Novinky / Hry

Dlouhé a krátké videohry – výhody a nevýhody obou

Dlouhé a krátké videohry – výhody a nevýhody obou

JHerní médium je jedinečné oproti jiným formám zábavy. Většina celovečerních filmů by měla trvat 2 až 3 hodiny, zatímco typická epizoda televizního pořadu by měla trvat přibližně 1 hodinu. V těchto případech samozřejmě existují i ​​odlehlé hodnoty, ale jsou tak vzácné, že výše uvedené délky lze pro tato média považovat za normu. Na druhou stranu, videohry nejsou tak standardizované, pokud jde o jejich běh, a jejich běh se může hru od hry velmi lišit. Jsou zážitky, které trvají jen pár hodin. Pak jsou tu experimenty, které zaberou stovky hodin. K čertu, existují dokonce zážitky, které pokračují donekonečna bez jakéhokoli smyslu pro přizpůsobený konec.

Každý z těchto přístupů se samozřejmě zaměřuje na různé typy publika, ale v posledních letech došlo v tomto odvětví k posunu, kdy se délka hry stává ústředním bodem marketingu hry samotné. Pozoruhodným příkladem tohoto typu marketingu je Techland Dying Light 2: Stay Human který tvrdí, že má 500 hodin obsahu. Dalším příkladem takového chování byla výstavní skříň Bethesdy hvězdné polekterá má údajně přes 1000 planet, které mohou hráči prozkoumat na svých cestách vesmírem.

Ale rovná se více vždy lépe? No, ne nutně. Jako většina věcí má i tento argument dvě strany. Jak vidíte, na rozdíl od filmů nebo televize jsou náklady spojené s nákupem hry podstatně vyšší. Ceny her navíc stále více rostou, přičemž Sony a většina velkých multiplatformních vydavatelů si za své nejoblíbenější hry současné generace účtují až 70 dolarů. Když tedy utratíte za produkt tolik peněz, přirozeně chcete, aby nějakou dobu vydržel. Chtěli byste, aby to vydrželo déle než víkend, a viděno touto optikou, delší hra nabízí lepší nabídku než kratší hra.

Ale aby dlouhá hra fungovala, je potřeba udělat pár věcí. Vezměte si příklad z The Witcher 3: Wild Hunt, což je vynikající akční RPG, které je nabité poutavým obsahem ve svém gargantuově otevřeném světě. Vývojář naplnil krajinu různými typy aktivit, jako jsou vedlejší úkoly řízené postavami a adrenalinové lovy monster. Většina tohoto sekundárního obsahu je však volitelná a každý, kdo se chce vydat kritickou cestou, tak může učinit, aniž by se příliš potuloval po otevřeném světě. A i když se vydáte mimo vyšlapané cesty a budete se věnovat těmto vedlejším činnostem, odměnou vám budou užitečné materiály, poutavé příběhy stejně zajímavé jako hlavní příběh a další.

Jasné oddělení primárního obsahu od sekundárního obsahu, jako je toto, aniž by byla ohrožena jejich kvalita, umožňuje různým hráčům s různým množstvím volného času a pozornosti užít si hru tak, jak chtějí. Tedy dokončení The Witcher 3: Wild Hunt může být poměrně zdlouhavé, pokud je to žádoucí, nebo může být relativně krátké, alespoň ve srovnání s jinými současníky tohoto žánru. Ať tak či onak, získáte skvělý zážitek na obou stranách, na čemž nakonec záleží.

Porovnejte to s něčím podobným Odysea, což je také rozlehlé RPG s otevřeným světem plné spousty obsahu. Ale na rozdíl od ZaklínačTento otevřený svět vyžaduje, aby hráči investovali spoustu času do sledování sekundárního obsahu zamykáním příběhově kritických misí za libovolnou úrovní síly. Dokončení hry se jako takové může rychle stát bolestivým cvičením – protože existuje jasný rozdíl mezi mnoha náročnými úkoly pro načítání posetých celou hrou a hlavními příběhovými misemi, které posouvají příběh kupředu. Takovýto nevrlý systém progrese hru uměle navyšuje na délku, takže přímé hraní není zábavné. Abychom přilili olej do ohně, tak skoupé progresivní systémy a uměle prodlužované hry si většina hráčů, kteří nemají moc volného času, nemůže užít – i když je může hodně zajímat premisa nebo prostředí hry. .

Tempo je důležité i v případě dlouhé hry, zvláště když se hratelnost v průběhu kampaně příliš nemění. Dobrým příkladem v tomto případě by bylo Red Dead Redemption 2, což je skvělá hra se spoustou předností – ale povinné části jako Guarma negativně ovlivňují tempo hry, protože příliš nepřispívají k celkovému ději a místo toho vystavují hráče jedné přestřelce za druhou. Kojima Productions Pletl smrt také trpí stejným problémem - protože příběhové rytmy hry jsou roztroušeny daleko od sebe a doprovodná hratelnost není tak vzrušující, jak fanoušci očekávají od moderních AAA vydání.

Ale co hry, které nejsou velkými cestami přes litanii různých míst? Krátké hry mohou svou délku využít ve svůj prospěch a řemeslné zážitky jsou svým rozsahem více zaměřené, a to jak z hlediska vyprávění, tak z hlediska herního. Něco jako Hellblade: Senua's Sacrifice zde může sloužit jako dobrý příklad, protože využívá svou krátkou dobu běhu k pevnému navázání intimního spojení mezi hráčem a protagonistou. Podpůrné herní prvky, jako je boj a hádanky, nejsou tak propracované jako delší hra, ale na relativně krátkou dobu běhu hry to funguje dobře a tyhle mechaniky s jednou notou vás neomrzí.

max platba 2 mona max

Ale to má samozřejmě háček. Mít zážitky, které trvají jen pár hodin, je v pořádku, pokud hra není dokončena, ale pokud tomu tak není, stávají se takovéto zážitky těžko spolknutelnou pilulkou navzdory jejich mnoha výhodám. Dobré příklady toho by byly Max Payne 2 et Řád: 1886 Abychom jmenovali alespoň některé. Každá z těchto her má spoustu dobrých věcí, ale tyto vlastnosti mohou být podkopány, když se pokusíte tyto hry ohodnotit v porovnání s penězi, které za ně utratíte. Něco jako Zneuctěn může stačit krátká kampaň, protože hra je postavena na opakování a zvládnutí několika úrovní - ale to není případ příkladů, které jsem zmínil dříve. Cena hry může být pro utopický svět nefaktorem, ale v praxi jsou to faktory, které většina hráčů zvažuje před nákupem.

Závěrem lze říci, že dlouhé i krátké hry mají své výhody a nevýhody – a ani jednu nelze nazvat definitivně lepší než druhou. Vše závisí na kvalitě zážitku, který hra během tohoto běhu nabízí, a na tom, zda chcete po kreditech více nebo ne. S předplatitelskými službami, jako je Xbox Game Pass, se v poslední době stává čím dál populárnější, běhové prostředí hry se začíná stávat nepodstatným pro mnohem více lidí než dříve, což by snad mělo povzbudit vývojáře, aby se zaměřili na to, na čem záleží nejvíce, místo aby zkoušeli. prodávat své hry kolem množství obsahu, které nabízejí za cenu.

Poznámka: Názory vyjádřené v tomto článku jsou názory autora a nemusejí nutně reprezentovat názory GamingBolt jako organizace a neměly by jí být připisovány.