Novinky / Hry

Jak Dying Light 2 řeší čtyři problémy s parkurem z pohledu první osoby


Techland vyvinul nyní dvě hry Dying Light - nebo alespoň jednu a trochu, kde „bit“ je nepoznatelný zlomek určený každým časem Dying Light 2 osud.

Jeho vývojáři jsou experti na parkur z pohledu první osoby a zjistili, že důraz je kladen na část „zdarma“. V žádném případě nemůžete vytvořit úžasnou parkourovou hru, která vás obklopí a odmítne respektovat, kam chcete jít. Místo toho je hra řízena závodníkem a vývojář je zařazen do safety caru - jede vedle nich a zajišťuje, aby nic nerušilo závratnou radost z hybnosti.

Abych zjistil, jak to dělají, mluvil jsem s Bartoszem 'Glovou' Kulonem - mužem zodpovědným za parkour pro show a náhodným vynálezcem jeho háku - o některých problémech, kterými se studio zabývalo.

Příliš mnoho říms na počítání

Nejdelší schodiště na světě, které vede po horské železnici Niesen ve Švýcarsku, se skládá z 11 674 schodů. Přeskočte však dvě země v Polsku a zaměstnanci Techlandu vám řeknou, že to nic není. Když se pokusili ručně umístit lezecké povrchy do Dying Light, ocitli se s 50 000 římsami na jedné mapě - a stále potřebovali více.

"Práce s tolika objekty je strašná a nezvládnutelná," řekla Glova GDC v roce 2018. Byl to také technický problém: tyto římsy pohltily omezenou paměť konzolí poslední generace.

Řešením bylo detekovat římsy za běhu - jako v době, kdy už hra běžela. Jak se touláte po Harranu z Dying Light nebo Bezejmenného města z pokračování, hra se neustále snaží najít potenciální platformy před vámi. To znamená, že je možné vylézt na jakýkoli povrch ve vašem dosahu, ať se to vývojáři líbí nebo ne.

Samozřejmě to byla noční můra pro designéry a umělce úrovní, kteří museli zajistit, aby každá poslední střecha a dvorek byly pro hostující hráče uklizené - ale teď jsou ve hře. Algoritmy detekce hran jsou dnes také mnohem ostřejší.

"Byl to náš první pokus a udělal jsem spoustu chyb," řekl mi Glova. "V Dying Light 2 je to mnohem lépe optimalizované, přesnější a vlastně trochu komplikovanější, ale pomáhá nám to různými způsoby, kterých jsme v první hře nemohli dosáhnout."

Mario není skutečný

dying_light_2_main_art_1-1152x771-1

Pohled z pohledu první osoby představuje zábavný způsob, jak nastavit mozek v realistickém režimu. Představte si, že by Faith in Mirror's Edge dosáhla stejné výšky jako Mario. Bylo by to hluboce, hluboce falešné, z důvodů, které je obtížné formulovat, ale nelze je zpochybnit.

Před novým pokračováním Techlandu se Glova rozhodla, že na splnění těchto očekávání je stále co dělat. "Když jsem hodně hrál Dying Light 1, cítil jsem, že odraz postavy je něco, co není tak realistické." "

Vývojář proto aktualizoval svůj fyzikální engine. "Strávil jsem 6 hodin v Dying Light," říká Glova, "takže vidím spoustu věcí, které normální lidé nevidí." "

Běžci nemrknou

Hák v Dying Light byl v podstatě teleportační zařízení krátkého dosahu - Glova jej vytvořil tímto způsobem po havárii se svými algoritmy. Hráči to milovali, ale také to vzalo potřebu zapojit se do parkuru v jádru hry.

Když začal vývoj hry Dying Light 2, tým se rozhodl vytvořit hák, který by fungoval v souladu se závodem, místo aby jej nahradil.

"Je to více založené na fyzice," říká Glova. "Jako věc Tarzana nebo Spider-Mana." Nebude zneužíván, protože musíte mít něco nad sebou, abyste se rozhoupali. " 

Stále je možné vytáhnout se dopředu s hákem, ale jeho dosah je omezen na hrst yardů. Jde o to, že ho budete používat v kombinaci se svými parkourovými dovednostmi: vyskočit z celokožené římsy a poté zatáhnout za háček, jakmile budete dostatečně blízko k další střeše.

dying_light_bad_blood_screenshot-5-1152x648-1

Je těžké mít smysl pro perspektivu

"Pokud se chcete stát profesionálním řidičem kamionu v Polsku, získáte perspektivní test," říká Glova. "Pokud je ti něco blízké, musíš vědět, že je to blízko tebe." "

Polská vláda musí ještě vyvinout podobný test pro občany, kteří chtějí založit platformu první osoby. Existují ale podobné problémy, které je třeba překonat - při hraní Dying Light míříte na velký objekt z omezeného zorného pole. Celou výšku ani šířku své postavy nevidíte, což je problematické.

Pro začátek nemáte měřítko k posouzení skoků. "Očekávali byste, že skočíte víceméně blízko," vysvětluje Glova. Horší je, že často nemůžete spatřit předměty přímo před sebou; pokud jsou menší než jeden metr, mohou se při čekání na zakopnutí dostat pod váš zorný úhel.

Techland přistupuje k těmto problémům několika způsoby. Za prvé, studio používá „kojotský čas“, trik vývojáře, který vám poskytne další okamžik na stisknutí klávesy pro skok po opuštění platformy. Technicky byste měli spadnout, ale zdá se, že ne.

Za druhé, automaticky přimějí vaši postavu lézt na malé předměty, aby nepřerušila váš tok. A nakonec předpovídají váš zamýšlený bod přistání ve středu skoku, mírně mění vaši rychlost, aby vám pomohly se tam dostat.

dying-light-2_screene32019_1-1152x648-1

"Děláme spoustu zákulisních kol," říká Glova. "Hráč má pocit, že dělá tyto šílené kousky, ale my jim hodně pomáháme." "

Možná, že Techland měl udělat všechny tvrdé inovace, aby Dying Light fungoval. Tím se ale studio dostává do popředí žánru FPS, který si od té doby přechod zamiloval. Když Glova sleduje upoutávky Doom Eternal, vidí parkourovou hru z pohledu první osoby.

"V tuto chvíli je to průmyslový standard," říká Glova. "První Mirror's Edge ukázal, že je to možné." Ukázali jsme ale, že se to dá dělat s širším dosahem. Jsme titulem reference. "

Další informace o hře Dying Light 2 najdete v tom, jak pomocí zombie zlomit svůj pád, co se stane, když strávíte příliš mnoho času ve tmě, a proč se Techland zavazuje k minimálně čtyřleté podpoře.

Ohodnoťte tento článek

Související články

Zanechat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.