Novinky / Hry

Avatary a identita v Metaverse, část 2

Avatary a identita v Metaverse, část 1

Přečtěte si část 1 tohoto blogového příspěvku od našeho týmu Data Science zde.

V našem předchozím článku jsme analyzovali estetiku avatarů, abychom lépe porozuměli chování uživatelů Roblox. V části 2 pokračujeme ve vyšetřování avatarů a identit, abychom lépe porozuměli tomu, jak se skutečná ID uživatelů protínají s jejich identitami Roblox.

věk

Věk je důležitý, ale snadný výchozí bod. Mají starší nebo mladší uživatelé různé estetické preference? Překvapivě je odpověď z velké části "ne!" "

Zatímco se díváme certains variabilita ve věkovém rozložení různých skupin, obecně dochází k většímu překrývání než diferenciaci, pouze s několika statisticky významnými rozdíly.

Zeměpisná identita

Roblox je globální platforma a každá kultura je jedinečná. To se odráží v našich datech: když vyneseme do grafu frekvence shluků v různých zemích, vidíme dramatické estetické variace.

Někdy je to z demografických důvodů: například v Saúdské Arábii je na Robloxu více samozřejmých žen než mužů, což pomáhá zvyšovat popularitu skupin ženských avatarů.

Na druhou stranu existují některé geografické archetypy, které mohou mít kořeny v kultuře. V Brazílii zjišťujeme, že avataři mužského vzhledu se zelenými sportovními dresy a hnědým účesem umělého jestřába (skupina 15 níže) jsou ve srovnání s jinými zeměmi neúměrně populární. Vzhledem k národním barvám Brazílie, důležitosti tamního fotbalu a účesům jejich celebrit to dává smysl.

Vlevo: Gabriel Barbosa. Připsání: Marcelo Camargo / ABr, CC BY 3.0 BR , prostřednictvím Wikimedia Commons Vpravo: Neymar. Zdroj: Agência Brasil Fotografias, CC BY 2.0 prostřednictvím Wikimedia Commons

Frekvence klastru v Saudské Arábii (shluk 7 je převážně ženský klastr)

Brazílie Četnost shluků:

Žánr

Jedním z nejvýraznějších atributů našich shluků je jejich nevyvážená genderová distribuce: většina shluků je téměř výhradně mužských nebo ženských, pouze s několika heterogenními skupinami. Uživatelé Roblox s identifikovaným pohlavím mají tendenci vybírat avatary, které toto pohlaví odrážejí.

Můžeme to kvantifikovat. Extrémně jednoduchá konvoluční neuronová síť natrénovaná na miniaturách dokázala předpovědět pohlaví uživatele, které se sám identifikuje, s 91% přesností. Zajímavé je, že když se podíváme na uživatele, které model špatně odhadl, zjistíme, že 65 % jsou samostatně identifikované ženy, z čehož vyplývá, že uživatelky si pravděpodobně méně vybírají žensky vypadající avatary.

Pohlaví rozdělené do 20 skupin:

Estetické extrémy: Rthro a Blocky

Dva specifické archetypy, které jsou příkladem estetické rozmanitosti Roblox, jsou „Rthro“ a „Blocky“. Rthro je třída vysokých, hubených „humanoidních“ avatarů vydáno v roce 2018, zatímco "Blocky" byl extrémně populární estetika v prvních dnech u Roblox (viz níže uvedený vizuál pro příklady každého). Tyto dva jsou dnes shluky podobné velikosti, ale nelze je vizuálně více odlišit.

Abychom porovnali tyto konkrétní archetypy, zvolili jsme odlehčený přístup napůl pod dohledem: nejprve jsme vygenerovali větší počet (100) shluků, poté jsme je ručně označili jako Rthro a Blocky z vizuální kontroly. Vzorky a nakonec jsme seskupili shluky stejného označení . Tato technika umožňuje vytvářet těsnější, konzistentnější shluky, které také splňují naše externí kritéria pro obě třídy.

Některé clustery se spojily, aby vytvořily Blocky:

Některé clustery se spojily a vytvořily Rthro:

Za prvé, toto cvičení nám potvrdilo, že tyto shluky jsou relativně malé: dohromady tvoří pouze asi 7 % naší aktivní uživatelské základny, přičemž zbývajících 93 % tvoří méně extrémní typy těla Roblox. Za druhé, zjistíme, že estetické rozdíly mezi Rthro a Blocky se odrážejí v charakteristikách jejich specializovaných uživatelů:

  • Doba obsazení platformy pro uživatele Blocky je mnohem delší než pro uživatele Rthro; ve skutečnosti je typický uživatel Blocky na Robloxu více než dvakrát déle než průměrný uživatel Rthro.
  • Rozdíl je stejně markantní s hrací dobou, přičemž Blockyho hrací doba je dvojnásobná oproti Rthro.
  • Také jsme svědky toho, že uživatelé Blocky tráví spoustu času hraním ve výklenku her, které používají staré nastavení R6 Avatar.

Všechna tato srovnání vykreslují jasný obrázek uživatelů Blocky: malá, ale loajální a velmi angažovaná uživatelská základna, která je přitahována starou estetikou Roblox ve hře a designu avatarů. Na druhou stranu uživatelé Rthro jsou na začátku své cesty s Robloxem noví účastníci.

Můžete si představit opakování tohoto typu hlubokého ponoru pro zbývajících 93 % těl avatarů mezi těmito estetickými extrémy, stejně jako robloxianskými subkulturami, kterým odpovídají.

Potenciální vylepšení avatarů

V konečném důsledku je účelem naší analýzy navrhnout nebo podpořit hypotézy o tom, jak zlepšit zážitek z Roblox pro naše uživatele. Chcete-li navrhnout a vyhodnotit iniciativy, je někdy užitečné jít nad rámec specifikace a vytvořit skutečný důkaz konceptu (PoC), který bude zahrnut do plánu produktu.

Zde je několik příkladů, které jsme letos v létě dali dohromady. Aby bylo jasno, jedná se pouze o prototypy a možná nikdy nespatří světlo světa, ale doufejme, že ilustrují, jak nám hluboké porozumění našim uživatelům může pomoci vytvořit produkt, který jim bude sloužit lépe.

1. Vylepšené výchozí hodnoty avatarů: Právě teď se mnoho nových uživatelů drží výchozích standardizovaných avatarů, které jim byly přiděleny jako první. Předpoklad produktu: Tím, že novým uživatelům pomůžeme rychle vytvořit personalizovaný a osobní avatar, můžeme prohloubit hodnotu, kterou získávají od Robloxu.

Využitím našich šablon pro seskupení avatarů můžeme uživatelům okamžitě poskytnout vzorek jedinečných a skvělých avatarů na základě existujících vysoce personalizovaných návrhů. Představte si, že když se poprvé připojíte k Robloxu, všech pět níže uvedených avatarů (měřitelně různorodých) se vám představí jako myšlenkové vůdce. Možná by jejich procházení mohlo odhalit ještě unikátnější variace?

2. Doporučené varianty oblečení: Typ „inspirace avatary“ poskytovaný výchozími avatary by mohl být také užitečný pro úpravy stávajících avatarů. Toto je v podstatě nová příležitost pro výzkum a objevování: seznamování uživatelů s výrazně upravenými archetypy Avatarů, které podnítí jejich představivost, založenou na podobnosti nebo nepodobnosti. Uživatelský tok našeho prototypu (viz níže) má nějaké problémy, ale když to funguje, je to docela v pohodě.

3. Popište svého avatara: Někdy je výhodou prototypování informování o proveditelnosti a časovém plánu. Zvažte obzvláště ambiciózní nápad přeměnit anglický dotaz uživatele na automaticky zdobený avatar. Jedním z kroků v tomto směru je algoritmicky označit aktiva avatarů popisnými slovy. Jak však můžete vidět na příkladech níže, standardní modelovací techniky mají před sebou dlouhou cestu..

Tento konkrétní příklad vede k poučnému metaučení: existuje tudíž velká rozmanitost aktiv Roblox, která ztěžuje správné modelování prostoru, a to i s předem trénovanými poli a desítkami tisíc trénovacích vzorků.
Každý příklad obsahuje miniaturu díla. Pod nimi jsou automaticky navrhované štítky spolu se skóre pro relevanci každého štítku (čím menší, tím lepší).

Alespoň, že "panda" je v první osmičce ... ale přesto mi připadají hádky "želva" a "pes" rozkošné.

Možná si myslíte, že se barvy snadno naučíte, ale zjevně ne.

Tady měla modelka správný nápad! Jednoduše nedokáže přesněji rozlišovat mezi různými typy zbraní.

Závěr: Budování produktu na identitě

Tato studie estetiky Avatara jasně ukazuje, že neexistuje jediná cesta Robloxem. Uživatelé pocházejí z bezpočtu prostředí a hledají podobnou rozmanitost zkušeností a zastoupení na platformě. Jako datoví vědci rádi přemýšlíme o vývoji produktů z hlediska hypotéz. Když to formulujeme tímto jazykem, naším základním předpokladem je, že vlastnosti produktu, které zahrnují rozmanité estetické potřeby našich uživatelů, budou jim a metaverse sloužit lépe.

Obecně je to model, který milujeme: spárování hloubkové analýzy, která vytváří obraz uživatelských potřeb, s druhem inovativního vývoje produktů, který jste možná slyšeli od našich vývojářů. na zdraví v přízemí. Jsme na samém začátku obou stran této cesty s Avatarem a na cestě budeme potřebovat hodně pomoci!


Nameer Hirschkind je praktikantem datové vědy ve společnosti Roblox. Pracuje na avatarech Roblox, aby pomohl každému hráči vytvořit avatara, kterého miluje. Ani Roblox Corporation, ani tento blog nepodporuje ani neschvaluje žádné podnikání nebo službu. Kromě toho nejsou poskytovány žádné záruky ani sliby týkající se přesnosti, spolehlivosti nebo úplnosti informací obsažených v tomto blogu.

© 2021 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox a Powering Imagination patří mezi naše registrované a neregistrované ochranné známky ve Spojených státech a dalších zemích.