Novinky / Hry

Co kdyby měl Hexen remake ve stylu Dooma?

Co když: Hexen měl remake ve stylu Doom?

Pojďte dál, unavení hráči. Přitul se k mé tváři osvětlené svíčkami, když tě obdaruji příběhem o třech zapomenutých hrdinech. Možná jste o nich neslyšeli, částečně proto, že možná neměli jméno. Ale ti z nás, kteří znali FPS hry, když byly vlhké, temné a existovaly ve dvou a půl dimenzích, znají bojovníka, duchovního a mága, kteří se probojovávali skrz špinavé a kobky Hexen.

Byla to jednodušší doba, než se střelci starali o příběhy a smysluplné volby. Ale i když si to nepamatujeme proč naši tři hrdinové se vydali na své zničující pátrání v temných časech roku 1995, my faire vzpomeňte si, jak jsme rozbíjeli lebky mnohahlavých bestií našimi ostnatými rukavicemi, mágovými blesky nabitýma rukama a Wraithverge – hůl, která posílala zuřivé duchy, aby roztrhali naše nepřátele na kusy jako bezbožný BFG.

Po dohodě o koupi Activision-Blizzard za 68,7 miliardy dolarů minulý měsíc Microsoft získal IP Hexen spolu s Raven Software, tvůrci a vývojáři Hexen (a jeho předchůdce Heretic). To není vše. Raven Software je nyní pod stejnou redakční střechou jako id Software – který byl získán v rámci akvizice společnosti Microsoft vloni v září společnosti Bethesda – původního vydavatele Hexen a také tvůrců enginu id Tech, na kterém bylo dosaženo.

Původní id Tech engine (nebo Doom Engine, jak se tehdy říkalo) se perfektně hodil k původnímu Hexenu v roce 1995, takže co kdyby byla nejnovější iterace tohoto enginu použita ke vzkříšení ztracené klasiky. Co kdyby měl Hexen remake ve stylu Dooma?

Za prvé, je tu zřejmá marketingová přitažlivost temného fantasy Dooma, který okamžitě přiměje hlupáky jako já při té vyhlídce zalapat po dechu. Marketing malarkey nechám na Microsoftu, i když v očekávání vydání této hry možná vytvořím NFT pro slogan „Swords and Slaughtery“, napsaný ostrou ocelí a kostmi s animovanou krví kapající z písmen. Třeba to koupí Microsoft a já naplním svou nově vyprázdněnou duši nezaslouženými miliony. Možná.

Jděte na zabití slávy v Doom Eternal

Ale Doomovy zjevné paralely by neměly zastírat skutečnost, že Hexen byl velmi odlišný druh střílečky. Bylo to mnohem víc ve vaší tváři; rváč z první osoby dávno předtím, než mechanika skutečně existovala, aby to byl dobrý nápad. Výzbroj bojové postavy je zcela založena na boji zblízka (ačkoli některé z jejích zbraní lze házet), kněz má kombinaci zbraní na blízko a na dálku a dokonce i ten nejvzdálenější mág tam musí jít přímo dovnitř. jeho brokovnice – jako střepy mrazu.

nespokojíme se s ničím menším než se soundtrackem Micka Gordona nebo Andrewa Hulshulta

Vidět ušního démona tak blízko, že jste mohli spočítat jeho pixely v Doomovi, byla obvykle špatná zpráva, ale v Hexen vy chtěl k uzavření vzdálenosti těm Ettinům, Kentaurům a Hadům chaosu, abyste mohli rozdrtit jejich stupidní šklebící se tváře.

Jeho odhodlání k boji zblízka způsobilo, že se Hexen ve skutečnosti docela opakoval. Každý nepřítel měl pouze jednu animaci útoku a nedocházelo k žádnému blokování, takže vítězství přišlo tak, že divoce utíkali a mávali zbraní, než se dostali z dosahu. Dá se s jistotou říci, že boj zblízka ušel od té doby dlouhou cestu a někteří z jeho největších inovátorů, jako jsou id Software a Arkane, nyní pod zeleným deštníkem společnosti Microsoft. Více zapojený systém pro boj zblízka s bloky, kopy (nejlépe odrůdy Dark Messiah) a žetony by byl nutností.

Ubíjejte démony k smrti v Hexenu

Když už mluvíme o vyvinutém boji na blízko, co říkáte na mechaniku zabíjení slávy z nedávných her Doom? Přibližování úrovní, ničení nepřátel útoky na dálku a pak se k nim vydáte za příšernou popravou, která vám doplní zdraví, brnění a munici, se zdá jako ideální řešení pro Hexen. Můžete si být jisti, že kdyby tyto mechaniky existovaly v 90. letech, Raven by je implementoval.

Hexen byl velmi odlišný typ střílečky, byl mnohem více ve vaší tváři

Moderní Hexen by také těžil z určitých RPG-lite atributů. Remake by se mohl držet systému tříd hry – i když bych rád viděl v mixu i třídu nekromantů z pokračování – ale měl by rozvětvený strom dovedností pro každého hrdinu s dostatečnou rozmanitostí, aby vám umožnil efektivně vytvářet podtřídy nebo hybridy. .

Možná byste mohli maximalizovat mágovo poškození zkombinováním doplňkových elementárních útoků nebo proměnit svého bojovníka v berserkera nebo monolit se štítem. Vše by se samozřejmě mělo blížit hladké, ultranásilné FPS než RPG a my se nespokojíme s ničím menším než se soundtrackem Micka Gordona nebo Andrewa Hulshulta, ve kterém se průmysl drcení syntezátorů a vrtání náprav spojuje s tlumeným kytary a gregoriánský chorál.

Sesílání kouzel v Hexenu

Původní Hexen byl průkopníkem průzkumu založeného na rozbočovačích ve střílečkách z pohledu první osoby (není zač, Doom Eternal), přičemž každá úroveň má několik odlišných podúrovní propojených prostřednictvím portálů. Rozšíření, které umožňuje nelineární průzkum s přátelským domem, kde můžete chatovat s NPC, přijímat vedlejší úkoly a vylepšovat vybavení, by udělalo zázraky, aby doplnilo tradici tajemného a do značné míry bezpříběhového světa Chronos. Chci vědět, jaká tajemství se skrývají v jejích vlhkých bažinách, ponurých kobkách a opuštěných katedrálách.

Hexen byl svým způsobem více předchůdcem moderního Dooma než kterákoli předchozí hra v sérii. Zaslouží si v této souvislosti oživení a poprvé po desetiletích pouvez být.

Komunikace s letáky k remaku Hexen ve stylu Dooma?

Pokud tento naprosto šílený projekt spatří světlo světa, představujeme si, že komunikace kolem tohoto projektu by mohla být úplně šílená. Microsoft totiž touto novou akvizicí velmi tvrdě zasáhl... Je tedy malá šance, že firma zvolí klasickou komunikaci na základě letáků nebo letáků za oznámení remaku hry Hexen.

Pokud se však společnost přesto rozhodne provést a leták pro tuto příležitost mohla vždy navštívit webovou stránku online tiskárny, která produkuje výtisky výjimečné kvality. Ve skutečnosti by to byla příležitost dát obojí vesmír Hexen a Doom na prémiovém papíře. Hráči si tak mohli získat toto nečekané oznámení ve světě videoher. Kromě toho, že navrhne ještě inovativnější herní nápad, mohl vývojář v tomto jít ještě dále komunikační metoda. Abyste to zjistili, budete se muset obrnit velkou trpělivostí, protože v době psaní těchto řádků ještě nebylo nic formalizováno!

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.