Novinky / Hry

Vrstvy génia za vrstveným oblečením

Vrstvy génia za vrstveným oblečením

Po dvou letech tvrdé práce jsme dnes ráno oficiálně spustili náš nový systém vrstveného oblečení, který umožňuje oblečení a doplňky přizpůsobit se jakémukoli typu postavy avatara. Uživatelé nyní mohou stávající avatary Roblox vybavit až 6 vrstvami oblečení, navíc k jakémukoli stávajícímu klasickému oblečení. Již nyní vidíme více než 2 000 uživatelsky vytvořených oděvů a doplňků Obchod s avatary komunitou jen v posledních několika týdnech.

Systém vrstveného oblečení dává naší komunitě sílu vytvářet nové typy oblečení a doplňků a posouvá možnosti kombinování avatarů na zcela novou úroveň. Hráči nyní mohou kombinovat neuvěřitelnou škálu stylů těla a oblečení. Napodobuje, jak oblečení sedí a překrývá lidi v reálném světě. Košile, šaty, svetry, bundy a kalhoty se nyní nosí ve vrstvách, které se vzájemně ovlivňují a ovlivňují.

Systém také připravuje půdu pro uživatelem vytvořená těla. Velkou výzvou při vytváření jakéhokoli 3D oděvního systému pro Roblox je navrhnout systém, který funguje nejen s obrovským množstvím těl, která jsou již dnes na platformě, ale také s divokými těly avatarů a kreativami, které, jak doufáme, vytvoří naše komunita v budoucnost.

Kouzlo oblečení tohoto systému spočívá v tom, že se dokáže roztáhnout, aby sedělo jakékoli postavě z plošinovky – od Classic Blocky až po T-Rexe – a perfektně sedí na několika vrstvách, které už postava nosí.

Konečně toto uvedení představuje technologický „odrazový můstek“ pro Roblox. Využívá oba naše nedávno aktualizované systémy jako Fyzicky založené renderovací materiály, API pro skinování a kostruale také připravuje půdu pro naše budoucí technologie, jako jsou těla vytvořená uživateli, Dynamické hlavya autorské systémy založené na strojovém učení, které v budoucnu zjednoduší tvorbu.

Za scénou: Vytváření vrstvených oděvů

Cesta k vybudování této technologie byla složitá kódovací výzva.

  • Naším cílem bylo umožnit oblečení a doplňky, aby seděly jakémukoli typu postavy avatara.
  • Řešení muselo být životaschopné s evolucí Roblox – včetně realistického vzhledu ze všech úhlů, automatické reakce na vstup uživatele, atraktivního vzhledu na obrazovce telefonu střední třídy a zpětné kompatibility s prostředím Roblox.
  • Dalším požadavkem bylo, že technologie musela být schopna se časem automatizovat a zjednodušit, aby pomohla snížit složitost tvorby. Vytváření 3D prvků je těžší než malování běžných 2D prvků, ale způsob, jakým jsme systém navrhli, nám umožňuje vydávat budoucí aktualizace, které pomáhají automatizovat a zjednodušit proces vytváření 3D. To nakonec sníží nebo dokonce odstraní závislost na 3D nástrojích třetích stran.

Nejbližší paralelou k existující technologii je CGI animace ve filmech, ale tento přístup není škálovatelný – každá scéna, postava a výraz jsou individuálně nakresleny animátorem. Muselo se tedy vymyslet něco úplně nového. Neexistuje žádný jiný způsob, jak umožnit komukoli vytvořit oblečení v kvalitě CGI, které automaticky reaguje na pohyb jakéhokoli avatara libovolné velikosti.

Sergey Maakev, náš hlavní technický ředitel, který řídí a staví mnoho systémů za vrstveným oblečením, vysvětlil: „Výpočetně, když máte dvě libovolné 3D sítě, je obtížné přesně spočítat, jak se hodí jedna na druhou, aniž by došlo ke zkreslení té druhé obsahu nebo aby to vypadalo ošklivě. Část inspirace týmu přišla ze čtení několika vědeckých článků o aerodynamickém testování raket. Tým sledoval, jak proudění vzduchu obaluje raketu za letu a jak malé úpravy tvaru těla rakety ovlivňují proudění vzduchu a efektivitu letu. Dále se tým podíval na automatizované metody, které vytvářejí nové a vylepšené tvary raket v 3D CAD, a aplikoval toto myšlení na efektivní vrstvení sítí na sebe. Někdy se říká, že úspěch „nebyl raketovou vědou, opravdu“. Ukazuje se, že technologie pro oblečení a doplňky, které se hodí k jakémukoli tělu avatara, byla jistě inspirována raketovou vědou.

Řešení

Okamžik „aha“ nastal, když náš tým uvažoval o „abstraktní vrstvě“ mezi dvěma síťkami – zavedení nové klecové vrstvy fungující jako vnější hranice spodní struktury těla, poté interagující s vnitřní klecí košile překrývající se nad tělem. Tato interakce se ještě více zkomplikuje, když se postava začne animovat a pohybovat, protože interakce povrchů, klecí a kůže se stává extrémně složitou. Našli jsme způsob, jak obalit každý vrchol sítě kolem druhého, přičemž jejich rozměry se řídí chováním vrstvy abstrakce. Tento přístup umožňuje uživatelům skládat položky v reálném čase a okamžitě vidět konečné překrytí. Podobně jako úpravy tvaru rakety, které jsme pozorovali, mění chování rakety při letu přes obalující vzduchový polštář.

Aby náš tým tento koncept oživil, přivedl také komunitu tvůrců Roblox brzy ke stolu a během minulého roku jsme spolupracovali s rostoucí skupinou vývojářů, kteří zkoušeli různé přístupy k vytváření vrstvených aktiv. Bylo skvělé vzít s sebou komunitu, když jsme vytvářeli technologie pro tvorbu nového obsahu. V minulosti jsme často nejprve vytvořili vlastní obsah, zařadili ho do katalogu a pak jsme měli trochu mezeru, než se tvůrci mohli zapojit do zábavy.

Tentokrát jsme se rozhodli umožnit komunitě, aby s námi začala budovat majetek. Zpětná vazba od komunity byla neocenitelná pro pochopení složitosti procesu jejich tvorby a vedla k některým změnám v základní technologii. Nakonec tento společný proces přinesl skvělé výsledky.

Náš generální ředitel a zakladatel Dave Baszucki (známější jako Builderman) vymyslel slovo pro výsledek, který jsme hledali v tomto procesu spolupráce: „kombinatorický“. Kombinace je část procesu, část postoj a stala se společnou nití našeho projektu vrstveného oblečení.

Opravdu jsme chtěli komunitní úsilí využívající všechny úžasné technologie, které vyvíjíme, protože naším cílem je umožnit tvůrcům vytvářet úžasné věci každý den.

Budoucnost vrstveného oblečení

V prvních 5 dnech našeho první omezené uvedení vrstvených oděvů14,4 milionů unikátních uživatelů získalo 74,4 milionů bund zdarma. Od tohoto týdne máme nyní v katalogu více než 2 000 aktiv vytvořených pomocí UGC a nepatrný zlomek základních aktiv dostupných zdarma od Roblox. Při tomto spuštění jsme se rozhodli neúčtovat za počáteční aktiva vytvořená Robloxem a ponechat všechna zpeněžená aktiva komunitě.

Základní technologie, která pohání vrstvené oblečení, má širší využití a naše komunita ji již může použít k deformaci jiných tvarů a předmětů (např. autonehody), přetvoření krajiny nebo dokonce oblékání stromu oblečením.

Jak se posouváme do budoucnosti hmoty a zaměnitelných digitálních materiálů, těšíme se na inteligentní vývojáře, kteří tyto systémy využijí způsoby, které jsme ani nepředpokládali.

Prozatím však tato technologie sama o sobě vypráví pozoruhodný příběh – příběh, o který se s velkou hrdostí mohu podělit. Je vzrušující spolupracovat s vizionářskými lidmi na vytvoření nového měřítka v herním projevu a připravit půdu pro budoucnost digitální identity.

autor-avatar

Tým Fun-Academy

Redakční tým Fun Academy. Nadšenci videoher a nadšenci z celého světa.