Xbox

Evoluce a kreativní inspirace za Train Valley, dnes na Xboxu

trailer-thumbnail-b15948e1204ddd5f8c80-jpg

shrnutí

  • Počátky Train Valley
  • Jak komunita formovala hru
  • Preferované úrovně a získané lekce

Od dětství mě zajímala železnice a vláčkové hry. Jedním z mých prvních zdrojů inspirace byla hra pro DOS krátká čára. Už to byla velmi zajímavá logická hra, kterou jsem mohl hrát na počítači mých přátel.

Klíčová ilustrace krátké linie

železniční údolí je jednou z prvních Flash her, které jsme vytvořili ve Flazmu. Měli jsme ale značné problémy se sprite lokomotivami a vozy, které bylo potřeba otočit a vybarvit. Takže když jsme se rozhodli udělat tuto hru v Unity3D, bylo zřejmé, že potřebujeme 3D.

Mise

Nejprve se hra volala 3D železniční údolíale nebyl to nejúspěšnější název a přejmenovali jsme ho vlakové údolí. Ačkoli vlakové údolí má od svého předchůdce mnoho základních mechanik, je ve všech směrech pokročilejší.

Počáteční přijetí a důležitost naslouchání návrhům z vaší komunity.

Měli jsme štěstí na komunitu. Naši hráči jsou ve věku od čtyř do více než 80 let a téměř veškerá naše zpětná vazba byla užitečná, konstruktivní a příjemná. Díky našim hráčům jsme rychle pochopili, že hru je těžké hrát pro barvoslepé a přidali jsme barvoslepý režim. Existovala také fascinující poptávka po sandboxovém režimu, kde byste si mohli hrát s dětmi bez tlaku peněz a času. I tento režim se objevil jen díky našim hráčům.

Technické výzvy, které se objevily během vývoje

Vzhledem k tomu, že to byla naše první „velká“ PC hra na Unity, bylo tu docela dost výzev. Například v prvních projektových videích můžete vidět, že jsme hodně experimentovali s flexibilním naváděním po cestě (spousta matematiky), ale nakonec jsme to opustili ve prospěch navádění po cestě založeného na dlaždicích. Také jsme měli spoustu problémů se základním terénem Unity, který přidává spoustu omezení do designu úrovní. Ale jsme spokojeni s tím, jak hra nakonec dopadla.

Statistiky PC her

Moje tři oblíbené úrovně ve hře a proč.

Miluji evropskou sezónní úroveň sopky. Tam se do hry poprvé plně zapojuje „těsnost“ konstrukce dráhy. Pak většinu japonské sezóny, protože je nádherná (snažili jsme se zachytit kouzlo sakur, hory Fudži a prvního šinkansenu). A samozřejmě start rakety na kosmodromu Bajkonur – k tomu jsme speciálně navrhli mechanismy pomalých vlaků s raketovými díly a je těžké to projít.

Raketa

Klíčové lekce, které jsme se jako tým naučili z vývoje Train Valley, a úspěchy, na které jsem nejvíce hrdý, když se ohlédnu zpět.

Nejdůležitější věcí, kterou jsme se při práci na hře naučili, bylo, jak důležité je zůstat v kontaktu s hráči a poslouchat zpětnou vazbu. Máme skvělou komunitu vlakových nadšenců, kteří se to snažili oplatit! Jsme velmi vděční za vaše příspěvky a rady a jsme rádi, že se máme!

Týmový obrázek

Doufáme, že se vám bude líbit vlakové údolí stejně jako my. Dnes je k dispozici na Xboxu!