Novinky / Hry

Recenze protokolu Callisto: mrtvý a frustrující prostor

Recenze protokolu Callisto: mrtvý a frustrující prostor

Čeho se bojíš? Tělesný horor? Klaustrofobie? Představa toho, že se vám věci protlačí očima? Vyděsit skoky? Špatný design úrovní? Callisto protokol má všechno, v dobrém i ve zlém. Debutová hra Striking Distance Studios je směrodatná, trvá na tom, že vás bude tlačit přes okraj a budete se zpotit; karnevalový hororový dům, který se snaží být luxusní únikovou místností, Michael Bay se snaží být Johnem Carpenterem. Dělá to vše, co dělal Dead Space, samozřejmě - ale jakmile je půda již rozbitá, musíte ji znovu rozbít?

Hra alespoň vypadá dobře.

Rozdíly samozřejmě jsou. Protokol Callisto je hezčí. Postavy jsou propracovanější a ve skafandrech je také talent z Hollywoodu. Výrobní hodnoty jsou aktualizovány. Boj na začátku je lepší. Ale protokol Callisto se snaží být příliš mnoho věcí. Snaží se to být thriller, snaží se to být psychologický horor, snaží se to být sci-fi space opera o spiknutí a náboženském fanatismu. Postrádá skrovné zaměření svých filmových nebo videoherních inspirací a často vypadá jako jedna z chvějících se, chvějících se mrtvol, které na vás s oblibou hází, když si myslíte, že si užíváte chvíle bezpečí, à la square.

Vývojáři ze zbrusu nových Striking Distance Studios hovořili o "strachovém inženýrství" hry během vývoje - vznešené, PR-zaměřené hře o tom, jak hra dokáže číst vaše činy a emoce během hraní a reagovat s brutální přesností, aby vás vyděsila. V praxi to znamená, že upřednostňování útoků na blízko způsobí, že nepřátelé budou pravděpodobnější, že vám budou čelit. Upřednostnění vaší zbraně bude znamenat, že se k vám zakolísají. Použití vašeho pseudo-telekinetického GRP zařízení znamená, že se budou držet daleko od hrotů na stěnách. To, co mělo být nejmodernější umělou inteligencí, vypadá jako nadbyteční nepřátelé, které na vás vrhnou při nájezdu Destiny. Jen je trochu těžší zabít.

Pryč ze zamrzlé planety.

Prvních pár hodin se hra těší pomalému otevírání; kvetoucí mrtvolný květ bohatý na zápach a hrozbu. Je to dobré. Je to pomalé, jako by vám vývojáři zavěsili hák na maso na hruď a táhli vás stokou, nemocničními odděleními a vězeňskými celami. Jako bouřlivá prohlídka Silent Hill se Resi a Amnesia spojily do jednoho, popoháněly vás vpřed, protože se nenávidíte užívat si tu hrůzu, slibují něco nového na konci tunelu... něco, co se bohužel nikdy neuskutečnilo.

Po celou dobu jste testováni. Jak se vaše taktika vyvíjí a váš inventář se zvětšuje, čelíte dalším nepřátelům – tvorům, kteří se vyvíjejí s vámi, sledují vás z ventilačních otvorů a učí se vaše pohyby a motivace. Všechny hry jsou koneckonců o evoluci: evoluce člověka, evoluce hororu, evoluce Glena Schofielda od krále Call of Duty k hororu. Až na to, že se nic z toho opravdu neděje, že? Člověk se nikdy nevyvíjí, protože tyto odporné mutace mu překážejí. Horor se nikdy pořádně nezvedne, protože je tak posedlý splácením svých závazků za to, co mu předcházelo. A zdá se, že Schofield se snaží opustit Call of Duty.

Otisky prstů Sledgehammer Games jsou všude; úzké chodby, napsaná setkání, iluze volby. Labyrintové cesty přes klenuté verandy vás přesvědčí, že hru hrajete po svém, ale ve skutečnosti se před další sekvencí pohybujete předvídatelně vývojovým diagramem, kde proklouznete zámkem nebo před něčím utíkáte, což znovu exploduje. Pro Dead Space to fungovalo díky povaze jeho světa, realizaci Ishimura a zákeřné hrozbě Markeru - Callisto Protocol nic z toho nemá. Jen tabulka hororových referencí, bufet s příšernými animacemi smrti, na které se můžete spolehnout, a lžička, kterou se můžete nakrmit.

Znáš mě, znáš mutanta.

Boj je předepsaný. Miluju intenzivní frontální melee protokolu Callisto, ale chápu, proč mnozí ne; přílišné spoléhání na načasování, které vás nutí uhýbat a potápět se a reagovat stejně, je jen částečně zmírněno uspokojením z toho, že v poslední vteřině odstřelíte mutantovi hlavu pistolí. GRP – úžasný výdobytek fyziky ve hře tak našpulené a přes rameno, jako je tato – se cítí jako vykastrovaný a ochablý, i když je nejsilnější. Když ji poprvé zvednete, vzpomenete si na gravitační pušku Half Life a hrůzy z Ravenholmu – a celý logovací komplex hry pravděpodobně chce, abyste se tak cítili také. Ale tím, že vám připomene některé z nejlepších herních hororových akcí, Callisto Protocol vám jen připomene, jak milquetoast je ve srovnání s tím. A nenuťte mě začít s vynucenými, insta-kill stealth sekcemi, které zabíjejí jakoukoli hybnost a snižují jakékoli napětí, které mohlo začít narůstat.

Jacob má plnou tvář.

To však neznamená, že v lepkavém mase tohoto Frankensteina není dobrá hra; prostě mám pocit, že to není to, co Striking Distance chtěl mít. Toto není další krok v hororovém hraní, evoluce Dead Space nebo návrh, který se nepodobá ničemu, co jste dosud viděli – je to naopak. Sloučení, méně než součet jeho částí, jehož hlavní zaměření se stane přepracovaným a frustrujícím v době, kdy jste v polovině jeho krátkého běhu. Nejděsivější na protokolu Callisto je bohužel veškerý potenciál, který byl promarněn na malém měsíci obíhajícím kolem Jupiteru.