Se všemi pokračováními a restarty, můžeme získat novou AAA IP?
Miluji dobrou franšízu stejně jako další hráče, ale v roce 2024 by to mohlo stačit. To platí pro všechny formy médií, ať už jde o filmy nebo televizní pořady, ale bez ohledu na to, pocit zůstává stejný. Zdá se, že obsah pomalu stagnuje a zatuchne, protože pokračování a restarty zastiňují novou AAA IP.
Kolik pokračování je příliš mnoho?
Když říkám „IP“, mám na mysli duševní vlastnictví. Jakákoli franšíza je považována za IP, od Peggle přes Maria až po Wuthering Waves. I když na trhu rozhodně není nouze o nové IP, herní studia AAA je většinou nefinancují tak, jak financují své osvědčené IP. Pro podniky přirozeně mnoho studií raději financovalo to, co vydělalo peníze v minulosti, než aby riskovalo něco nového.
Trend franšíz mít více pokračování není nový, ale v posledních letech se stal všudypřítomným. Dead Space byl úspěšný, stejně jako Dead Space 2, takže mělo smysl vytvořit Dead Space 3. I když jej hráči přijali jako slabší než první dva, splnilo svůj účel a uzavřelo příběh. Série Mass Effect, Crysis a Crackdown vyprávějí podobný příběh.
Vezměte si některá z největších herních jmen. Halo Infinite byl měkký restart, který by byl přinejmenším devátou hrou ve franšíze. Halo dosáhlo vrcholu svého počátečního úspěchu díky předchozím verzím her, ale všechno dobré musí jednou skončit. Poté se zdálo, že hype řídil prodeje Halo více než kvalita her.
Mohu to osobně potvrdit, vzhledem k tomu, jak moc jsem sérii historicky miloval. Četl jsem knihy, sledoval filmy a anime a hrál co nejvíce doplňkového obsahu. Přes to všechno mě zvědavost na příběh přivádí více zpět ke hrám než ke hrám samotným.
Dalším příkladem je franšíza Grand Theft Auto. Hráči horlivě sledovali hry GTA od města k městu, ale kdy toho budeme mít dost? S úspěchem předchozích titulů chtějí hráči vidět, kam až může tento úspěch zajít na systémech nové generace. Jak bylo řečeno, bublina může zatím jen růst.
Zajímavé je, že franšíza Call of Duty ukazuje, že tomu tak není vždy. Před prvním Modern Warfare v roce 2007 existovaly tři CoD hry. Activision a Infinity Ward poté žonglovaly s touto sérií prostřednictvím tří titulů Modern Warfare a pěti titulů Black Ops, s Ghosts, Advanced Warfare, Infinite Warfare, WWII, Vanguard a rebootovaným Modern Warfare. trilogie v mixu. I když si toto můžete přečíst a pomyslet si: „Už toho bylo dost“, přemýšlejte o tom, kolik kopií těchto her se prodá, restartuje nebo ne.
Kdo je vlastně vinen?
Obviňovat vývojáře ze záplavy pokračování a restartů je nespravedlivé, i když je to snadná volba. Herní studia sledují trendy v oboru i poptávku své hráčské základny. Pokud hráči GTA 5 chtějí více GTA 6 než vody, Rockstar by byl hloupý pas k vytvoření nové hry I videohry sledují trendy nabídky a poptávky.
To neznamená, že pokračování nebo restarty dělají špatné hry. Miloval jsem Halo Infinite, zvlášť když přidali Firefight. GTA 5 je jedna z mých nejoblíbenějších her všech dob a chci vidět, jak se v ní Rockstar vylepší v pokračování. Bohužel jsem si vědom i reality. Je jen otázkou času, kdy humbuk převáží výsledek, a pokud jsou hráči hrou zklamaní, může to vývojáře zdevastovat.
To není jen starost o pokračování. Hráči nenáviděli The Lord of the Rings: Glum tak univerzálně, že Daedalic Entertainment se za hru nejen omluvilo, ale také se zcela vzdalo vývoje her. Hype je dvousečná zbraň. Milujete to mít, ale nenávidíte toho, že toho máte příliš mnoho.
Zatímco některá pokračování nebo restarty působí přirozeně, jiná mají pocit, že nejsou na místě nebo jako nestoudné sbírání peněz. Vezměte si například Senua's Saga: Hellblade 2. Hrál jsem první hru v očekávání vydání druhé hry a miloval jsem každou její vteřinu. Nicméně, v průběhu celého procesu jsem se přistihl, že jsem přemýšlel: "Kde je prostor pro pokračování?" »
Když jsem sledoval závěrečnou cutscénu, měl jsem pocit, že jsem našel svou odpověď: žádná nebyla. Přestože se konec první hry zdál uspokojivý, při škádlení druhého dílu ve mně zanechal pachuť. Na tak rafinovanou a promyšlenou hru se mi zdálo nemístné, aby se na mě Senua a vypravěč podívali a řekli: „Pojď na druhou.“
Změna tempa
Tím neříkám, že se mi prostě nelíbí pokračování, prequely nebo restarty. Opak je v mnoha případech pravdou. Halo Reach je moje oblíbená hra Halo a vždy budu hrát nový Assassin's Creed, ale také miluji nové příběhy. Ne každá hra potřebuje pokračování, a i když vývojáře mohl udělat pokračování, možná by bylo lepší, kdyby se místo toho zaměřili na novou IP.
Zvažte franšízu Outlast. První hra se stala mezi hráči hitem a nabídla nový a vzrušující hororový zážitek, jaký tu ještě nebyl. Outlast 2 nenašel stejný základ jako první a mnoho lidí (včetně mě) si myslelo, že je to konec. Představte si mé překvapení, když vidím The Outlast Trials, pokračující franšízu, o které jsem si myslel, že je již mrtvá.
The Outlast Trials nebyla špatná hra, ale mohla být lepší? Red Barrels mohli vyvinout stejnou hru, ale pod jinou přezdívkou. Spíše než spustit další hru na unavené franšíze, mohli vytvořit nový příběh kolem hry. Někdy je nejlepší nechat za sebe mluvit hratelnost.
XDefiant ukazuje podobný bod. Hra připomíná Call of Duty nebo Overwatch a někteří z těch vývojářů pracovali na XDefiant. Nemá stejný název ani se nesnaží být stejnou hrou a sklidila pozitivní dojmy a konstruktivní kritiku. Stejný sentiment nemusí platit pro Black Ops 6, pokud jde o Game Pass letos.
Overwatch přináší další bod týkající se pokračování. Ne všechny hry potřeby apartmá. I když může existovat požadavek na změnu, změna ne vždy opravňuje k odstavení serverů za účelem otevření nových, méně spolehlivých. Někdy může být pro hru lepší dostávat užitečné aktualizace, než aby byla úplně nahrazena.
Potřebujeme více vášnivých projektů
Pro ilustraci tohoto bodu se podívejte na Stardew Valley. Farming/life sim se prodalo přes 30 milionů kopií, čistě proto, že je to velmi dobrá hra Vývojář Eric Barone (ConcernedApe) opakovaně vydává záplaty a aktualizace s přebytečným obsahem, a to i o osm let později. Zatímco pracuje na další hře, Haunted Chocolatier, tato nemá nic společného se Stardew a je dalším z Baroneových vášnivých projektů.
Velkou částí problému je nedostatek vášně. Nejde jen o to, že dostáváme tolik pokračování, ale také o to, že tato pokračování nenesou srdce her, které byly před nimi. Zdá se, že mnoho vývojářů dělá pokračování jen proto, že předtím vydělávali peníze. Bohužel ignorují důvod, proč se hráčům hry líbily.
Když vyšel Uncharted 4, chtěl jsem to zkusit, protože jsem věděl, jak milovaná franšíza byla. Hrál jsem první tři hry a opravdu jsem si je užil, ale musel jsem si dát pauzu. I když toho bylo hodně, tato vášeň mě provázela každým zápasem. To znamená, že zaplavení trhu se nemusí vždy promítnout do vášně.
V budoucnu chci jen vidět nové IP přidané do mixu vydání. Pokračování a restarty nemusí nutně dělat špatné hry, ale často si říkám, jaké příběhy by se daly vyprávět, kdyby studia investovala do samostatné hry o polovinu méně peněz než do 76. Call of Duty. Až prasknou franšízové bubliny, budu se zatajeným dechem čekat, co je nahradí.