Xbox

Exkluzivní rozhovor s ředitelem hry Deathloop Dingou Bakabou

dinga_bakaba_2_crop-a069ea5c0a254fe92005-jpg

Smrtelná smyčka je nyní k dispozici na Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 a s Xbox Game Pass, PC Game Pass a Xbox Cloud Gaming (beta). Na oslavu jejího příchodu na tyto platformy jsme měli příležitost hovořit s herním ředitelem a ředitelem studia Arkane Lyon Dinga Bakaba, abychom nám řekli více o hře samotné, jejím vývoji od jejího uvedení na trh před více než rokem a důležitosti hry. rozmanitost ve videoherním průmyslu.


Smrtelná smyčka je nyní k dispozici na Xbox, rok po svém prvním vydání. Jak se hra vyvíjela od svého prvního spuštění?

Od vydání hry jsme přidali několik věcí. Funkce jako fotografický režim, na kterém jsme pracovali s komunitou virtuálních fotografů, možnosti usnadnění… mnoho oprav. Integrovali jsme také crossplay pro matchmaking, který vám umožní najít více hráčů, ale také novou zbraň, nový typ nepřítele, svérázné vylepšení schopností, z nichž některé jsou určeny pro multiplayer, nebo zcela nová síla. Snažili jsme se, aby tyto věci zapadly do jádra hry, například abychom získali novou sílu, kterou budete potřebovat k něčemu konkrétnímu. Nakonec jsme k jednomu z konců přidali jakýsi epilog. Bylo pro nás důležité uzavřít kruh a mít přesvědčivější emocionální řešení tohoto konkrétního konce. Ti, kteří již hru dokončili na jiné platformě, budou mít nové důvody, proč udělat ještě více ve smyčce!

Jaká byla zpětná vazba od hráčů od vydání hry?

Když se ohlédneme zpět, přijetí hry předčilo naše očekávání. Než vyšel, mysleli jsme si, že to bude velmi polarizující titul, lidé ho budou milovat nebo nenávidět a stačilo jen hrstce lidí, kterým se náš výtvor zalíbil, aby nám udělali radost. Ve skutečnosti ji milovalo mnohem více lidí a dobře o ní mluvili. Je to výsledek rozhodnutí učiněných na cestě, někdy riskantní, a jsme na to hrdí.

Snímek obrazovky se smyčkou smrti

Co si myslíte, že dělá Smrtelná smyčka unikátní? Na jaký aspekt jste obzvlášť hrdý?

Celkově jsem nesmírně hrdý na to, že jsme dokázali vytvořit herní strukturu, která nebyla lineární a nepodobná otevřeným světům, které často vidíme. Naše struktura je jedinečná, odpovídá naší historii, našemu vesmíru a byla to velmi riskantní sázka. Nejsem přesvědčen, že tuto strukturu lze aplikovat na jakoukoli jinou hru, protože je bytostně spjata s jejím účelem, s jejími specifiky. Dovedu si představit, že by se tím někdo inspiroval, ale myslím, že se něčeho podobného v dohledné době nedočkáme. Jsem na to hrdý, když o tom přemýšlím, ale během vývoje to bylo docela děsivé, protože neexistovala žádná šablona, ​​kterou by bylo možné prezentovat týmu, museli jste se propracovat, což je vždy intenzivnější.

Během ceremonie French Pegases 2022, Smrtelná smyčka získal pět cen a byl jsi zvolen Osobností roku. Jak jste se cítili?

Před ceremoniálem jsme již obdrželi ocenění v zahraničí, ale získat všechna tato ocenění z francouzského průmyslu je jistě velmi obohacující. I když děláme hry s mezinárodním zaměřením, zůstáváme francouzským studiem, takže to pro nás bylo důležité a byli jsme potěšeni. Pokud jde o cenu, která byla udělena mně osobně, řekněme, že je snazší být v centru pozornosti a mluvit o tom, co jste jako tým dokázali, což je výsledek několikaleté práce stovek lidí. Když mluvíme o kariéře, o tom, co jsme pro průmysl udělali individuálně, je to složitější. Byl jsem hrdý, že jsem toto ocenění přijal, protože jsem v tomto odvětví tvrdě pracoval. Nebylo snadné se do něj dostat nebo v něm zůstat a jsem rád, že to uznali nejen já, ale všichni lidé, kteří nikdy nebudou v centru pozornosti a budou mít obdivuhodnější cestu, než je důl. Je to také příležitost inspirovat novou generaci, ukázat jim, že to jde.

Snímek obrazovky se smyčkou smrti

Ve své děkovné řeči jste zdůraznil význam rozmanitosti ve videoherním průmyslu…

Je možná na nás, jako na hráčích v oboru, abychom se více snažili, aby si další generace už tuto otázku nekladla. Pokud si vezmeme příklad o postavení žen v průmyslu, nejsme na stejném bodě jako před 10, 15 nebo 20 lety. Věci se určitě posouvají dopředu. Pro Smrtelná smyčka, všechna rozhodnutí, která jsme učinili, všechny věci, které umožnily existenci této práce, jsou záležitostí osobnosti každého a každého. Kdybychom všichni vypadali stejně, nejsem si jistý, že bychom dosáhli stejného výsledku. Tato suma identit, kultur a lidských zkušeností nám umožňuje vytvářet jedinečná díla. Když jste v týmu a musíte se vypořádat se vzájemnou citlivostí, pomůže vám, když se neocitnete tváří v tvář uniformnímu shluku názorů, s lidmi, kteří sledují stejný seriál, poslouchají stejnou hudbu. Za těchto podmínek by se hra, kterou bychom vydali, nemusela lišit od té, kterou vytvořilo jiné studio složené stejným způsobem. Pokud jde o mě, je to víc než pouhá teorie, Zneuctěn pokrýval dva kontinenty, v obou týmech byli rozptýleni Američané, Francouzi a další lidé různých národností. A tento dialog mezi našimi odlišnými kulturami nám zjevně umožnil učinit zajímavá rozhodnutí v této sérii. Žil jsem s tímto bohatstvím 12 let, takže je to pro mě velmi konkrétní.

Co byste poradil každému, kdo chce pracovat v tomto oboru?

Můj otec měl kariéru v zábavě, a i když to pro něj nebylo jednoduché, měl jsem konkrétní příklad někoho, kdo za svou vášeň bojuje proti všem a dokáže se tím uživit. A přesto jsem měl stále problém dostat se do videoherního průmyslu. Ale věci se mění, musíte vědět, že když nenajdete své místo zde, najdete ho jinde, ať už musíte změnit práci, ateliér nebo zemi. Musíte si pamatovat, že tato představa, že nemáte místo, je ve vaší hlavě. Každé studio, každý projekt, každý člověk je jedinečný, nejtěžší je přesvědčit sám sebe, že někde v této branži najdete svou kreativní rodinu, že existuje a že ji nakonec potkáte. Také musíte být přesvědčeni, že to nejen doženete, ale že máte čím přispět. Musíme si říci, že naše vize je užitečná, náš hlas je užitečný.

Snímek obrazovky se smyčkou smrti

Co si jako vývojář myslíte o Game Pass? Jak se cítíš Smrtelná smyčka k dispozici v Game Pass, jakmile vyjde na Xbox?

Jako vývojář s cloudem je pro mě schopnost rychle spustit hru, dokonce i na svém telefonu, velmi užitečná, abych si vzal mechanika, pořídil snímek obrazovky nebo video a sdílel je s týmem. Pokud jde o Smyčka smrti, moje odpověď bude velmi jednoduchá. Důvodem, proč jsme se dostali do tohoto odvětví, bylo přimět lidi, aby hráli naše hry. Když slyším, že přes noc si naši hru bude moci užít tolik hráčů současně, jsem potěšen! Více lidí znamená více názorů, více zpětné vazby… a také vám to umožní dostat se do určitých oblastí, kde jsou videohry hůře dostupné, protože jsou velmi drahé; Mám na mysli například Brazílii, kde mají hry Arkane hodně fanoušků. Abychom naši hru udělali dostupnější, nepřemýšlíme o tom dvakrát. Zvyšuje také podíl lidí, kteří se nedrží cizího názoru, ať už dobrého nebo špatného. Během vývoje jsem týmu mnohokrát řekl, že naším nepřítelem je apatie. Pokud si lidé hru vyzkouší, ať se jim to líbí nebo ne, je vyhráno. Mít jednu z našich her v Game Pass znamená, že můžeme po dlouhou dobu získávat zpětnou vazbu od stále více lidí.

A co si jako hráč myslíte o Game Pass? Udělali jste v poslední době v katalogu nějaké úžasné objevy?

Myslím, že je to diverzifikovaná a kvalitní nabídka s velkými hrami, jako jsou originální návrhy. Pro mě je hlavní výhodou pozvání vyzkoušet hry, do kterých bychom nemuseli investovat. Když jsem byl mladší, neměl jsem vždy dost peněz na nákup her, tak jsem je půjčoval přátelům, což mi umožnilo vyzkoušet spoustu věcí a s Game Pass tento pocit cítím. Když jsem měl konečně dost peněz na nákup vlastních her, zaměřil jsem se na věci, které se mi nejvíce líbily, přestal jsem hrát určité typy her úplně. S Game Pass znovuobjevuji určité žánry a mohu dohnat i tituly, které by mi z toho či onoho důvodu chyběly. Co se týče objevů, je toho opravdu hodně... Myslím, že ten nejnovější Simulátor tlakového mytí. Nevím, co mě přimělo si tuto hru koupit, dokonce ani rada kamaráda, a přesto je to super zábava, je to relax... Máme hry pro jednoho hráče, hry pro více hráčů, velmi krátké tituly, které 'můžeme dohrát za 4 hodiny , další, které dokončíte za 150 hodin… Je to opravdu pěkné!


Děkujeme Dinga Bakaba za to, že si udělal čas na zodpovězení našich otázek. Smrtelná smyčka je nyní k dispozici na Xbox Series X|S, PC Windows 10/11 a s Xbox Game Pass, PC Game Pass a Xbox Cloud Gaming (beta).

Ohodnoťte tento článek

Související články

Zanechat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.