Novinky / Hry

FFXIV Myths of the Realm Euphrosyne Raid je vzrušující, ale matoucí

FFXIV Myths of the Realm Euphrosyne Raid je vzrušující, ale matoucí

S Final Fantasy XIV Patch 6.3, série Myths of the Realm se rozšířila. Spolu s novými příběhovými vlákny, které zkoumají původ dvanácti hlavních božstev Eorzea, je hráčům k dispozici řada nových setkání. I když relativně kratší ve srovnání s Popřít: automaty křížové nájezdy, mýty království zpřísňují tempo, aby vytvořily všestranný zážitek. Nicméně, jak FFXIV se stále mění, především s přidáním nových pracovních tříd a vylepšení uživatelského rozhraní, je raid Euphrosyne možná jednou z vizuálně nejvíce matoucích běžných položek obsahu k dnešnímu dni.

Mějte prosím na paměti, že tato funkce bude mít spoilery pro FFXIV Mýty o nájezdech Realm Euphrosyne. To zahrnuje snímky obrazovky.

Říkám normální, protože vedle nějaké extrémní, divoké a obávané úrovně konečného obsahu neexistuje úplně stejná úroveň vizuálního přetížení. Po ústupu z FFXIV po poměrně dlouhou dobu byl návrat do hry docela vzrušujícím zážitkem. Takže jsem byl docela nadšený, že jsem se dostal do Euphrosyne, protože 24členné nájezdy zůstaly dodnes jedním z mých oblíbených obsahů. S Void Ark jsem se bavil, když běžela během směrem k nebimiloval nájezdy Návrat do Ivalice v Bouřliváka některé z nich NieR: Automaty boje byly nezapomenutelné díky jejich mechanice a hudbě. Do Myths of the Realm jsem tedy vkládal velké naděje.

Nebyl jsem zklamán, protože první sada nájezdů se ukázala jako zajímavá svou mechanikou a umístěním, které bylo docela snadné zachytit téměř okamžitě. Nedošlo k žádnému vizuálnímu zmatku, útoky a mechanika (jako potřeba stát na Rhalgrově otevřené pěsti) byly jasně telegrafovány. Doufal jsem tedy, že Euphrosyne bude stejně přístupná pro někoho, kdo do hry občas naskočí.

Euphrosyne je nad tím vším. FFXIV dělá tuto věc, kde vás seznámí s počítadly a mechanikami prostřednictvím staršího obsahu. V poslední době se Square Enix hodně změnilo Znovuzrozené království aby hráči snáze viděli značky, které uvidí v obsahu endgame, což je opravdu skvělé. To je možná jedna z nejsilnějších věcí, kterou vývojáři pro hru udělali, pokud jde o přípravu na obtížnější obsah, pokud se ho rozhodnou řešit. Ale Euphrosyne kombinuje nové značky s mnoha vizuálními podněty, aby to, co by mohlo být relativně snadné. FFXIV v několika případech tvrdší boje založené na průměrných vizuálních telegrafech.

Například AoE útoky, které Halone the Fury rozpoutá proti skupině, vyžadují, abyste se přesunuli z jedné části arény do druhé v závislosti na tom, kde se na podlaze objeví světle modré kruhy nebo velké kusy. V zásadě by to bylo snadné, kdyby samotná aréna již nebyla ledově modrá. Navíc, pokud se mu kolem nohou motá spousta hráčů, může se snadno stát, že je přehlédnete, pokud se soustředíte na léčení, oživování členů party nebo na rotaci. Členům družiny můžete samozřejmě vypnout mnoho vizuálních efektů, což přispívá k lepší čitelnosti hry, ale to nezastaví příval textu, který neustále filtruje bosse při poškození. S počítadly melee a magic DPS přidány ke konci poškození, to ještě více zaplňuje obrazovku.

To byl pro mě docela konzistentní problém ve všech soubojích, protože určitá mechanika bossů způsobovala blikání obrazovky, přinášely nové vizuální přechody nebo obvyklé oranžové značky, které indikovaly, že AoE bylo těžké zaregistrovat na tvrdých podlahách. Tentokrát jsem neprocházel nájezdy jako bílý mág, takže moje smrt jako vyvolávače vypadala většinou bezvýznamná. Kdyby moje role byla větší, tak si myslím, že by mi to vadilo víc. Ale nemohu popřít, že mé oči nebyly unavené po spuštění Euphrosyne. Čistý vizuální stimul nájezdu spolu s těžko čitelnými značkami AoE nebo útoky ve mně vyvolaly únavu i zběsilost.

FFXIV Euphrosyne

Je to pro mě zajímavé, protože Square Enix se podíval do výroby FFXIVMinulý obsah se stal přístupnějším pro nové hráče, provedl nezbytné úpravy ve starších kobkách a dokonce vyvážil souboje, jako je zápas Ultima, jako poučný moment. Když se k tomu vrací Euphrosyne, je to trochu škoda. Je zřejmé, že lidé si zvyknou na boj a budou se moci vyhnout dotyčným AoE, jako většina FFXIV obsahem je zapamatování vzorů podobně jako tanec. Zatím je ale zajímavé, jak přetížená je tato konkrétní sada raidů ve srovnání. S každou aktualizací a rozšířením mají být hráči pohotovější, pozornější a o to více soustředění. I když rebalance nepochybně pomohly novým hráčům získat přístup k obsahu lépe, než by A Realm Reborn mohl vzhledem ke svému původnímu stavu a jak výrazně odlišná hra nyní je, nutí mě přemýšlet, jak bude budoucí obsah vypadat a zda se vývojáři zaměří na velké -Takové souboje v měřítku jsou ještě okázalejší.

Pokud ano, doufejme, že existuje větší rozsah možností přístupnosti pro hráče. Buď dále ztlumit efekty, nebo nastavit konkrétní barvu na značkách AoE, aby se neztratily v šumu. To druhé by pravděpodobně nebylo možné, protože by to mohlo zkreslit věci jako „World First“ závody příliš vážně na to, aby se jednalo o masivní události, ale je to zajímavá myšlenka a možná ji komunita již navrhla. Euphrosyne byla nakonec slušně zábavná FFXIV nálet. Nebylo to pro mě tak zapamatovatelné jako Monastery of Orbonne (hlavně kvůli vzhledu Thunder God Cid a Agrias) nebo Crying City of Mhach, ale zatím mě to udrží ve střehu. Nebo alespoň do té doby, než to ještě několikrát spustím v naději, že dostanu vybavení, které potřebuji pro svůj Gunbreaker.

Final Fantasy XIV je k dispozici pro PS4, PS5 a PC.