Novinky / Hry

„Funkčnost a ponoření do vaší tváře“ Proč si Sharkmob vybral PS5 pro základní platformu Vampire Bloodhunt

„Funkčnost a ponoření do vaší tváře“ Proč si Sharkmob vybral PS5 pro základní platformu Vampire Bloodhunt

Jedna z nejlepších věcí na Vampire the Masquerade: Bloodhunt, alespoň pokud jde o počáteční wow faktor hry, je její jediná přítomnost na PS5 a PC, spíše než na jakékoli konzoli předchozí generace. To mu umožnilo posouvat laťku v žánru, alespoň technicky, se všemi zvony jako hvizdy opouštěly starší platformy.

Abych se o tomto rozhodnutí dozvěděl více, spojil jsem se s CTO Andersem Holmquistem ze Sharkmob Studios. Když už jsem u toho byl, chtěl jsem se ponořit do detailů týkajících se některých technologií přítomných v Bloodhuntu a také volby upgradovat na Easy Anti-cheat z jejich starého interního softwaru.

VG247: Tato hra přichází na PS5 na PC a v předchozích rozhovorech bylo uvedeno, že tyto platformy jsou aktuálně v centru pozornosti. Proč zvolit PS5 jako hlavní možnost na rozdíl od jiných současných konzolí?

Andrew: Myslím, že PS5 je právě teď lídrem na trhu a Sony má opravdu, opravdu skvělé technologie, zvláště pro hru s otevřeným světem, jako je Bloodhunt, kde nemůžete mít načtenou celou mapu najednou a máte dostat část města dovnitř a ven. A myslím, že například vylepšení [uživatelského rozhraní] na PS5 – s tím můžete dělat opravdu chytré věci, abyste streamování dostali dostatečně rychle.

VG247: Jak ovlivňuje hardwarově integrovaná technologie PS5 průměrný herní zážitek vašeho typického hráče smysluplným způsobem na jeho vlastní zážitek?

Andrew: Myslím, že díky světlům na ovladači je spousta funkcí ve vaší tváři a díky adaptivním spouštím je mnohem více pohlcující. Cítíte se jako ve hře, myslím, že mnohem víc než při hraní s myší a klávesnicí (která je ve srovnání trochu statická).

Takže si myslím, že je to velký rozdíl, a pak je obecně výkon na PS5 docela působivý, abych byl upřímný.

VG247: Používáš technologii AMD FSR, že? To umožňuje hráčům vybírat z řady různých výkonnostních režimů. Řekněte mi, jak je důležité mít toto ve své hře?

Andrew: Obecně si myslím, že existuje spousta dobrých super samplovacích technik, které mají velký rozdíl v tom, jaké rozlišení můžete mít a jak dobře můžete hru spustit. Také to pomáhá dát hráčům na výběr, například jednu věc, kterou chtějí prosadit vizuální kvalitu, nebo chtějí tlačit pouze na výkon?

V současnosti, s nedostatkem čipů a hardwarovými upgrady, které nejsou vždy k dispozici, to také otevírá hru pro více strojů a lidí. Doufáme, že v budoucnu budeme mít na podobné věci ještě větší dopad. Mohou přijít skvělé věci.

VG247: Chtěl jsem vám říci o technologii mocap použité v Bloodhunt. Jak zde použitá technologie – kde můžete do enginu skenovat různé oblečení a další prostředky – přímo odlišuje hru od vašich konkurentů?

Andrew: Myslím, že máme zajímavý problém, který spočívá v tom, že jsme téměř realistická hra. Jsme ve skutečném světě, se skutečnými lidmi, a to přichází s očekáváním, jak se pohybují a jednají. A pak k tomu přidáte velmi nadpřirozený prvek upírů. Otázka tedy zní; jak to udělat realistické a přitom mít tento nadpřirozený prvek? Myslím, že motion capture s tím opravdu pomáhá: umožňuje nám dělat takové scény a animace, které skutečně tlačí na obálku. Hluboko uvnitř to opravdu tlačí na pocit, že by tento upír mohl být skutečný.

Řekl bych, že si myslím, že mnoho studií směřuje k používání velkého množství motion capture.

VG247: Je to jen kvůli jejímu vzhledu? Nebo je to otázka použitelnosti či jiných faktorů?

Ulice v Praze v dešti.

Andrew: Ano, myslím, že vám to dává velkou svobodu a kontrolu nad animacemi a můžete vytvářet spoustu animací s velmi vysokou věrností. Mocap byl trochu nervózní. Je to, jako byste nahráli někoho, kdo dělá pěkný skok, pak načtete data a bylo to, jako by jeho noha letěla vesmírem. Dospělo to do bodu, kdy můžete dělat opravdu skvělé věci.

Data zachycení pohybu můžete vidět okamžitě ve hře v Unreal Engine, podívat se, jestli to vypadá dobře a jestli ne, a místo toho můžete udělat další krok a říct „dobře, ale zkuste skákat takhle“.

VG247: Proč si pro Bloodhunt vybrat Unreal před jinými motory?

Andrew: Existuje pro to velmi mnoho důvodů. Když jsme začínali, díval jsem se na několik motorů a Unreal byl nejblíže tomu, na co jsme byli zvyklí. Je to velmi vyspělý motor postavený na trochu tradičnějším stylu vývoje triple-A. Unity má například velmi odlišný tok v tom, jak s ním pracujete – možná je o něco těžší pracovat s opravdu velkými týmy. Unreal byl tedy z tohoto pohledu velmi dobrá volba.

VG247: Během Early Access se vyskytl problém s interním anti-cheatovým softwarem původně vyvinutým pro hru.Co vedlo k přechodu na Easy Anti Cheat a co tým ze situace odstranil?

Andrew: Měli jsme interní anti-cheat, který fungoval docela dobře, abych byl upřímný. Ale anti-cheat je stále velmi citlivé téma a chápu proč. Zvláště v dnešní době se to dostalo do bodu, kdy anti-cheat musí běžet na úrovni jádra, protože pokud ne, všechny cheaty se spustí a on je neuvidí.

Je to tedy velká důvěra. Dáváte velký přístup k anti-cheatu a to, co jsme viděli v předběžném přístupu, bylo, že to nebylo něco, na co byli lidé, alespoň na západě, velmi zvyklí a co je znervózňovalo a my tomu rozumíme.

Po Early Access jsme tedy vedli dlouhou diskusi o tom, co bychom mohli dělat. A myslím, že závěr na konci byl jen uklidnit komunitu, jít s něčím, co znali a viděli už dříve. Velmi se mi líbí Easy Anti Cheat, znám tyto kluky od doby, kdy začali podnikat. A ano, asi to byla správná volba, ale nebylo to jednoduché.

VG247: Soudě podle vaší odpovědi předpokládám, že respektujete účinnost původního anti-cheatu.

Andrew: Ano, myslím, že oba byli velmi efektivní proti podvodníkům. Myslím, že na trhu je pár takových, které fungují docela dobře.

VG247: Vypadá to, že došlo k velkému tlaku na to, aby Bloodhunt zahrnoval spoustu technických vylepšení? Byl to u této hry od začátku původní záměr?

Andrew: Ne, ne, rozhodně ne. Nezačalo to tak. Když jsme firmu zakládali, měli jsme mnohem skromnější ambice. Velmi rychle jsme pochopili, že nejsme moc dobří v tom, že nejsme ambiciózní, je to trochu, je to trochu to, co děláme.

Celou dobu jsme o tom vtipkovali. Byli jsme jako nejhorší nezávislí na světě, protože jsme byli tak špatní v tom, že jsme řekli dost je dost nebo dost dobré. Vždycky jsme chtěli věci tlačit.

Pokud máte náladu na další rozhovory s Bloodhuntem, možná se budete chtít podívat na náš chat s uměleckým ředitelem hry na téma Proč si bývalí vývojáři divize vybrali Prahu pro nóbl pozadí Vampire Bloodhunt. Můžete se také podívat na naši příručku pro začátečníky, která vám pomůže začít se hrou.