Novinky / Hry

Vývojáři Forspoken se podívali na dvě exkluzivity pro PlayStation, aby zjistili, jakých chyb se v otevřeném světě vyvarovat

Vývojáři Forspoken se podívali na dvě exkluzivity pro PlayStation, aby zjistili, jakých chyb se v otevřeném světě vyvarovat

Už vás nebaví hry s otevřeným světem? Už vás nebaví honit se za sběratelskými předměty, mazat ikony na mapách a doplňovat výplňový obsah z jiného důvodu, než že „hra vám to řekla“? Už vás nebaví Ubisoft-ifikace světových map; shluky ikon, potulující se NPC, questová linie jdi-sem-udělej opakující se až do nevolnosti? Takže možná, jen možná, Mluvit je pro tebe.

Luminous Productions si věří ve finální produkt natolik, aby vydalo skvělé demo – musí to něco znamenat?

Začátkem tohoto roku jsem mluvil se spolurežisérem Forspoken Takefumi Teradou prostřednictvím tlumočníka Square Enix a ten mi řekl, že nejnovější RPG zkušenost Luminous Productions může být přesně to, co doktor nařídil, pokud jde o únavu z otevřeného světa. "Z naší strany samozřejmě sledujeme, co lidé říkají o otevřených světech a obecných náladách v tomto odvětví právě teď," vysvětlil v září. "A tak jsme si vědomi pocitu, který lidé vůči [žánru] mají."

Nyní, v následném rozhovoru pořádaném vydavatelem Square Enix, jsem dostal příležitost zeptat se Terady, jak přesně studio plánuje kompenzovat nudu, kterou mnoho hráčů pociťuje hrami s otevřeným světem, a bylo tam něco konkrétního, co se studio naučilo od jiných her. tituly po celém světě právě teď, které Luminous naučily, jak by se mělo – nebo vlastně nemělo – přiblížit titulům z otevřeného světa.

„Když jsme vytvářeli Forspoken, protože jsme věděli, že chceme vytvořit hru s otevřeným světem, hodně jsme zkoumali další tituly,“ říká Terada. „Například Marvel's Spider-Man z Insomniac a Ghost of Tsushima ze Sucker Punch a GTA od Rockstaru. Ale ve skutečnosti to, co odlišuje Forspoken, je magický parkour: je to určující prvek hry a síla, kterou máme k dispozici. Takže jsme se na ten mechanismus hodně zaměřili.

Vývojáři doufají, že tento otevřený svět bude tonikem pro vaše herní blues.

„Díky tomu byl svět Athia postaven na rychlosti a flexibilitě magického parkouru; jak rychle se pohybujete a jak rychle můžete cestovat po světě, informovalo nás o vzdálenostech, na které jsme umístili obsah, a přiměli nás přemýšlet o tom, jak jsme svět nastavili. Jako takovou si můžete Athia představit jako hřiště, na kterém můžete prozkoumat magický parkour v jeho plném rozsahu.

To je zřejmé ze skutečného hraní hry; mezi údery v otevřeném světě nikdy netrvá déle než několik sekund – ať už jde o nepřítele, kterého je třeba odpálit vaší magií, průjezdní bod, který lze prozkoumat, určité sběratelské předměty, které lze rychle popadnout, nebo menší branku řízenou hráčem, pořád něco dělat. Forspoken se opravdu vyhnul mdlému putování po minutách mezi lokacemi, které můžete najít v jiných hrách s otevřeným světem, tím, že kombinuje zábavné procházení s vysoce přizpůsobitelnými boji. A je to opravdu ku prospěchu titulu.

„Pracovali jsme hlavně na RPG,“ dodává Takeshi Aramaki, vedoucí studia Luminous Productions a šéf Forspoken, „takže jsme prostě nechtěli, aby v této hře bylo mnoho kouzel, a to je vše. Chtěli jsme, aby progrese a procházení byly něčím, co by si hráči mohli skutečně přizpůsobit svému vlastnímu hernímu stylu, když prohlubují hru a postupují různými cestami.

Dokáže RPG citlivost zachránit Forspoken před špatným startem?

Tento RPG crafting je také přítomen v některých z největších herních výzev: Když už mluvíme o únavě z otevřeného světa, objevil jsem něco, co je můj oblíbený ve velkých hrách, jako je tato; skrytý megaboss. Myšlenka, že existuje něco, co se můžete pokusit dobýt, jakmile dokončíte vše ostatní ve hře; tajná entita silnější než skutečný finální boss a něco, co funguje jako mrkev pro ty nejoddanější hráče, kteří ji mohou dohnat a porazit.

„Pokud jde o obsah koncovky, myslím, že kombinace možnosti aktivovat kouzla a hledání vlastních herních stylů opravdu funguje s nastavením otevřeného světa této hry,“ usmívá se Aramaki. "Takže ano, ať prozkoumáte až na konec světa, nebo se ponoříte hluboko do nejhlubších zákoutí té nejtemnější kobky, abych tak řekl, bude tu náročný obsah a mocná monstra, do kterých se můžete opravdu dostat. Dejte si na zub."

Myslím si, že prodává to, co je v nabídce, trochu málo. Později v rozhovoru jsem se tří zpovídaných zeptal, na co se nejvíce těší od spuštění Forspoken. Aramaki poznamenal, že chtěl, aby hra byla začátkem nové IP, která by se stala stejně oblíbenou jako Final Fantasy, kreativní producent Raio Mitsuno poznamenal Freyovu touhu najít své publikum a skutečně se spojit s lidmi, a Terada… no, Terada řekla přesně to něco, co jsem chtěl slyšet.

Doufat, že Forspoken minuta po minutě není brzdou.

"Takže když hraji Forspoken sám, věc, která mi přijde opravdu legrační, je, že zajdu až na konec mapy a řeknu 'ach, tady je ten nepřítel - kdo by si to pomyslel! nebo tam jděte a řekněte: "Našel jsem to kouzlo, wow!" Takže to je to, na co se těším nejvíc a vidět hráče, jak se vypořádávají s vydáním hry.“

Takže pokud jste si užili dlouhou cestu k boji proti Penance ve Final Fantasy 10, čelili jste Baalovi v jakékoli hře Disgaea, znáte bolest při boji s Demi-Fiend v SMT hrách nebo jste prožili dny svého života v boji o vyčerpání s Yiazmat ve Final Fantasy 12, pravděpodobně byste si měli dávat pozor na Forspoken... může to být poslední položka na tomto úzkém (ale velmi uspokojivém) seznamu.