Když to píšu, recenzent a recenzent Brendy bloudí mlhou remaku Bloober's Silent Hill 2. Zná Brendyho, bude se plahočit po Neely Street jako gentleman z Oxfordu z 1920. let minulého století, vyhazuje zápěstí a lokty a radostně mrká na každou kreslířskou metaforu deprese, která se mu snaží rozežrat nohy. Zatímco čekáme na jeho verdikt, zde je další úryvek z rozhovoru s Blooberem na začátku tohoto léta, ve kterém kladu divoce nápaditou otázku, co budou dělat. après remake Silent Hill 2. Stručně řečeno, odpovědí je více her s manuálním pohledem z třetí osoby, které se spoléhají na atmosféru, napětí a vzrušení z neznáma, spíše než na monstra, která jdou "buu!
"Když jsme pracovali na prvním Layers Of Fear, spoléhali jsme mnohem více na skokové lektvary a věci, které se objevují velmi náhle," řekl mi hlavní producent Maciej Gömb. „A myslím, že s každou další hrou, a zvláště teď, se Silent Hill 2, jsme šli mnohem více směrem k vytvoření té napjaté atmosféry – opět (ten pocit) neznáma, nejste si jisti, co se děje. . »
Tato pozorování jsou „více na kreativní stránce“. Praktičtěji řečeno, Bloober nestrávil roky budováním manuálního fotoaparátu z pohledu třetí osoby a poté jej 7. října položil na polici.
„(The Silent Hill 2 remake) je také první hrou, kde jsme vytvořili kameru z pohledu třetí osoby, a v budoucnu si myslím, že to je také směr, kterým se chceme i nadále ubírat,“ řekl dále Gölstrok;omb. „Protože si myslíme, že vám to opravdu pomůže zažít příběh, porozumět emocím, motivaci postav a celkový zážitek zachová mnohem osobnější. Protože když postavu vidíte, ztotožňujete se s ní podle mě mnohem víc, než když třeba hrajete v první osobě. »
Kreativní ředitel remaku, Mateusz Lenart, mi také řekl, že Bloober se snaží s každým projektem zacházet velmi uváženě jako s podkladem pro další.
"Pokud sledujete náš vývoj v průběhu času, můžete vidět, že každý projekt byl vlastně přípravou na vytvoření tohoto druhu hry znovu," řekl. „Věci přidáváme velmi pomalu, abychom jako společnost rostli, abychom získali sebevědomí, zkušenosti atd.
„A právě když jsme vytvářeli The Medium, udělali jsme tento návrh – cítili jsme, že máme technologii, zkušenosti a znalosti, abychom se pokusili zvládnout Silent Hill, ikonický titul. Pro nás to byla třešnička na dortu, ale stále chceme postupovat, naučili jsme se tolik o technologii, o bojových systémech, tolik, co můžeme přinést do nových titulů. »
Lovec: Piotr Babieno, generální ředitel Bloober Team, nedávno pro Bankier.pl naznačil, že "můžeme očekávat, že (Silent Hill 2) nebude konec dobrodružství s Konami." Bude jim umožněno vyvinout další číslované pokračování? Nebo jim Konami dá na předělání dalšího starého Hilla, možná i původní hry?
Jak jsem ve svém přehledu docela názorně prozkoumal, Bloober vyrábí hry Silent Hill od svého počátku. Přestože samostatné produkce tvoří diskrétní propojený vesmír, jejich projekty byly vždy těžce zavázány popelavým psychodramatům Konami. To platí zejména pro The Medium, které v alternativní dimenzi Silent Hill staví na dělenou obrazovku.
I když mohu respektovat logiku stavění přímo na designu remaku Silent Hill 2, osobně bych si přál, aby se Bloober trochu rozhoupal za ploty s jeho dalším hororovým herním konceptem. Není to tak, že by byl nedostatek her Silent Hill nebo her inspirovaných Silent Hill.