Novinky / Hry

Nightingale's Aaryn Flynn na Giant Monsters a poskytování „více agentury“ v Survival Games

Nightingale's Aaryn Flynn o Giant Monsters a poskytování „více agentury“ ve hrách o přežití

Už mi to připadá jako věk, od doby, kdy Summer Game Fest zvedl oponu úhledného výběru nadcházejících her, aby vrátil písty do všech motorů humbuku. Mezi odhaleními Nightingale rozhodně vyčníval díky svému příslibu přenést žánr survival do fantastickějšího prostředí. Ale zajímavá estetika vás může dostat jen tak daleko – co přesně odliší Nightingale od ostatních titánů na scéně právě teď?

Abychom to zjistili, mluvili jsme s Aaryn Flynn, generální ředitelkou Inflexion Games a bývalým generálním ředitelem Bioware, abychom pochopili, čím je Nightingale výjimečný. Dotýkáme se jedinečných funkcí, které nenajdete v jiných survival titulech, rozsahu PvE setkání ve hře a toho, jak studio plánuje distancovat hráče od svých konkurentů.

Podívejte se na první světový trailer Nightignale zde.

VG247: Dovedete žánr přežití na fantastickější místo než mnoho vašich vrstevníků. Jaké jedinečné prodejní místo to poskytuje kromě vyleštěné estetiky?

Flynn: Myslím, že systém karet realm je naší největší inovací; tato představa, že hráč má moc nad prostory, do kterých jde. Hry na přežití jsou opravdu skvělé v tom, že pro vás procedurálně vygenerují velký, krásný prostor a poté jej osídlují dobrodružstvími, zdroji a interakcemi pro vás ve hře. Musíme ale nechat hráče, aby prozkoumali prostor a pak hrát se systémem karet říše a ovládat a ovlivňovat prostor, do kterého jdou příště.

A tak místo toho, abychom řekli: „Půjdu do jiného typu lesa nebo jeskyně,“ dáváme vám spoustu příležitostí ovládat biom a zdroje a stvoření, která budete mít. proti a podobně. Myslím, že to bude pro hráče opravdu zábavný způsob, jak získat více agendy v žánru survival craftingu.

VG247: Takže mají tak trochu pocit, že mají kontrolu nad zážitkem?

Flynn: Rozhodně více kontroly. A pak chceme tyto mapy říší časem obohatit o další říše, více biomů a více interakcí.

VG247: Takže jste ukázali, že jedním aspektem, se kterým se hráči budou muset vypořádat, jsou útoky na jejich základny a domy, na kterých v těchto sférách pracují. Je to ústřední prvek celkové herní smyčky Nightingale, nebo je to příležitostná rarita, na kterou si hráči budou muset dávat pozor?

Flynn: Toto není teze. Takže když budujete svou základnu, nechceme, aby si hráč myslel, že úkolem číslo jedna je „Musím udělat všechno, abych tuhle věc ubránil“, že? Takže když se například odhlásíte ze své říše, pokud tam nejsou žádní další hráči, které jste pozvali, vše zamrzne. Čas tedy pro vás ve vašem spojení nezáleží.

Budete muset najít nejlepší způsob, jak odstranit různé ghúly a monstra, která obývají Nightingale.

Jistě, stvoření dorazí a mohou zaútočit na vaši základnu. Ale nemáme v úmyslu učinit základní obranu primárním cílem. Nyní, když se přesouváte do těžších a těžších říší - pokud se rozhodnete vybudovat svou základnu v těchto těžších říších - je pravděpodobnější, že budete napadeni, ale je to vaše volba. Je to něco, do čeho se můžete rozhodnout, protože chcete být ve sféře, která nabízí lepší zdroje a lepší odměny, ale svou základnu si můžete vybudovat, kdekoli chcete.

VG247: Takže pokud chcete, můžete jít ven a usadit se v nebezpečnějších oblastech a najít centrum poblíž cennějších zdrojů?

Flynn: Ano, a mohlo by se vám to líbit! "Jdi !" Nebo můžete říct: "Ne, nechci žádný stres, moc děkuji."

VG247: Takže lidé mohou nějakým způsobem postupovat hrou, aniž by museli tlačit na založení základny v těchto nebezpečnějších říších?

Flynn: Rozhodně ano.

Dva hráči v poli na Nightingale.

Budování základny, jak je pro tento žánr typické, je zásadní součástí Nightingale.

VG247: Takže jste měli ty nejgigantičtější monstra jako přední a střední od doby, kdy byla hra oznámena. Můžete mi vysvětlit, jak se typ zahrnutí gigantických zvířat liší od typických bojů PvE a jaké jedinečné odměny a příležitosti plynou z jejich lovu.

Flynn: Jo, takže všechna větší stvoření, která vidíte, mají jedinečné schopnosti, jedinečné schopnosti. Doufáme také, že pro všechny tyto interakce poskytneme nebojovou alternativu, takže nemusíte jít dovnitř a začít střílet ze svých zbraní. Myslím, že budeme opravdu rádi, když každý z těchto tvorů bude mít k vyzkoušení jinou sadu možností.

Různé přístupy mohou vést k různým výsledkům, což skutečně podnítí výběr hráče, ale zároveň se chceme ujistit, že pokud jde o tyto velké tvory, hráči dostanou možnost se rozhodnout. Opravdu s tím chci bojovat? Nebo s ním možná můžu vyjednávat, nebo možná můžu místo toho udělat něco, co potřebuje, abych ho nemusel zabít.

Ale samozřejmě, jak říkáte, některá z těchto obřích stvoření budou branami questů, budou to milníky k dokončení questu, budou mít své vlastní zajímavé a jedinečné odměny, když s nimi budete komunikovat. To bude součástí skládačky, aby se ve hře pokračovalo.

Když uvidíte tvory, kterým říkáme The Bound, nemusíte s nimi nutně bojovat. Možná máte úkol, který říká: "Potřebujete tuto věc od tohoto tvora." Takže byste mohli jít najít, kde je jeho doupě a najít něco takového, místo abyste ho jen sestřelili.

VG247: Bylo to jako ústřední věc, kterou jste chtěli dělat od začátku? Tolik her je o boji a zabíjení.

Flynn: Absolutně. Od prvního dne jsme si slíbili, že – kdykoli to bude možné – budeme mít na výběr a nebojové cesty přes různé brány postupu a tak dále. Chtěli jsme jen respektovat tuto myšlenku.

VG247: Dokázali byste projít celou hrou, aniž byste něco zabili?

Flynn: Ne, budeš muset zabíjet věci. Některým z těchto tvorů se samozřejmě můžete vyhnout, můžete kolem nich běhat nebo něco takového. Ale zase si myslím, že nic takového nemáme deklarativně bojovný. Nemyslím si, že existuje programová brána, která říká, že nemůžete postupovat, aniž byste něco zabili. Myslím tím mapy říší, můžete vytvářet mapy říší, aniž byste zabíjeli věci - alespoň ty, o kterých vím. Tak snad je to možné. Může to být velmi obtížné.

Obr ve Slavíkovi

Možná je to přátelské?

VG247: Jak byste tedy popsal typickou postupovou cestu, kterou by hráč zažil? Jde například jen o postupné rozšiřování a vylepšování vašeho domu a vybavení? Jako další věci pro přežití? Nebo existuje lineárnější cesta?

Flynn: Ne, myslím, že je to docela progresivní. Postupem času si jej postavíte s určitými cíli, určitými úkoly nebo interakcemi vám poskytnou nové možnosti budování a nová vylepšení. Budou zde questové linie, které nabídnou progresivnější funkce, ale myslím, že je to celkově dost progresivní.

VG247: Řekněte mi tedy o aspektu budování základny. Zdá se, že je to důležitější než místo, kam uložit svou kořist. Jak se stavba domu ve Nightingale liší od jiných her?

Flynn: Naše doména, stejně jako mnoho jiných her, má být pro vás velmi personalizovaná. Je vyjádřením vaší kreativity. To je místo, kde máte spoustu svého vybavení a zdrojů. Takže pokud chcete, aby to vypadalo určitým způsobem, dáme vám části, které můžete použít ke kreativitě. Další věc, kterou si myslím, že opravdu podporujeme a podporujeme, je, aby se hráči spojili a postavili vesnice. Oceňujeme tedy tuto možnost hráčů sloučit se a následně rozdělit úkoly.

VG247: Je zřejmé, že v tomto prostoru je mnoho těžkých útočníků, je zde mnoho hráčů, kteří jsou v tuto chvíli již poměrně oddaní jiným hrám. Co si myslíte, že přitáhne fanoušky zasazené do jiných komunit? Nebo cílíte na lidi, kteří tento typ her nikdy nehráli?

Flynn: Doufám, že je budování světa vtáhne dovnitř a dá jim bohatý nový vesmír, postav, příběhů, stvoření, interakcí a příběhů. Doufám, že tím lidi přitáhneme. A pak si myslím, že odtamtud je hra o přežití od okamžiku k okamžiku docela zábavná.

Víte, neklademe si za cíl být nejrealističtější hrou o přežití. Takže jsme prostě měli udělat, aby vám prostředí poskytovalo zajímavé výzvy, máme správu postav a vrstvené prvky RPG, abyste měli na výběr a dali vám nějaké úpravy. Ale doufám, že je to v podstatě budování světa, co lidi přitahuje.


Nightingale má vyjít na PC přes Steam ve 2022. čtvrtletí XNUMX. Pokud to zní jako něco, co byste chtěli, můžete to nyní uvést!