Novinky / Hry

Co když: GoldenEye 007 byl navržen pro PC?

Co když: GoldenEye 007 byl navržen pro PC?

Necelou minutu v misi GoldenEye 007 „Přehrada“, ve které vylezete na strážní věž a najdete odstřelovací pušku, je tu krásný okamžik, který utváří průmysl. Okamžitě je jasné, co máte dělat: chytit snipera, přiblížit některé padouchy a střílet je do obličeje.

Uvědomte si prosím, že v roce 1997 s sebou termín „FPS“ nesl určitá očekávání, jako jsou... labyrintové úrovně, barevné klávesy a monstra bez mozku. Dále přichází Rare s licencovaným Nintendem 64 FPS, které vyhazuje všechny pilíře designu stříleček z okna kromě explodujících sudů. Jeho úrovně obsahují zdravou rovnováhu stealth čar a zabíjejících maratonů a prostředí zahrnuje řadu náročných vedlejších cílů. A co je důležitější, každý nepřítel, kterému čelíte, má mozek: budou hlídat a hlídkovat oblasti, ucouvnout podle toho, kde na ně zastřelíte – nikdo nečekal, že studio Donkey Kong Country vymyslí odstřelovačskou přestřelku – rozkrok – a v bitvě se ukryje. A pokud nevydáte ani hlásku nebo vás nikdo nespatří, budou pokračovat ve svém podnikání.

Všechny tyto pokroky v designu úrovní a technologií, a přesto Bond nemůže skákat. Není to divné? Samozřejmě ani původní Doom Guy neumí skákat, ale většina protagonistů FPS her, kteří přišli po něm, uměla skákat jako losos. Abychom byli spravedliví, stiskněte na N64 speciální skokové tlačítko unikátní ovladač by nebyl žádný malý výkon. Ale co kdyby se příběh ubíral jiným směrem a Rare místo toho vyvinul GoldenEye pro PC? Mohl ten skromný mezerník vyústit ve skok zajíčka? A pokud ano, co jiného se mohlo změnit kromě špatného fuzzu 240p?

To zjevné nechme stranou. Při vší úctě k ikonickému ovladači ve tvaru trojzubce od Nintenda je těžké pomýšlet na mnohé nevýhody přechodu na myš a klávesnici. Dokonce i v roce 1997, kdy jednotné nastavení ovládání jako WASD ještě nemělo vykrystalizovat, si PC střílečky užívaly větší mobility a méně automatického zaměřování než jejich konzolové protějšky. Rychlost a přesnost, kterou nabízí myš, by ty nechvalně známé sekce doprovodu Natalyi učinily mnohem méně frustrujícími – i když při druhém kousnutí by se věci mohly úplně zbavit.

Ideálním důsledkem této změny by bylo zvýšení rychlosti reakce nepřítele. Umělá inteligence GoldenEye byla po vydání zaslouženě chválena, prý ovlivnila práci Valve na Half-Life, ale stejně působivý jako pohled na ruského žoldáka, jak se dostal do pozice, byl v roce 1997, pohybují se s podivnou podobností s mrtvolou. ztuhlost. Ostřejší a agresivnější nepřátelská síla – síla, která se rojí při zvuku špendlíku – by jen zesílila akční střetnutí, jako je prorážení pancéřových oddílů ve Train nebo pronásledování Aleca Trevelyana v Cradle.

Pokud z N64 odstraníte historickou hru jako GoldenEye, co se stane s budoucími konzolovými střílečkami?

Upřímně řečeno, je těžké si představit, že by se Rare příliš vzdálil od záludné špionážní střílečky, kterou nakonec přinesl, i když to ve skutečnosti nikdy nebyla tajná hra. GoldenEye má stealth stejným způsobem jako Thief má boj: je tam technicky, ale jen zřídka je životaschopnou možností. Střelby jsou nevyhnutelné. Je to hra, ve které explodují i ​​židle.

Proč tedy nevyužít sílu domácích počítačů z konce 90. let k rozšíření stealth systémů GoldenEye? Dobře využijte tohoto nevysvětlitelného naklánějícího se mechanika, abychom mohli špehovat nepřátelské hlídkové trasy dříve, než budou úplně aggro. Ještě lépe, pojďme nalákat stráže dovnitř nějakými šikovnými pomůckami pro větve Q, aby si mohli v klidu zastřelit hlavu.

Zastřelte sovětského padoucha v kabince na záchodě ve hře GoldenEye 007

A fyzika? Bond vždy využíval prostředí ve svůj prospěch a mít možnost sbírat a házet předměty by hráčům umožnilo zneškodnit nepřátele nebo vytvořit rozptýlení. Bylo by to trochu moc očekávat od 3D akční hry rok před Metal Gear Solid? Pravděpodobně, ale tou dobou byla Ultima Underworld venku pět let – možné je všechno.

nalákat stráže dovnitř pomocí šikovných pomůcek pro větve Q pro tichý výstřel

Za předpokladu, že se tak stalo, není pobuřující si představit, že konečný výsledek vypadá jako první pohlcující simulace. Deus Ex byl ještě pár let pryč, ale s několika vylepšeními v designu úrovní je snadné vidět, že se GoldenEye stává určujícím pokračováním žánru. Proč klesat do konkrétní toaletní kabiny v zařízení, když může být alternativní infiltrační bod dále podél ventilace, kde na hráče čeká trochu jiný druh výzvy? Proč se namáhat ničením bezpečnostních kamer a věží na stropě, když je můžete hacknout a obrátit proti svým nepřátelům?

Určitě bychom v této alternativní realitě měli hodně co ztratit. Kromě klasického zážitku pro jednoho hráče je GoldenEye láskyplně známý svou sadou rozsáhlých možností hry pro více hráčů, které do mapy vložily veselost z dosahu deathmatch na rozdělené obrazovce v době, kdy byly vaše možnosti omezené. hlavně na závody motokár nebo pouliční boje. . . Online LAN relace PC verze mohly být legendární, ale stály za to obětovat tak upocený kousek historie FPS?

Proplížte se arktickou úrovní s odstřelovací puškou v GoldenEye 007

A kde končí masakr? Pokud z N64 odstraníte historickou hru jako GoldenEye, co se stane s budoucími konzolovými střílečkami? Ruší id Software všechny porty Quake a Quake II? Vychází Turok 2: Seeds of Evil bez jeho velkolepých animací na rozkouskování? Změnilo by se někdy Halo: Combat Evolved z RTS v hlavních designových dokumentech Bungie? Jsme ochuzeni o celou trilogii TimeSplitters!? Důsledky jsou skutečně znepokojivé.

Možná je lepší, aby věci šly tak, jak měly. Rare nejenže dokázal, že střílečky mohou fungovat na konzoli, ale že mohou být více než jen klony Dooma a Quake zabijáky. Mnozí to budou považovat za první krok k éře regenerace zdraví a železných vizí, ale k vytvoření světa je potřeba hodně. A hele, pokud tomu nedávno uniklý seznam úspěchů nasvědčuje, pak si možná můžeme zahrát GoldenEye na PC.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.