Novinky / Hry

O 15 let později Left 4 Dead stále kraluje žánru, který vytvořil

O 15 let později Left 4 Dead stále kraluje žánru, který vytvořil

Patnácté výročí Left 4 Dead přichází tento víkend, nepochybně přináší zpět nespočet zamlžených vzpomínek na koleje a mnozí z nás se cítí velmi staří. To ve mně vyvolalo nedůvěru, protože si myslím, že je to poprvé, co jsem si správně uvědomil, že jsem teď dost starý na to, abych byl ještě před 15 lety dospělý s prací a dětmi. Zdá se to nemožné. V mé hlavě je můj věk mínus 15 „kolem patnácti“, ne „polovina dvacítky“.

Left 4 Dead nevyžadovalo žádné zpoždění, aby se cítil jako zjevení. Vždy jsem miloval hry pro jednoho hráče a kromě posedlosti tankováním úrovní pomocí deathmatch režimů Star Trek: Elite Force (v podstatě Quake II se skinem Star Trek a já jsem největší panna světa na střední škole) hry pro více hráčů mě vždy nechávaly chladným. "Nejlepší způsob, jak zničit videohru," řekl bych pravděpodobně, "je zapojit další lidi."

Kluci z Erry | Obrázek kreditu: Ventil

Ale v polovině dvacátých let jsem měl skutečné přátele, které jsem měl rád, a všichni jsme měli Xbox 360. Naše sociální skupina byla rozšířena po celé Velké Británii – někteří v Glasgow, jiní poblíž Edinburghu, jiní v Londýně, vzájemné návštěvy byly drahé a to byly ještě dny, kdy byly videokonference v plenkách a redukovaly lidskou konverzaci na jakési utrpení podobné pokusu nasadit víko na láhev džusu, když jsme stáli na vibrační desce. Možné, ale je vhodnější jakékoli jiné řešení. A byli jsme mileniálové, takže volat jeden druhému bylo v podstatě vyloučeno.

Left 4 Dead se tak stalo naším hlavním společenským setkáním. Zejména kampaň No Mercy – úvodní kapitola – která, pokud jste byli dobří, byla 30-40 minutová prodleva skrz zničené severoamerické město zaplavené nakaženými nemrtvými. Zoufalý útěk na střechu nemocnice Mercy, kde nás o několik bloků nebo nakládacích obrazovek dál lákal záchranný vrtulník.

Bylo to vášnivé. Poutavé. Přepychový rytmus. Vznikající příběh každé pasáže byl řízen základní umělou inteligencí známou jako The Director, která řídila tok hry na základě určitých metrik: úspěchu vašeho týmu, úrovně stresu (proslýchalo se, že to dělal při analýze paniky). ve vašem hlasovém toku, ale myslím, že přesně to je ekvivalent pohádky starých manželek z 21. století), kolik škody jste utrpěli, kolik zdravotních pomůcek jste použili atd. . Bylo dost chytré na to, aby vám dal každou chvíli pauzu, aby se váš tep stabilizoval, místo aby vás bušil nekonečným nebezpečím. Pocit nebezpečí nikdy nepoleví, ale vždy byl čas se přeskupit.

Ať už to byly rozsáhlé bitvy proti hordě nebo špinavé boje na blízko uvnitř, Left 4 Dead bylo naprosto napínavé a napínavé. | Obrázek kreditu: Ventil

Režisér měl téměř pocit, že je součástí týmu. Zkroucený protějšek D&D Dungeon Master, který se více zabývá tím, jak udržet vaše kalhoty špinavé, než zajistit, abyste se bavili. Nebylo to tím, že by byl nedostatek zábavy: sezení L4D byly většinou veselé. Jeden člověk ve skupině se vždy stal oblíbenou hračkou režiséra a zdánlivě se nechal nachytat ve všech špatných vystoupeních. Můj partner Richie se jednou zamkl ve skříni s obrovským nemrtvým šéfem jménem The Tank. Byl tak obrovský, že jsme mohli jen sledovat, jak jeho lokty trčí ze dveří, když umlátí našeho bezmocného přítele k smrti. A utrpení bylo tak děsivé, že vydával zvuky, jako by ho někdo mlátil, zvuk přerušovaný hyperventilačním smíchem nás ostatních.

Left 4 Dead byla jednou z určujících her éry 360. Podobně jako Assassin's Creed. Je to dobrý přechod Dome

Nikdy předtím ani potom jsem nezažil nic jako ředitel L4D, samozřejmě kromě L4D2, což bylo v podstatě jen L4D s více mapami a trochu jinou galerií darebáků. Ale navzdory složitosti řeči o všudypřítomném režisérovi umělé inteligence byla hlavní předností původního Left 4 Dead jeho jednoduchost. Měli jste dva sloty pro zbraně: primární pistoli, do které jste museli sbírat munici, a pistoli s nekonečným počtem nábojů. Cíle byly jasné: dostat se do útočiště. Jdi sem. Zmáčknout tlačítko. Zabíjejte věci. Nebylo nic jako nekonečný, otravný rámus, který brzdí věci jako GTA Online, například. Žádná centrální oblast plná nesmyslných interaktivních nesmyslů a podivného karetního systému, jako v Back 4 Blood, který je tragicky pravděpodobně nejblíže k Left 3 Dead. Hraje to ještě někdo z tvých přátel? Žádná z mých není.

Režisérova kombinace umělé inteligence a environmentálního vyprávění vytvořila z této multiplayerové střílečky skutečně narativní zážitek. | Obrázek kreditu: Ventil

Nejsem multiplayerový hráč. Jsem hrozný na střílečky a opravdu nejsem moc soutěživý, takže pro mě je hra většinou sólový záležitostí a o to větší radost z toho mám. Ale Left 4 Dead bylo speciální. Byla to přístupná kooperativní střílečka se solidními narativními prvky, jasnými pravidly a dostatečnou lehkostí, aby umožnila malou konverzaci s přáteli. A inspirovalo to celý žánr klonů a poct, které se všechny pokoušely dát formuli vlastní razítko s různým stupněm úspěchu. Některé byly opravdu dobré, jiné moc ne. Zdálo se, že většina z nich spadla do pasti přidáním příliš mnoha vrstev do lasagní při hledání USP. Dokonce i přímé pokračování L4D, vydané jen o rok později a zahrnující většinu jeho systémů (a veškerý jeho obsah ve formě DLC), manipulovalo s noby trochu příliš. Prostě to nebylo úplně ono a náš čas ve světě Left 4 Dead během týdnů vyprchal, kouzlo se vypařilo.

Tohle je Left 4 Dead, to nejlepší, co kdy bylo.

Ohodnoťte tento článek