Caravan SandWitch se pyšní tím, že je „průzkumným dobrodružstvím řízeným příběhem“, ale co se stane, když svět, po jehož prozkoumání bych měl toužit, jen překáží vyprávění a celkovému tempu?
Recenze byly pěkné ke hře Plane Toast, která neslibuje žádné konflikty ani neúspěchy, jen projížďku post-exploitačním světem při pomoci nomádům a dalším lidem opuštěným kapitalistickou mašinérií. Je to zajímavé sci-fi nastavení, ale nezdá se, že by šlo nikam smysluplným nebo pevným kvůli omezením herního designu úrovní a frustrujícímu nedostatku zaměření.
Vždy je škoda naskočit do dobře míněné indie hry, se spoustou vášně a dřiny, abyste odcházeli zklamaní, ale je to pocit, který se (alespoň u mě) objevuje častěji, než bych si přál. Tentokrát se mi líbí co Karavan SandWitch Mám v úmyslu to udělat, ale nemyslím si, že to představuje zcela koherentní cestu.
Princip je celkem jednoduchý: Sauge přilétá na planetu Cigalo poté, co nějakou dobu žil ve vesmíru. Proč odešla? Proč je tam teď zpátky? To jsou otázky, které by mohly pohánět vyprávění celé hodiny, kdyby se jednalo o narativní hru se silným počátečním háčkem, a přesto jsou zodpovězeny během prvních několika minut. Cigalo bylo kdysi prosperujícím světem „díky“ kolonizačním snahám, ale nyní je zapomenuto, napůl pohlcené pouštěmi a bouřemi a s domorodou mimozemskou populací žabích mužů, kteří se snažili obejít spolu s nomády a dělníky, kteří zůstali protože v té době mohli Cigalo zavolat domů.
Nyní se Sage a jeho přátelé, z nichž většina je představena najednou během první půlhodiny, snaží zjistit, co se stalo s jeho zmizelou sestrou, a to pomocí tajemného přenosu. Je to ten typ tenkého předpokladu, který by jiná nezávislá studia proměnila v přísnější a působivější cestu, která by trvala pět hodin nebo méně. V případě Caravan SandWitch však máte za úkol řídit dodávku a pomáhat malým komunitám a zároveň nutkavě sbírat elektronické součástky. Ve skutečnosti jsou tyto díly klíčem k tomu všemu, protože překážkou každé kapitoly je jednoduše najít správné množství harampádí pro sestavení vylepšení pro dodávku.
Je to zvláštní způsob, jak strukturovat hru, jejíž průzkum a hádanky jsou zredukovány na rychlý pohled/procházku ruinami a mačkání tlačítek, jakmile je uvidíte. Necítíme se dobře ve své kůži. V každé kapitole si připomínáme naléhavost pátrání po Sageově sestře, ale páteří celé hry je ve skutečnosti věnovat čas interakci s obyvatelstvem a pomoci jim s jejich úkoly. Připomnělo mi to nejhorší část Falloutu 4, kdy se hlavní příběh okamžitě zhroutil do videohry (váš syn byl unesen, zde je tisíc způsobů, jak rozptýlit vaši pozornost).
Stále čtu nadšené recenze o herním světě a průzkumu, ale nástroje a možnosti pohybu, které jsem dostal, jsou příliš základní. Snažíme se udělat smyčku ve stylu Metroidvania s vychytávkami dodávky, ale od začátku máte přístup téměř k celé mapě povrchu (je zde omezený suterén) a zkazíte překvapení tím, že narazíte na obzvláště pozoruhodnou technologickou základnu, která byla opuštěna. . Tyhle dveře ještě neotevřeš a je to.
V kapitole 4 se věci dostávají až sem doopravdy Zatímco se hra klikatí a klikatí (dokonce i rychlé cestování je trestuhodné), je nadmíru jasné, že Plane Toast chtěl vyprávět melancholický příběh řízený postavami a nabídnout svou vlastní verzi otevřených světů „collectathon“, ale nepodařilo se mu tyto dva sloučit. vize do harmonického světa. Možná, že trochu podrobnější mechanika jízdy a plošinovek by tu pomohla, ale závěrečná iterace Caravan SandWitch se zdá být příliš roztěkaná na to, aby její vyprávění bylo úspěšné, a příliš se zabývá dostupností na to, aby skutečně vynikla jedním z jejích herních prvků. Stejně tak je celkový design mapy světa zúžený, což má za následek široce otevřený, ale v konečném důsledku malý kousek země, který budete do třetí hodiny znát jako své boty, což vede ke spoustě frustrací při couvání.
Pozitivní je, že Caravan SandWitch je hezká a umělecky konzistentní. Docela dobře se také ovládá, i když samotná dodávka se tak snadno zasekne, jakmile sejdete pár metrů mimo vyšlapanou cestu, že budete chtít udeřit do obrazovky počtvrté, když budete nuceni se respawnovat v garáži auta . Není to moc relax, řekl bych. Hudba a zvukový design hodně přidaly k prostředí inspirovanému francouzskou Provence a byly jedinou věcí, která udržovala moji úroveň zdravého rozumu pod kontrolou, když mi bylo řečeno, abych znovu prošel celou mapu, jen abych dokončil menší úkol. Jasně, nikdy to nezabere déle než tři nebo čtyři minuty (pokud nejsem vyrušen), ale příslib dobrodružství se rychle vytrácí do všednosti třikrát tak špatné, jak někteří tvrdí, že otevřené světy Ubisoftu jsou.
Pozitivní přijetí hry dokazuje, že při vytváření okouzlujících, barevných světů, které hráče nebombardují násilím a systémy progrese, existuje nevyužitý tržní potenciál. To, že Cigalo není prezentováno jako depresivní postapokalyptická pustina, je vítězství samo o sobě. Jen bych si přál, aby Caravan SandWitch bylo trochu víc, než si užívat výhledy na mimozemšťany ve středomořském stylu a sbírat věci, pokud mě přinutíte běhat tam a zpět po stejných písečných dunách po dobu osmi hodin a číst bubliny a chatovací protokoly. Když se blížím k domácímu úseku, mohu jen doufat, že na konci této prašné cesty je skutečný smutek nebo radost.