Novinky / Hry

Před 20 lety Prince of Persia: The Sands of Time dokázal, že nepotřebujeme remaky

Před 20 lety Prince of Persia: The Sands of Time dokázal, že nepotřebujeme remaky

Ne ne ne, to se nestalo. Myšlenka celého příběhu vyprávěného ve flashbacku byla mnohokrát použita ve filmu a knihách, rozhodně méně ve hrách. Ale existuje mnoho způsobů, jak vyprávět příběh, takže lze považovat i ty špatné. Co když se příběh náhle změní a hlavní hrdina zemře? No, nezbylo mu nic jiného, ​​než přerušit flashback, prolomit čtvrtou zeď tím, že promluví přímo k nám, a znovu sestavit příběh před tímto předčasným zánikem.

Bylo to jedno z fascinujících vyprávěcích zařízení, které podpořilo návrat série Prince of Persia v roce 2003. Písky času. Jsem tu, abych se zamyslel nad tím, co udělalo tento comeback tak výjimečným a stále zaručuje novou hru, o nějakých 20 let později.

Zestárnul dobře? Necháme vás rozhodnout.

Nejprve se zastavme a vraťme se do konce 80. let Čím byl původní Prince of Persia z roku 1989 výjimečný? Bylo to strhující vyprávění? Nebo snad věrná rekonstrukce paláce ze starověké Persie? Ne, to by rozhodně nebyly správné volby. Spíše by to byla svižná akční hratelnost, neuvěřitelně plynulý pohyb prince a také vynikající grafika. No, zatím.

Přesto nezapomínejme, že Sands of Time nebyl princův první vpád do 3D prostoru. V roce 1999 nám Red Orb přinesl Prince of Persia 3D: i když je nyní z velké části zapomenut, byl kritikou hodnocen jako alternativa k Tomb Raider plná hádanek. Zdá se však, že diváci neocenili pomalé tempo a neohrabanou bojovou mechaniku. V roce 2001, po získání licence na franšízu (12 let po debutu originálu), si Ubisoft položil otázku: jak znovu získat zájem o Prince of Persia?

Sands of Time stavělo na silných stránkách originálu a přitom pracovalo na nových funkcích, které by dávaly smysl pro publikum roku 2003. Nešlo o pouhé kosmetické vylepšení nebo skok do rozjetého vlaku. Další hit akční série. Sands of Time samozřejmě nabízí skvělou grafiku a také plynulý pohyb naší hlavní postavy. Po 36 měsících práce se však nejvýznamnějším obratem v osvědčené hratelnosti této franšízy stal mechanismus převíjení času. Myslet si, že pochází z projektu, který po téměř 12 měsících vývoje ani neměl uměleckého ředitele!

S estetikou hry nelze polemizovat.

Zatímco prvních pár minut působí jako jednoduchý 3D akční titul, kdy princ rozlouskne přesýpací hodiny a konečně ovládne mechanismus převíjení času, úplně to změní náladu akční plošinovky. Nyní můžete ustoupit, než narazíte na předčasný zánik, nebo jednoduše zopakovat skok nebo ukončit boj s trochu větším zdravím. Hra neomezuje vaše možnosti; převíjení lze použít v jakékoli situaci (samozřejmě pokud je dostatek písku).

Přetáčení času bylo nejen důmyslným herním mechanismem, ale také ústředním vypravěčským motivem. Díky příběhu postavenému na flashbacku a myšlence vrátit se v čase, aby varoval princeznu před vezírovou zradou, by se moudřejší princ ohlédl na činy svého o něco mladšího, lehkomyslnějšího já. Příběh byl zcela ve službách akce, protože hra nebyla nikdy přerušena, aby mohly mluvit postavy.

Původní tvůrce Prince of Persia Jordan Mechner, který na projektu figuroval jako spisovatel, připomněl, jak byl původní děj mnohem složitější a představoval devět různých postav s protichůdnými frakcemi a politickými cíli. Tyto myšlenky by nakonec byly vyřazeny ve prospěch jednoduššího, silnějšího příběhu, který by byl co nejpevnější a na jednom místě. Zbavit se zdlouhavých narativních cutscén, aby skutečně posílil myšlenku, že Sands of Time je primárně akčním titulem, byl pokyn, který ho Mechner viděl implementovat jako první - poté, co opustil původní příběh.

Mezi mnoha kreativními příběhovými nápady byl sám princ zodpovědný za aktivaci pastí v paláci. V podstatě si hru jen ztěžujete hraním, protože slepě následujete rady strážného. Princezna Farah byla také vedlejší postavou pro velkou část akce. Není to jen dívka v nouzi, je to skutečný pomocník, který pomáhal řešit pasti a bojovat proti strážím. Žertování mezi těmito dvěma by sloužilo k zobrazení jejich příslušných příběhových oblouků a pomalu budované romantiky – což je technika, kterou v budoucnu využije mnoho dalších her od Ubisoftu.

Hra měla opravdu pěknou barevnou paletu.

Spolu se solidní bojovou mechanikou, moderním, nádherně napsaným vyprávěním a plynulými plošinovkovými mechanikami tu byl vynikající soundtrack od Stuarta Chatwooda. Osobně mě vždy uchvátila závěrečná skladba – „Time only Knows“ – což by v epickém romantickém dramatu nebylo nepatřičné. Truchlivá milostná píseň, která doprovázela kyselý, bolestný tón nostalgie po hře, končila tím, že možná předjímala temný obrat pro prince, který přijde později.

O 20 let později je Sands of Time stále skvělou lekcí, jak vrátit relevanci platformy z počátku 90. let. Namísto přímého remaku – nebo restartu, který všechno změnil – se tým rozhodl vrátit to, co vytvořilo Mechnerovy hry. legendární, povznášející jejich koncepty a zároveň jsou pro hráče náročné, a to jak z hlediska vyprávění příběhu, tak z hlediska hratelnosti. Navzdory zmíněným vývojovým problémům skončilo Sands of Time pro Ubisoft nečekaným úspěchem a znamenalo by začátek trilogie a zároveň inspirovalo vyprávění a herní rámec Assassin's Creed.

Člověk by si myslel, že tak brilantní herní koncept a mechanika se snadno promítnou do jasného směru úspěšné 3D akční plošinovky, ale… ne ne ne, to se nestalo. První pokračování, Warrior Within, upustilo od kytar, nahradilo arabské melodie Godsmackem a najednou získalo děsivý, nemístný nu-metalový zvrat. Princ byl nyní antihrdinou, na útěku před svým „temným já“. Co se týče hratelnosti, nebylo to nic hrozného, ​​ale zdálo se, že funguje jako výkladní skříň pochybných designových voleb. Nemluvě o psaní, které jako by u předchozího titulu oslovovalo více úzkostné teenagery než zralé publikum.

Původní trilogie skončila The Two Thrones z roku 2005, která do jisté míry odvrátila hněv a vypadala jako poloviční omluva: design ret-con, který nakonec posloužil jako most mezi těmito dvěma hrami. V roce 2008 se série vrátila se stejnojmenným protektorováním, zdůrazňujícím méně akce a urputných bojů a více jakéhosi poetického toku plošinovek a akce. Vzhledem k tomu, že příběh původní trilogie skončil, Ubisoft šel do dalšího restartu, tentokrát však byla inspirací jednoznačně Ico, spíše než plošinovky z éry MS-DOSu. Přestože byl tento poetický nový princ kriticky hodnocen, diváci ho vůbec nepřijali a plánovaná (druhá) trilogie nikdy nespatřila světlo světa.

Původní Sands of Time byl vyvinut malým týmem 10 lidí, který se později rozrostl na 65. Byl to produkt talentovaných designérů, kteří zůstali sami, aby pracovali na něčem, co milovali, a zároveň dostávali zásadní pomoc při navrhování a psaní původním tvůrcem franšíza. Výsledek? Ve své době unikátní produkt, setkání talentů, které se bohužel nebude opakovat u žádné z her, které budou následovat.

Vzhledem k tomu všemu asi není překvapením, že na rozdíl od roku 2003 se dnešní Ubisoft (nebo dobře, rok 2020) rozhodl vrátit sérii zpět přímou remakem původního Sands of Time. Pravděpodobně jediné rozhodnutí, které dávalo smysl z obchodního hlediska: proč riskovat investice do nápadu, který by mohl velkolepě selhat, když se můžete spolehnout na osvědčenou hodnotu nostalgie?

Dokáže další remake zachytit kouzlo, díky kterému byla hra z roku 2003 tak výjimečná?

Naopak, moderní Ubisoft se od oznámení zdálo, že má potíže s pochopením druhu zprávy, kterou chce sdělit veřejnosti. Bude Sands '20 jednoduchým remakem nebo zcela novým zážitkem, přičemž zůstane věrný originálu? Odpověď byla pravděpodobně vše výše uvedené. Tři roky po prvním oznámení visí osud remaku na vlásku nebo, možná bychom měli říci, zamrzl v čase.

Jakým směrem by se mohl vydat současný titul Prince of Persia, aby si získal zpět své publikum? Možná by byl pro začátek skvělý nápad vrátit se k úspěšnému modelu Sands of Time. Například Ubisoft si mohl snadno představit metroidvania, s Princem, který bude objevovat vzdálené země s rockovými arabskými melodiemi v pozadí, strhujícím příběhem obohaceným o chutnou 2D grafiku a – proč ne – mechanismy řízení času. Mohla to být ta správná injekce života pro franšízu, která se dnes cítí téměř zahrabaná v písku? No, jak by řekl princ... "Počkej, co jsem to právě řekl?" To se neděje. Dovolte mi trochu ustoupit.