Novinky / Hry

Postavy Dragon Age 2 vysvětlují jeho současnou popularitu, říká vývojář

Postavy Dragon Age 2 vysvětlují jeho současnou popularitu, říká vývojář

Právě ve chvíli, kdy přicházejí zprávy o celém titulu Dragon Age 4, hluboce ponořené video bývalého režiséra seriálu vysvětluje, jak kdysi pomlouvaný Dragon Age 2 „je nyní velmi módní milovat, protože je to první hra od BioWare, která záměrně klade postavy na první místo“. Mark Darrah, bývalý projektový ředitel BioWare na RPG hře, zveřejnil video ve své vývojářské sérii „Memories and Lessons“, v níž hovoří do hloubky o uspěchaném vývoji fantasy hry a úspěších, na které je v týmu nejvíce hrdý.

„Dragon Age II je hra o omezeních,“ říká Darrah v hodinovém videu zveřejněném na jejím kanálu YouTube „Old game dev assistant“. Vysvětluje, že poté, co EA akvizice BioWare uzavřela v roce 2008 těsně před vydáním Dragon Age: Origins, vydavatel chtěl uvést na trh MMORPG Star Wars: The Old Republic od BioWare jako konkurenta World of Warcraft. Podle Darraha zatlačení této hry z fiskálního roku 2011 způsobilo, že EA „docela naštvaná na BioWare“ a trvala na tom, že byla dodána hra, která „zacpe díru“ pro tento fiskální rok.

To vedlo k rozhodnutí přepracovat design Dragon Age II, který měl mít původně podobný rozsah, jakým se později stal Dragon Age: Inquisition, do hry, která by tyto potřeby mohla splnit. I když byla do projektu začleněna nějaká práce z původně druhého rozšiřujícího balíčku pro Origins, Darrah říká, že mu vadí jazyk, který naznačuje, že hra byla „postavena od nuly.“ „rozšiřující balíček“, protože téměř žádná aktiva nebo úrovně byla vytvořena předem. a myslí si, že to podceňuje úspěch týmu při budování hry za méně než 15 měsíců.

Postavy jsou „tajnou omáčkou BioWare,“ poznamenává Darrah, a píší se rychle a zřídka vyžadují příliš mnoho přepisů. Příběh řízený postavami také neklade tolik požadavků na časově náročné aspekty vývoje, jako je návrh úrovní a tvorba aktiv. Zabývá se také kontroverzí kolem opětovného použití těžkých prostředků z Dragon Age II a říká, že je „obtížné bránit“ množství přítomné ve hře a jak je identifikovatelné. Darrah poukazuje na to, že „pevně věří v opětovné použití aktiv a že hry by toho měly dělat více než v současnosti“.

Opětovné použití města v různých dobách bylo součástí designu hry a nebylo hráčům skryté, vysvětluje Darrah a považuje obecné úrovně skladů za přijatelné, protože se zaměřuje na události nebo setkání, která se tam odehrávají, nikoli na oblasti samotné. Nicméně říká, že opětovné použití jeskynních aktiv je pozoruhodný problém. Hráč v průběhu hry navštíví několik zdánlivě odlišných jeskyní, ale Darrah poukazuje na to, že design jeskyně byl příliš specifický - s velmi jedinečnými a identifikovatelnými prvky, jako je jeskyně, která přinesla opětovné použití prostředí. Je to „otírání lidí o nos o opětovném použití,“ vysvětluje.

Hra měla původně jiný název – Dragon Age: Exodus – což by podle Darraha naplnilo očekávání lépe. Manažeři nakonec podle něj tlačili na značku Dragon Age II, která nastavila očekávání fanoušků od hry podobné velikosti a rozsahu jako její předchůdce. Marketing také připravil fanoušky série na prudké negativní reakce na rychlejší a akčnější boj ve hře tím, že ji předváděl během promo akcí, dodává Darrah. Jak se vzdaluje od prvního vydání, říká, hráči začali oceňovat silné stránky hry, jako je práce s postavami.

Níže můžete sledovat úplný podrobný vývoj, včetně více spoilerů nabité diskuse o konci hry:

Pokud vás to donutí přemýšlet o opětovné návštěvě Dragon Age II, myslíme si, že je to jedna z dostupnějších RPG her. V opačném případě sledujte naše zpravodajství Summer Game Fest pro případ jakýchkoli dalších zpráv o nadcházejícím Dragon Age: Dreadwolf.