Novinky / Hry

Masivní myšlení: Jak by MMO mohli bojovat s Rush Endgame?

Rusheři, kobylky obsahu, světové premiéry – ať už je nazýváte jakkoli, tito lidé jsou pro MMORPG přínosem i zkázou. Kupují krabice, rozšiřují humbuk, přivádějí lidi na Twitch, aby sledovali, jak rychle procházejí hrou, kterou museli obejít měsíce. Také generují zpoždění, fňukání na fóru a hromadné exodusy v předvídatelnou dobu, kdy dojde obsah, na který si přiblížili, a oni si pamatují, že ve skutečnosti nejsou fingameři. Jde ale o to, že jim to těžko vyčítám, zvlášť když MMO doslova rozdávají vyznamenání a body za úspěchy za to, že jsou ve všem první. První chlap, který náhodně vylezl na tuto horu a použil kýchání, Úspěch odemčen!

Pro dnešní masivní uvažování chci tento problém přiblížit z pohledu vývoje. Touhu lidí spěchat skutečně změnit nemůžeme a ani nemusíme nutně chtít. Ale můžeme to přestat dělat tak lukrativní. Jak mohou MMO bojovat proti spěchu v pozdních hrách? Na co konkrétně by se měli konstruktéři zaměřit, aby zabránili lidem nakládat a vystupovat?

LaAndrew Ross (@dengarsw): Vím, že to všichni neradi slyší, ale snadnou opravou pro líné vývojáře je jen časový obsah, jako má Blizzard ve své raidové scéně. Když je spuštěno nové MMO, které stále spoléhá na úrovně spíše než na horizontální postup, udržujte hráčskou základnu slušným tempem, když budete upravovat obsah. Horizontální progrese? Udržujte XP / drahokamy / cokoli, co používáte, na týdenní hardcap.

Teď jako hráč to nesnáším, ale funguje to. Obzvláště účinné je, že pokud to udržíte ve slušném tempu, lidé se budou chtít stále vracet, ale také to, že si lidé budou chtít vzít volno. To je dobré, protože nejen, že to pomáhá zabránit lidem v hltání obsahu, dokud nepřestanou OD, ale také to obecně znamená, že hardcore prozkoumají více ze hry místo toho, aby ji více do hloubky prozkoumali. To umožňuje výkonným hráčům lépe porozumět jiným rolím, čímž se zvyšuje šance, že budou moci předat znalosti méně zkušeným hráčům, kteří mohou tuto roli převzít. Ano, jsou někteří mocní hráči, kteří budou jen předpokládat, že každý je jako oni a má neomezený čas a mozkovou kapacitu, ale pro pomoc těmto lidem se toho moc udělat nedá. Je lepší pokusit se jejich návyky omezit, než je rozdrtit.

Samozřejmě bychom také mohli použít permadeath pro obsah koncovky, zatímco všichni ostatní dohánějí. Možná to udělat tak, že po určité úrovni nebo provedení nějakého obsahu před stanoveným časem hráči získají omezený počet zabití, než jejich postava přijde. Samozřejmě by tam mělo být varování, aby lidé věděli, k čemu jsou. Stále poskytuje hardcore hardcore zábavu, ale spíše podporuje pečlivé hraní než bezduché drcení. Na tom druhém není nic špatného, ​​ale pokud víte, že když dosáhnete úrovně 30, znamená to, že vaše postava může tento týden zemřít pouze třikrát, můžete místo toho jít grindit alt. Navíc, buďme upřímní, permadeath může být zábava i z vnějšího pohledu. Slyšet o tom, jak mocní hráči přišli o svého úžasného principála, a vidět, jak vám, příležitostnému hráči střední úrovně, projde znovu spuštěním, může být hodně legrace. Jako když spatříte celebrity v centru Los Angeles (víte, kdo jste a WOW, děkujeme, že čtete náš blog!).

Andy McAdams: Typickým stylem „snadno říci, těžko realizovatelný“ říkám, že se soustřeďte méně na konec a více na cestu. Není to nutně snadná věc. Spojené státy jsou kulturně nastaveny tak, aby řekly „F * ck all“ na cestu a spěchaly přímo ke konečnému cíli co nejrychleji. Ale víme, že to lze udělat a může to být lepkavá hra. To je důvod, proč hry jako Star Wars Galaxie, Anarchy Online, EverQuest II, Město hrdinů, Guild Wars, RuneScape, EVE online všichni jsou stále naživu... ish. Žádná z těchto her nepřikládá velký význam maximální úrovni.

Myslím, že generování lepkavých zážitků, kde se většina hry soustředí na smysluplnou hru ve středních úrovních. Pokud je prostředních 7/8 vaší hry plných žmolků a úkolů a vybavení, které bude zcela neplatné, až za 5 minut zvýšíte úroveň – lidé se samozřejmě budou řítit tam, kde jsme my. 10 minut po jejich získání tvrdě pracujte ne úplně zbytečných.

Další možností je výrazná horizontální progrese. Guild Wars 2 vede dobře, ale jsou před námi kilometry. Alternativní systém povýšení EQII To je v pořádku. Ale proč jsou tyto systémy, v nejlepším případě průchodné, jedinou možností? Přemýšlejte o příslibu, který měl systém Path Divoká hvězda - který byl zcela ochromen tvrdým otočením k mentalitě cupcake-endgame-is-all-thin matter, která hru nakonec zabila.

Organické hraní / generování procedur – proč přesně je to, že pouze NPC dávají questy nebo úkoly? Proč nemůžu mít desku úkolů, kde požádám dobrodruha, aby zabil dav, vyraboval kobku, našel předmět, doručil balíček, někoho našel?

Ale cítím se jako překonaný rekord. Vývojáři se nadále snaží reagovat na roj sarančat, místo aby se snažili najít způsoby, jak zajistit, aby se roj zpočátku nikdy nevytvořil.

Brianna royce (@nbrianna, blog): Uvědomuji si, že jsem to byl já, kdo položil tuto otázku, ale také přiznávám, že z mého pohledu je tato otázka tak trochu otázkou, jak odstranit modrou z modré barvy. Myslím, že to vývojáři samozřejmě zvládnou, ale spěch je zabudován do designu ohrádky, takže sledovat, jak vývojáři obvazují ránu, aniž by ji předtím skutečně vyčistili, je frustrující.

Jsem pískoviště. Tento druh „hratelnosti“ zaměřené na úspěchy není to, co hledám v MMO, takže mě osobně to nezajímá. Ale také mám rád, když mám ve svých hrách spoustu různých typů lidí a herních stylů, takže mi nevadí, když je to zahrnuto pro lidi, kteří opravdu chtějí vylézt na všechny hory – chci si s nimi také hrát. Ale vývojáři parku si nemohou pomoct a každá závěrečná fáze končí tím, že se zaměří na laser, aby vylezli na každou horu a pak přidali další a další hory pro horolezce, a to je ten okamžik, kdy nechte hru přestat být hrou a začít být běžícím pásem. a jsem venku.

Nemyslím si, že nikdy bude existovat způsob, jak by parky tento problém úplně vyřešily, protože konečné fáze a spěch jsou doslova to, co definuje tento podžánr. Jediný způsob, jak zahrnout skvělý obsah, aniž by to zničilo hru, je zahrnout ho vedle spousty jiných typů obsahu a nikdy nikoho neupřednostňovat před ostatními. Jinými slovy, pískoviště.

Chris Neal (@Wolfyseyes, blog): Je těžké uvěřit, že cokoli, co mohli vývojáři udělat, by mohlo zbrzdit světovou premiéru, meta směr, „musíte být tak vysoký, abyste se dostali nahoru“. Vždy bude existovat sobecký spěch vyhrát závod, bez ohledu na to, jaká motivace bude odstraněna. Ve skutečnosti jsem si docela jistý, že toto chování bylo věcí již předtím, než bylo oficiálně uznáno nebo odměněno, tak proč by to nyní vývojářské úpravy měnily?

To je opravdu vše, co k tomu musím říct, upřímně. Kromě toho touto mentalitou pohrdám nenávistí k umírajícímu slunci, pokud to již nebylo zřejmé.

Mia DeSanzo (@neschria): Hodně jsem o tom přemýšlel. Vždy se ve hrách najdou nějací lepší hráči, kteří chtějí být první a nejlepší, a na tom není nic špatného. Nemyslím si, že by to mělo přinést nejlepší nebo nejkřiklavější kořist ve hře za kořist, přičemž totéž dostupné pro ostatní se objeví o dva roky později, když první vlna dobývá nové rozšíření nebo aktualizuje obsah.

Musí existovat více odměn za nedosažené hraní hry. Mám na mysli jedinečné odměny jedinečných událostí na všech úrovních. Co takhle více speciálních odměn/úspěchů pro řemeslníky, obchodníky, sběratele a questové boobies ve hře? Možná více úspěchů a odměn na základě trvání. Pokud by existoval způsob, jak pracovat v nějakém druhu společenského odměňování, bylo by to také skvělé. (Může to být jen odměna za to, že cechy plní určité úkoly společně, nebo něco jiného.) Mohlo by být zábavné mít systémy náhodných odměn pro lidi, kteří splní nějaký skrytý cíl – strávit 300 hodin ve hře. venku v dešti? Kouzelný deštník! Prohrát 25 duelů? Šašek klobouk!

Nechte lidi spěchat na konec hry a skončit, pokud chtějí. To neznamená, že hra musí pro všechny skončit.

Tyler edwards: Myslím, že nejlepší by bylo, kdyby všichni – hráči i vývojáři – tyto lidi prostě ignorovali. Je to jen menšina hráčů. Bohužel mají tendenci být prvními a nejhlasitějšími hlasy, kteří mluví o nějakém novém vydání, takže převládají ústním podáním, ale ve skutečnosti jsou malým výklenkem hráčů, jejichž zkušenosti mají pro hru jen malý nebo žádný význam. svět. .

Upřímně si myslím, že takoví lidé napáchali mnohem větší škody hymna že jakákoli chyba na straně BioWare. Ponořil jsem se do této hry na sto hodin a nejsem ani zdaleka bodu, kdy bych již nezaznamenal žádný významný pokrok, ale dav, který tam šel, to během několika týdnů spálil a od té doby začal křičet. střechy, na kterých Anthem neměl co dělat s pozdní hrou. Pokud ke hře přistupujete jako k druhé práci a po dvou týdnech nemáte co dělat, není to chyba vývojáře.

Pak se dostanete k případům, kdy se vývojáři těchto křičících lidí tak bojí, že se nedá nic dělat, aby hru postavili co nejdéle, aby si nikdo nikdy nemohl stěžovat, že mu dochází obsah. Dívám se na tebe, World of Warcraft. V této hře nezůstalo nic, co by nebylo proměněno v ubohou bídu pro životnost obsahu.

Endgame rush mentalita je extrémně škodlivá. Vývojáři musí přestat rozhodovat o designu na základě svých nepřiměřených požadavků a hráči musí přestat rozhodovat o nákupu na základě svých zaujatých představ.

Každý týden se připojte k pracovníkům Massively OP pro Massively OéritéBinking Column, kulatý stůl pro více autorů, kde diskutujeme o aktuálních tématech průmyslu MMO - pak vás pozvěte do boje v komentářích. Myslet si, že toto je doslova celý problém. Tvůj tah!