Novinky / Hry

Cyberpunk 2077 dokazuje, že dobrá animace již není volitelná

"Zálohujte a vydržte na 38,5," řekl kapitán Anderson. Video stream se zastaví na kovových úponcích nepoznatelné příšery, když klesá z nebe Eden Prime. Lpíme na výrazu kapitána Andersona. Zachovává chladnou hlavu, jako každý správný kapitán Aliance. „Vezmi si své vybavení a potkej nás v nákladním prostoru.“ Podívá se na monitor. Jeho svraštělé obočí pomalu klesalo, mírné jiskření obav. Během této scény se toho moc neříkalo a bylo potřeba jen velmi málo. Mimika Andersona a jeho hosta Spectra sdělovala hrozbu naprosto jasně. Reaperi, jak se později stali známými, nebyli obyčejnou hrozbou.

Před vydáním Mass Effect v roce 2007 většina her obsahovala animace obličeje, které na animatronice v Magic Kingdom nevypadaly na místě. Cokoli, co vyžadovalo i minimum emocí, bylo často začleněno do her pomocí předem vykreslených scén. Mass Effect byl jedním z hlavních důvodů, proč se to změnilo, protože byl průkopníkem revolučního systému snímání pohybu, který vdechl svým postavám život - a to vše bylo zabudováno do motoru. O 13 let později nám Cyberpunk 2077 ukazuje, jak zásadní je kvalitní animace obličeje pro zachování tohoto důležitého smyslu pro ponoření se do videoher.

Vezměte si Evelyn Parkerovou - zoufalou herečku, která pro velké skóre požádá o pomoc zločineckou třídu Night City. S Evelyn se poprvé setkáváme v baru Kabuki. Laserová světla se točí kolem tanečního parketu jako paprsky na kole kola. Techno z nosu krvácí vzduch. Zamává na barmana na dva nápoje, sklouzne ze židle a sebevědomě přejde k místu, kde sedíte. Ty čtyři sekundy času animace znamenají vše ve snaze přesvědčit hráče, že postava stojící před nimi je víc než jen hromada nul a jedniček. Naše modrovlasá femme fatale okamžitě pokračuje v okouzlující ofenzivě a věnuje nám smyslný úsměv. Na tvářích se jí objevují záhyby - začínají se objevovat mírné stopy loutkových linií. Evelyn je poutavá, sebevědomá a má úplnou kontrolu.

Po chvilce rozhovoru nás vede do soukromé místnosti a mluví o obchodě. Deset minut sledujeme, jak se Evelyn plynule pohybuje z pozice do pozice. Zpomaleně stojí, položí váhu na jednu nohu a položí si ruku na bok. Vytáhne z tašky zapalovač, zapálí si cigaretu a vloží ji zpět. Lehká rána cigarety vidí popel šířící se po zemi. Chodí tam a zpět, zatímco s vámi sdílí informace o misi, naklání hlavu na stranu, aby si vzala myšlenku, a vplíží se s křivým úsměvem, když si je jistá, že vás přesvědčila. Dokonce se houpá tam a zpět, aby vstala z hluboké pohovky, než opustila místnost tuhým krokem někoho, kdo doopravdy na šesti palcových klínových podpatcích.

Většina her se ani nepřibližuje k poskytování animací s takovou úrovní plynulosti, realismu nebo lesku, a to je to, čím se Cyberpunk 2077 odlišuje od svých současníků.

Animace obličeje Mass Effect David Anderson

Nerealistické výrazy obličeje a zpomalené pohyby postav mohou hru zlomit nebo zlomit.V případě hry Mass Effect: Andromeda tyto problémy hře visely na krku jako brousek, a to i měsíce před spuštěním. Vůle zašla v některých čtvrtích příliš daleko, ale pokus o koordinaci kolonizace nové galaxie ztrácí jistou věc, když se googlyské oči vašeho spojence točí jako jízda. Vítězné NPC protahují vánek skrčenými rty zlatých rybek, jejich pohyby se často omezovaly na základní gesta rukou. Voskové sochy na vás hledí bez výrazu a lhostejnosti.

Andromeda po vydání obdržela spoustu oprav, ale škoda byla napáchána

Ruční navrhování každé animace obličeje je časově náročné a nákladné. Při vytváření RPG her s otevřeným světem je to téměř nemožný úkol, a proto se vývojáři nevyhnutelně obracejí k algoritmům. V důsledku kontroverzního vydání Andromedy dal bývalý hostitel BioWare Jonathan Cooper jeho úlovek o tom, co se stalo: „Zdá se, že Andromeda snížila kvalitu [svého] základního algoritmu, což vedlo k memu„ Moje tvář je unavená “s ničím jiným než synchronizací rtů.“ Podle Coopera měl tým pravděpodobně v úmyslu tyto algoritmické animace upravit ručně, ale zkrátka došel čas vývoje. Andromeda obdržela po svém vydání řadu oprav, ale škoda byla napáchána.

Cyberpunk 2077 - Evelyn Parker Animace tváře

Cyberpunk může mít svůj spravedlivý podíl na technických problémech, zejména ve svých skriptech NPC, ale laxní animace obličeje mezi ně nepatří. Po vydání Zaklínače 3 začal CD Projekt Red přemýšlet o tom, jak generovat „svalové emoční projevy“. Za tímto účelem se studio spojilo s animačními asistenty z Jali Research Inc. Softwarový nástroj společnosti využívá sílu umělé inteligence ke generování realistických výrazů a automaticky překládá to, co je sdělováno hlasem na tváři 3D modelu postavy. Pohyb studentů, chování při mrkání očí a pohyb obočí souvisí s tím, jak AI vnímá výkon vokálního umělce. Výsledky jsou působivé.

dobrá animace je jen nelichotivá grimasa, aby se z ní stal internetový gag naviják

V průběhu desetiletí dabing videohry rostl mílovými kroky. Tyto vášnivé výkony si absolutně zaslouží dobré obličejové animace. Cokoli méně a pozastavení hráčovy nevíry se hroutí jako domeček z karet. To je věc, kterou Jali Research ví až příliš dobře, a to natolik, že společnost se sídlem v Torontu vynaložila velké úsilí, aby zvládla technologii synchronizace rtů. "Všimněte si špatné synchronizace rtů," říká spoluzakladatel Pif Edwards. "Skvělá synchronizace rtů na sebe nijak neupozorňuje a místo toho vám umožňuje soustředit se na vyprávění." To nechává diváka lhostejným při poslechu a interakci s postavami. "

Hellblade animace

Studia jako CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream a Ninja Theory neustále posouvají hranice technologie animace obličeje, aby přinesla některé z nejnezapomenutelnějších okamžiků v historii videoher. Vzpomeňte si na Psychoovo výbušné žvásty v Crysis 3 a na to, jak se plešatá tvář našeho kolegy cockney zkroutí při každé jeho nadávce. A co hmatatelný strach Alyx Vanceové, když nám říká, že Odpor už do Ravenholmu nepůjde? Nebo elektrizující výkon Michaela Manda jako Vaase ve Far Cry 3? Řeč pirátského lorda o ‚definici šílenství‘ je jako sledovat, jak se pomalu otevírá Pandořina skříňka. A pak je tu Senuin pokračující boj s psychózou v Hellblade, všechny její emoce vyjádřené v příšerných detailech.

Ale stojí za to připomenout, že tyto zážitky jsou jen nelichotivým úšklebkem, aby se staly internetovým gagem. Herní světy jsou stále složitější, s cykly dne a noci, vzájemně se ovlivňujícími ekosystémy flóry a fauny, přesnými fyzikálními simulacemi a dalšími. Nepřirozené animace postav proto mohou v kontextu těchto fotorealistických pohledů vypadat rušivě a nabývají kvality „děsivého údolí“, která je přímo ohromující.

Přečtěte si více: Zde je naše recenze Cyberpunk 2077

Vzhledem k tomu, že videohry stále více stírají hranici mezi akcí a vyprávěním příběhů, silný rámec pro animace již není volitelný. Je rozdíl v tom, zda se publikum cítí, jako by hrálo videohru nebo prožívalo umělecké dílo.