku „endgame“: koncová hra nestačí, protože některé hry mají více obručí, kterými je třeba projít, aby mohly vytvářet nový obsah, a to začíná, až když dosáhnete maximální úrovně. Čím déle hrajete, tím se obecně stáváte silnější, alespoň v RPG. Blaine poznamenává, že to může vést k toxicitě kvůli tomu, jak snadno je stresor chápán hráčskou základnou, protože se často používá jako spouštěcí mechanismus. Mohou to být tvrdé dveře, jako „do tohoto dungeonu nemůžete vstoupit, pokud nemáte úroveň 25“, nebo měkké dveře, kde všichni nepřátelé mají úroveň 25 nebo vyšší a hráč na nižší úrovni by ji mít neměl. nástroje/statistiky k účasti na obsahu.

2. Palec

Pak máme to, co Blaine nazval "posílení“, ačkoli „fingerskill“ by dávalo větší smysl pro PC hráče, protože nepoužíváme ovladač a používání ovladače je zcela odlišné od používání myši a klávesnice nebo dokonce dotykové obrazovky. Je dokázáno, že naše schopnosti koordinace ruka-oko začínají ochabovat kolem 24. roku, což také znamená, že mnoho ostřílených vývojářů pracujících na hrách náročných na prsty prostě nebude schopno fyzicky konkurovat svým nejlepším hráčům. To také znamená, že starší hráči mohou být ve velké nevýhodě, když hry používají prstoklad jako spouštěcí mechanismus, většinou jako tvrdé dveře. A to samozřejmě ignoruje hráče s fyzickými omezeními a zajišťuje, že prstoklad je stresor, který může být potřeba řešit pomocí možností přístupnosti.

Fingerskill lze hrát zvýšením agresivity mobů (frekvence/síly jeho útoků a toho, jak ten útok mechanicky vypadá), systémů hodnocení a samozřejmě smrti. A zabíjení pro fingerkill je zajímavé. Zvažte bodovací systém: tvrdá brána může vyžadovat, aby si hráči byli jisti, že porazí scénář v určitém čase nebo s numerickým skóre, zatímco měkká brána může stále používat čas/body, ale na základě toho přidávat/odečítat odměny. Smrt je pravděpodobně to, na co jsme více zvyklí, ale MMO jsou stále hry a stále můžete používat staré způsoby, jako je život, což je něco, Lovec příšer série je známá. Možná tým sdílí řadu životů, které, když jsou utraceny, vedou k selhání mise, nebo možná hráči prostě musí začít střetnutí znovu jako většina. Wow nájezdy.

Je zábavné mít pocit, že jste zvládli ovládání hry. Pro ty, kteří potřebují tyto možnosti usnadnění, mohou vývojáři zmírnit stres z vysokých nároků na koordinaci rukou a očí pomocí věcí, jako je pomoc při zaměřování nebo zablokování cíle, nebo mohou zajistit že vyšší schopnosti prstokladu mají další výhody oproti přístupnějším schématům ovládání, což hráčům poskytuje vyvíjející se možnosti, jak hrát. Tato myšlenka trade-off je klíčová pro pochopení nejen jednotlivých stresorů, ale také jejich vzájemného působení, což uvidíme později.

3. Povědomí o bitevním poli

Náš třetí stresor je povědomí o bojišti. Fingerskill vám pomáhá mířit, ale znalost bojiště vás nutí zjistit, kam byste měli mířit nebo utíkat pro První. Nejde jen o to „zastřelím největší monstrum nebo nejmenší monstrum“, ale o velikost je často se používá k označení priority cíle (velké monstrum pravděpodobně bolí více než malé). Musíte také vzít v úvahu environmentální rizika a krytí, umístění spojenců a nepřátel v prostředí a efekty, jako je červeně zabarvená obrazovka s největší pravděpodobností indikující, že umíráte, kamaráde, a že byste se měli léčit.

Schopnost žonglovat s více prioritami pomáhá hráči získat pocit mistrovství, ale můžete hráče rychle zahltit příliš mnoha prioritami. Zatímco můžete drtit úrovně/looter, abyste překonali čas = sílu nebo do určité míry procvičovali svůj cíl, povědomí o bojišti se z velké části omezuje na střetnutí, a zvláště když se toho děje hodně, je těžké tam s někým mluvit. Blaine poznamenává, že nejlepší je zvýšit počet střetnutí, takže možná začněte se dvěma faktory (např. kužel AoE a pozemní palba) a pak přidejte další dva (výbušné přisluhovače a ekologické praky s krokem zpět) a odtamtud stavějte. Toto je jedna z oblastí hry, kde vám sledování, jak někdo jiný řeší střet, může pomoci získat alespoň matnou představu o tom, co hledáte.

4. komunikace

Pak existuje komunikaci, velmi spojené s povědomím o bojišti. Představte si typický běh v dungeonu: tank máte před bossem, zloděje za bossem a léčitele, lučištníka a mága bezpečně stranou. Pokud šéf zavolá své kamarády, aby zaútočili na ostatní hráče, zloděj nemusí vidět, že jsou napadeni ostatní členové party. Léčitel se může soustředit na držení lukostřelce a mága a tank má něco na obličeji, takže nečekejte, že tankuje všechno, bodnutí do zad - musíte poslouchat, když ostatní volají o pomoc pomoc, aby to udělala celá skupina nemazat!

Komunikační stresory nás mohou donutit být kreativní. Zvažte bitvy, kde boss doslova rozdělí místnost tak, aby lidé na jedné straně plotu měli jiný úkol než ti na druhé straně. Věci mohou být rychle hektické a dobří komunikátoři mohou skutečně zachránit den tím, že zvýší povědomí všech na bojišti, nejen o tom, co viděli, ale o tom, co možná vědí, že přijde. Varování před rozzuřenými časovači, vysvětlení, že hlasová linka šéfa indikuje konečný tah, říká raidu, že se tank odpojil, takže někdo musí zasáhnout a podržet šéfa, dokud se nevrátí...c je důležitým prvkem, který může pomoci zabránit skupina od bytí reaktivní od bytí proaktivní o schůzce.

I když to může být zábavné, hlavním úskalím komunikace je doručovací systém. Často musíte být rychlí a zvláště na konzolích, které postrádají klávesnici, to znamená hlasový chat. Hlasový chat znamená mikrofon, který si někteří lidé nemohou dovolit nebo který otevírá dveře přílišné toxicitě na všechno od věku a pohlaví po přízvuk a místo. (A prosím, nepouštějte si na mikrofon v koupelně, zatímco na vás někdo křičí, abyste si pospíšili!)

Někdy lze komunikační stresory překonat pomocí emocí nebo jiných komunikačních efektů, ale vývojáři si musí být vědomi těchto úskalí. Není to jen to, co je třeba sdělit, ale komentář hráči to umí a jaký druh přístupnosti může být potřeba pro lidi, kteří nechtějí být na mikrofonu.

5. Stavět

Některé stresory jsou „hravější“ než jiné. Postavit je pravděpodobně nejhranější ze všech. Toto má určit třídu/dovednost/vybavení/talent/atd. zatížení, které hráči v dané situaci poskytne nejlepší hodnotu za peníze. Neberte to jen jako teorii; má také tu správnou sadu nástrojů pro práci s unikátní mechanikou. Čas = Síla může vyžadovat, abyste byli na úrovni 60, abyste se pokusili sólo tohoto světového bosse, ale budování může vyžadovat, abyste měli dostatek přerušení, abyste zastavili po sobě jdoucí zabíjející pohyby, které se boss pokusí provést.

Nyní jsou zjevně některé z těchto úskalí sociální nebo fyzické. Nejviditelnějším problémem Buildcraftingu je čas. Většina MMO nebude vyžadovat, abyste neustále přepínali sestavení, ale některé ano, zvláště když se aktivní panely zkracují, ale celkové dovednosti se mohou zvýšit. Mít ten čas je důležité, ale mít takový zájem je také důležité.

Vzpomeňte si, když vejdete do kobky a chlap má svého mazlíčka v agresivním postoji a útočí na cokoli na obrazovce. Možná je to v nadsvětí v pořádku, ale v kobce, na kterou není nikdo příliš vybavený, to může vést k smrti a tomuto chlapíkovi nemusí záležet na tom, aby se doggo postavil do defenzívy. Neobhajuji zde "hloupé lovce", ale poukazuji na hráčskou slabinu: někteří lidé prostě nechtějí uvažovat o změně svých dovedností pro střetnutí.

Vývojáři by měli zvážit nejen to, kolik času budou hráči potřebovat na plánování svého buildcraftu a/nebo jak často se budou muset přizpůsobovat, ale také to, jaký mají hráči o tuto fázi hry zájem. Příliš mnoho buildcraftu může z tohoto obsahu vyloučit příležitostné osoby, zatímco příliš málo může naštvat hardcore.

6. Plánování

Tím to ale nekončí. Existuje také plánování. Není to jen budování party, i když to k tomu patří a úskalí jsou z velké části stejná. Mluvíme o koordinaci buildcraftingu s komunikací a povědomím o bojišti, možná s trochou času = síly. Například, pokud má Bree pro šéfa dobrou výbavu, vysvětlí obecný průběh bitvy a nechá Andrewa zavolat, když se na scénu vrhnou nové davy, a Andrew to všechno prospí a přitáhne všechny davy k Justinovi a MJ. Když je Bree zabije, může mít potíže dokončit střetnutí. Plánování může být často těžké dveře napoprvé (několikrát), zvláště pokud tomu Andrew nevěnuje pozornost, ale obvykle, jakmile se to naučí, tato bariéra je stále měkčí a měkčí, tím spíše, že komunita jako celek rozumí svým rolím, a proto nemusí skutečně potřebovat plánování.

7. Sociální

Posledním stresorem je sociální. Ne, nejde o to být populární, i když to může pomoci. Je to tak jednoduché, jako vědět, zda někdo může nebo nemůže používat vyhledávač večírků (za předpokladu, že ho hra má), stejně jako to, jak konzistentně se mohou zobrazovat vaše připojení, kolik z nich je schopno dodržovat pokyny, kolik může řídit atd. Mít sociální dovednosti a být přátelský může pomoci, ale opět mezi nástroji LFG, cechy, Discordem, Redditem a programy pro dohazování založené na aplikacích třetích stran existuje spousta způsobů, jak s tímto faktorem bojovat.

Stejně jako plánování, sociální je jedním z nejsložitějších stresorů. Na seznamu přátel můžete mít například 100 lidí, ale kolik se jich objeví, když budete potřebovat pomoc? Můžete jim svěřit komunikační úkoly? Dokážete získat správný mix hráčů? Ty jsou důležité, protože zejména v moderních MMO často existuje tvrdý strop na účast hráčů, což je největší úskalí tohoto stresoru. Možná se mi podaří shromáždit dost lidí na nájezd pro 40 lidí, ale málo z nich může ve skutečnosti vést nebo komunikovat, abychom se dostali přes kobku pro 10 lidí.

A je to tam žonglovat se stresory I když často existují nevyslovená pravidla o tom, které stresory použít při vytváření výzvy a do jaké míry se používají, vývojář si s těmito faktory může teoreticky pohrát, aby setkání bylo přitažlivé pro jiné publikum, nejen na základě toho, co si představujeme. „raw herní dovednosti“, ale na řadě stresorů, které mění obtížné způsoby, které osloví různé publikum. Jeden hráč může hltat obsah bohatý na prsty, zatímco jiný preferuje buildcraft. A hej, jakmile se trochu seznámíme s tím, jak to všechno souvisí, mohl by existovat způsob, jak vytvořit střetnutí, které se bude líbit oběma hráčům.

Přesně to uděláme zítra ve druhé části této dvoudílné série.