Frostpunk 2 byla ambiciózní sázka. Se získaným přežitím a zlověstným rádcem z úvodu, který šeptal toryům zlé myšlenky, celé město, které jste vybudovali ve Frostpunk, nyní není nic jiného než sídlo rozsáhlého úsilí o expanzi a vaše vláda už není absolutní. Namísto opakování stejné cesty „připravte se na ultrazimu“ budou vaší největší překážkou pravděpodobně vaši vlastní lidé, kteří se nyní skládají z měnících se politických stran a hledí ven koloniálníma očima. Výsledkem je komplikovaný a úmorný stavitel měst pro přežití, který je přesvědčivý i frustrující ze všech špatných důvodů.
Je to jedním slovem více politické. Váš předchůdce mohl být monstrum, ale bez něj se to nedalo popřít Quelques Pokud jste nemilosrdný vládce, všichni by strašlivě zemřeli. Tady je to méně bezpečné, takže musíte otevřeně vyjednávat s rodícími se sociálními skupinami, které o každém zákonu přímo hlasují, a dokonce navrhovat svůj vlastní. Každý zákon, každá budova, každý výzkumný projekt přitahuje ducha doby k jedné ze šesti hodnot, jako je přizpůsobivost, tradice a rovnost, kromě jejich praktických účinků. Frakce upřednostňují různé hodnoty a radikální frakce se také odlišují svými vzájemně se vylučujícími plány na všechny zdroje, které budete vysávat ze světa.
Existuje příliš mnoho způsobů, jak interagovat s frakcemi, aby je bylo možné uvést, a příliš málo na to, aby bylo možné udělat mnoho s obrovskými problémy, které zjevně způsobí v dlouhodobém horizontu. Prvních pár kapitol je politicky hračka, protože všem slibujete snadné věci, které jste už chtěli, výměnou za legislativu, která nastaví společnost, jakou chcete. Ale v polovině mé hry většina frakcí chtěla věci, které by to jen pokazily. Zejména se neustále snažili zrušit zákon, který nám snížil spotřebu pohonných hmot na polovinu, ve prospěch pramínek zcela neužitečných stavebních materiálů, když doslova mrznete a hlasujete pro to, aby vedro zmizelojste idioti.
Jedna frakce vyrazila s čistým svědomím během sněhové bouře proti mým rozkazům, aby přinesla jídlo, když už jsme měli třikrát více jídla, než jsme potřebovali. Když konečně nadešel čas rozhodnout se, jaký velký plán budu realizovat, druhá frakce si stěžovala, že je nechává zabíjet, a začala sabotovat budovy, které bránily smrti, proti níž protestovali.
Stalo se tak dlouho po první politické demonstraci frakce Stalwarts, kterou jsem nechal na pokoji a myslel jsem si, že bude lepší nechat je pochodovat a obsadit věci a pak jim udělat nějaké ústupky. Zavraždili 500 lidí. Pak dalších 500. To pokračovalo, dokud jsem nevyslal stráže a výsledných třicet mrtvých, jak mi hra řekla, „radikalizovalo“ Stalwarty. Nějak se proslýchalo, že lidé, kteří zmasakrovali desetinu populace, protože jsem odmítl zkoumat „vězně pro nápravu myšlenek“, byli normální, příčetní chlapi, a že jsem byl tyranský kretén, který je zastavil. Proč jsem založil propagandistickou síť?
Problém je v tom, že přechodem od survivalu k realpolitice se Frostpunk 2 stává manažerskou hrou o vůdcovství, ale nedává vám dostatek zdrojů, abyste skutečně vedli. Je výmluvné, že jakmile hra odemkla možnost jednoduše spojit dvě radikální frakce dohromady - Stalwarti byli zodpovědní za 85 % našich úmrtí, ale ostatní se snažili proměnit všechny ženy v chovné otroky, děti ve vojáky a praktikovali eugeniku. na „slabých“ – udělal jsem to okamžitě a vyhrál jsem hru. Jistě, jeden z přeživších by se mě mohl pokusit zavraždit, ale to jen proto, že mě hra donutila umístit je do izolovaných „enklávových“ čtvrtí, místo abych je všechny vyvraždil, což dohromady nyní představuje 1 % populace. Možná jsem mohl vyhrát prostřednictvím možnosti mírových dohod nebo tím, že bych jim postavil jejich vlastní nezávislou kolonii, ale: a) šukat s těmi psychopaty a b) tihle mi připadali jako taková fuška.
Vidíte, že když máte co do činění s frakcemi, také budujete (vizuálně podobné) čtvrti kolem města, abyste sbírali zdroje, ideálně kolem center bonusových aplikací, s rozšiřujícími budovami, které si je v poměrně komplikované míře přizpůsobují. Materiály můžete přeměnit na uhlí a to na ropu. Továrny by mohly recyklovat určité materiály, bydlení by mohlo mít strážní stanoviště, nemocnici nebo vězení, logistická čtvrť rozšíření, které pomáhá jeho průzkumníkům pracovat rychleji na mapě. Mnoho z nich umožňuje speciální akce, které mohou vyvolat událost, a nezapomínejte, že všechny mohou potěšit frakci a někam posunout duch doby. Oh, a vaší východní kolonii došly potraviny a zásoby té druhé jsou plné a rada hlasovala bez vás. Ne, neřekli jsme vám to, ani jsme vám tyto pracovníky nepřidělili. Byli jsme příliš zaneprázdněni pauzami hry s nerozeznatelnými zvukovými upozorněními (ale stále jsme museli posouvat mapu, abyste našli její zdroj) a vyskakovacími zprávami, které zmizí, když stisknete mezerník, což je také pauza.
Stavíte také kolonie. Mnoho lokací poskytuje zdroje nebo imigranty, dílčí zápletky s více rozlišeními a někdy i místo s kolonií, které si postavíte od nuly jako město, poté budete mít kontrolu nad rovnováhou mezi exportem a zásobami a potenciálně probíhajícími událostmi. Její světovou mapu čeká stejný osud jako post-Frostpunkové tvůrce přežití jako Endzone a New Cycle; některé části odvádějí pozornost od osady a jiné části jsou reduktivní, zapomenutelná práce. A po celou dobu zažíváte vyrušování. Některé zákony měly důsledky, chystáte se je změnit? Muž má (skvělý) text na pozadí. Problém, který jste již vyřešili, je stále vyřešen. Nomádi jsou vděční, že jsi obětoval spoustu ropy a teď chtějí spoustu ropy, kterou nemáš, protože jsi se jí vzdal, sakra invalidní.
Je opravdu skvělé, že existuje tolik detailů, že konkrétní kombinace zákonů mohou způsobit jedinečné problémy. To znamená, že pouhá možnost nezamýšlených následků vás činí podezřívavými vůči věcem, které se zdají být mechanicky užitečné. Ale je toho moc. Potřeboval jsem někoho delegovat v obou kapitolách, a zatímco jsem byl zvědavý na alternativní konce a události, proces budování a hledání zdrojů a ručně upravit každý okres Vyhlídka na pokles populace je příliš vyčerpávající pro společnost, o kterou nemám žádný důvod se starat bez motivující hrozby vyhlazení. Zbývá jen rozšiřování samo pro sebe. Nemyslím člověk má tady trvalý plán a není koho milovat.
Chci milovat Frostpunk 2 a myslím, že právě proto je tato recenze tak negativní. Zaslouží si uznání za odvahu, kterou prokázal tím, že se chopil něčeho nového, místo aby to hrál na jistotu. Je mnohem působivější, zajímavější a superatmosféričtější než jeho kolegové, ale tato ambice ho stála jedinečnou intenzitu a zaměření, díky nimž je jeho inovativní vyprávění a design příliš rozporuplné, než aby je dostal do stejných výšin.
Tato recenze je založena na preview verzi hry poskytnuté vydavatelem.