Novinky / Hry

Design Mockument: Vraťme WildStar, tentokrát jen dobře

Bylo tam tolik potenciálu.

Minulou noc jsme dva z nás mluvili v práci o zmizení Divoká hvězda. taky mi to chybí Divoká hvězda... nebo přesněji, chybí mi to Quelques de Divoká hvězda. Chybí mi verze Divoká hvězda kde běh kobky nebyl tím nejmizernějším, co jsem zažil, což je víc přilehlý pro Divoká hvězda než cokoliv jiného. Ale pokud můžete mít hru, která dělá jednu z mých nejoblíbenějších forem obsahu mizernou a že já toujours Chybíš mi, no, bylo něco na čem mi nakonec záleželo!

Když vzhlížím ke svému plyšákovi Rowsdower, chci pro tento sloupec udělat jinou výzvu než v předchozích iteracích, protože jsem svázaný a odhodlaný být těžký. (Mohlo by to být lépe vysvětlitelné, kdybych to nebyl já přišel s touto sérií sloupců.) Řekněme, že mám ucho „Mr. NCsoft“ a přesvědčím ho, aby resuscitoval Divoká hvězda poté, co mi poskytnete rozpočet na vývoj. Řekněme také, že mi dá rok a přibližný zisk a cílovou základnu hráčů, které musím splnit, aby hra pokračovala i poté. Co bych udělal, aby hra tentokrát hráče přilákala a udržela?

Teď, protože jsem to nikdy předtím nedělal, si myslím, že je pro mě důležité stanovit si nějaká základní pravidla. To, co zde dělám, nebude mít rozpočet, rozsah nebo pracovní sílu jako každý oblíbený úspěšný příběh o restartu. To by samozřejmě bylo bon mít to, ale realita je taková Divoká hvězda není součástí dlouho milované franšízy. I když mám vývojový tým, mám pas mít možnost přidávat nové oblasti nebo dungeony nebo cokoli jiného. Co musím udělat, je použít... no, minimální zdroje ke zlepšení hry.

Začněme tedy tím, že si pohrajeme se strukturou hry, konkrétně začnu s Paths a mým prvním krokem bude odstranění jejího aspektu, který absolutně nefunguje ve způsobu, jakým je hra strukturována. Konkrétně část, kde si mezi nimi vybíráte.

Jedním z hlavních problémů s Paths bylo, že jako volba jsou tak trochu špatnou volbou. Pokud máte rádi dvě nebo více možností mezi cestami, musíte si mezi nimi vybrat a ani jedna z nich není ve skutečnosti vaším primárním způsobem interakce se světem. Vaše primární interakce bude stále probíhat v podstatě standardními úkoly. Takže místo toho, abych se rozhodl pro jednu, říkám, že dostanete všechny tři. Tvoří jinou formu úrovní a každá z nich vždy odemyká různé výhody v boji se schopností mimo boj a schopností v boji. Můžete vybavit pouze jeden od každého a všechny čtyři mají počet obou; musíte si vybrat tu, která vám nejvíce vyhovuje, a dokonce i bojová schopnost je bonus.

Ale pokud jsou stezky vedlejším shonem... no, počkejte. Přijměme tak trochu tu myšlenku. Udělejme vše do jisté míry paralelní činnost. Pojďme si ukrást trochu stylu z jiného titulu NCsoft, ale více. v Divoká hvězda, vaše bojová úroveň je jen další úroveň a hned od začátku získáte plný hotbar pro vámi vybranou třídu. A pokud máte sotva chuť znovu bojovat, je to v pořádku.

Pískat

Nemylte se; Neříkám, že se tomu můžete úplně vyhnout. Ve skutečnosti si myslím, že každá oblast potřebuje slušný postup, aby se zjistilo, kde jste a co tam děláte, a postoupili jsme k další. Ale udělejme z toho také úroveň. Máte úroveň příběhu, kterou získáte dokončením příběhových oblouků. Máte také bojovou úroveň, kterou získáváte zabíjením nepřátel, plněním bojových úkolů a výzev, dungeonů a dalších. Ale úroveň příběhu a úroveň boje spolu nesouvisí. Můžete se vyhnout většině bojových úkolů, výzev a dungeonů, zatímco budete procházet příběhem, zatímco se nepřátelé hry synchronizují s vaší bojovou úrovní.

Samozřejmě, jak postupujete ve své bojové úrovni, získáváte nové schopnosti, které můžete na svém hotbaru obchodovat. Ještě jednu máš raison o úroveň výš. Ale místo toho, abychom vás nutili jít po jedné úzké cestě, pojďme přijmout myšlenku, že Divoká hvězda je vícecestná hra.

Do této úrovně přidejte také bydlení a řemesla. Chcete dělat příběhové questy, vyrábět a hrát doma? Hej, skvělé, můžete postoupit o tyto úrovně. Pokud vše do určité míry zapojíte do celkové síly postavy, může se to zdát stejně životaschopné. Housing dává například pasivní buffy, zatímco crafting vám umožňuje vyrábět lepší věci, které pak můžete nosit. Udržujte vše v rovnováze s myšlenkou, že nepotřebujete zvyšovat úroveň, kromě oblastí, na kterých vám záleží.

Mít vodítko, kterým se budete řídit, by bylo trochu složité, ale myslím, že je to proveditelné. Je tu oblouk příběhu, který se spojuje ke konci Divoká hvězda, ale není to moc dobře vysvětleno. Myslím, že to je něco, co by se dalo vylepšit se silnými stránkami hry. Zaměřte herní příběh na nepřátele, se kterými skutečně ukončíte boj, se spoustou větších záhad, které zbyly jako pozdější věci, které budou potenciálně prozkoumány.

SEM?

Na druhou stranu dungeony a raidy... no, raidy jsou v podstatě k ničemu a dungeony ve hře jsou téměř k ničemu. Pojďme zde tedy pár věcí změnit. Interrupt armor je pro mechanika dobrý nápad, ale moc nefunguje. Místo toho jej nahraďme něčím, co se nazývá Cast Stagger. Jediné přerušení peut zastavit přerušitelné kapacity, které potřebujete přerušit, ou můžete sypat poškození, abyste překonali laťku a zastavili životně důležité obsazení. Díky tomu jsou přerušení cenná, ale není nutné je skládat.

Obecně by dungeony měly být jednodušší a sestavené pomocí jednoduché fronty. Raidy by také měly být zařazeny do fronty a pravděpodobně mají pouze počet těl 10, přičemž jsou mnohem jednodušší. Neodhazujte design obtížnějších verzí; pokud chcete, uložte si je pro budoucí frontu v tvrdém režimu, ale při přetáčení by se hra měla zatlačit zpět dur proti všem dojmům „hardcore“.

Rád bych také posílil kapacity a systémy specializace; ty byly trochu propracovanější, než bylo nutné. Pokuste se je zefektivnit do srozumitelného formátu. Starejte se o věci, jako jsou hlavní úrovně beaucoup později; zde se držte základů.

Vzlétlo by to? Eh... Chci říct, je to hra v kostky. Již dříve jsem tvrdil, že zřejmým příkladem úspěšného vylepšení a opětovného spuštění hry je druh těžko replikovatelných okolností. Mnohem častěji navýšení vyřeší některé problémy, vytvoří nové a je to opravdu jen tah stranou. Je dost možné, že tomu tak je také.

Ale ouha, mělo by to hit. A i když si myslím, že k takovému oživení nedochází, je to jako snít. Není to celý smysl tohoto sloupku? Říkám ano, a protože je píšu já, můj hlas vyhrává.