Novinky / Hry

Amnesia: The Bunker Interview – Polootevřený svět, struktura, stalker atd.

Amnesia: The Bunker Interview - Polootevřený svět, struktura, stalker atd.

Jil Amnézie Série se stala oporou hororového žánru od svého vzniku v roce 2010 a její značka psychologického hororu se stala bytostně spojenou se sérií a s Frictional Games jako vývojář. s dalším Amnesia: Bunkr, série však míří do neprobádaných vod. Se svým částečně otevřeným světem, zahrnutím zbraní, novou herní strukturou řízenou hráčem a dalšími se nadcházející hororový titul snaží různými způsoby otřást vzorcem série. Chcete-li se dozvědět více o tom, jak budou tyto změny implementovány a jaký budou mít vliv Amnesia: The Bunker's celkové struktury jsme nedávno oslovili jeho vývojáře s některými z našich nejpalčivějších otázek. Níže si můžete přečíst náš rozhovor s kreativním vedoucím hry Fredrikem Olssonem.

„Je pravda, že tato nová orientace vyžaduje poměrně výrazný rozchod s Amnézie vzorec, ale zároveň mám pocit, že je jich ještě hodně Amnézie zůstat v této hře."

Amnesia: bunkr poměrně výrazně vybočuje ze zaběhnutého vzorce řady. Co vedlo k rozhodnutí provést tyto změny?

Jako studio nás pohání touha neustále objevovat nové nápady a kreativně se prosazovat. Dá se říct, že je to v naší DNA a my prostě nechceme být zaseknutí dělat to samé znovu a znovu. Vezmi si např. SOMA et Amnesia: Znovuzrození – obě jsou zcela odlišné hry ve srovnání s jejich předchůdcem, Amnesia: The Dark Descent.

S Amnesia: bunkr, zaměřili jsme se na hru. Chceme hráči poskytnout hluboce pohlcující zážitek s mnohem větší agendou a svobodou. Na rozdíl od našich předchozích titulů bunkru je náročná hra, která nutí hráče spoléhat se na vlastní instinkty a schopnosti řešit problémy. Připomíná to hry, na kterých jsme vyrůstali, kde bylo experimentování klíčové a začínat bylo vzácné.

S přihlédnutím ke všem změnám provedeným ve vzorci v Amnesia: bunkrjak jste zajistili, že hra neztratí ze zřetele definující rysy série?

Je pravda, že tato nová orientace vyžaduje poměrně výrazný rozchod Amnézie vzorec, ale zároveň mám pocit, že je jich ještě hodně Amnézie To, že máte přístup ke zbraním, neznamená, že můžete jen používat zbraně. Hráči budou vždy cítit potřebu se schovat nebo utéct před svým pronásledovatelem. Je to všechno v rovnováze a neměli byste očekávat, že to bude střílečka z pohledu první osoby.

Zachovali jsme také jeden z nejcharakterističtějších prvků Amnézie série – interakce mezi temnotou a světlem. Tentokrát je to ale trochu jiné, protože v této hře není žádná mechanika zdravého rozumu, místo toho se hra soustředí kolem hlavního generátoru bunkru. Tvor, který hráče loví, to raději dělá ve tmě, což znamená, že pokud se vám nepodaří zprovoznit generátor, brzy budete v hlubokém sračku. Tento typ mechaniky je v podstatě novou, hmatatelnější verzí staré formule.

Navíc jsme zajistili, že atmosféra v bunkru zůstane velmi podobná té, na kterou byli hráči zvyklí v předchozích verzích. Amnézie Hry. Stručně řečeno, přestože jsme zavedli nové prvky, tvrdě jsme pracovali na zachování jádra Amnézie zážitek, který naši hráči milují.

jeden z Amnesia: The Bunker's Zvláštností je implementace polootevřené mapy světa. Jak to změní obecný průběh hry a průzkumu a co mohou hráči od mapy očekávat z hlediska velikosti a rozmanitosti prostředí?

Hra je zážitek založený na rozbočovačích. V centru bunkru máte svůj trezor – chcete-li svou domovskou základnu. Zde si můžete uložit svůj postup, naplánovat další tah, ukládat zdroje a napájet generátor. Zbytek bunkru je od začátku velmi přístupný, přičemž hráč má jen málo omezení, kam jít a co dělat.

Ačkoli některé úkoly vyžadují dokončení hry, je na hráči, aby je identifikoval, určil jim priority a poté posoudil, jak je nejlépe splnit. Tento průzkum musí být porovnán s dynamickou hrozbou, která hráče pronásleduje a která se může kdykoli objevit v závislosti na jeho akcích. Hra jako taková je silně řízena hráčem a velmi odlišná od předchozích her, které se spoléhaly na lineárnější cestu.

I když prostředí nemusí být tak rozsáhlé nebo rozmanité jako Amnesia: Znovuzrození, různé podsekce Bunkru mají své vlastní jedinečné vlastnosti a atmosféru. Kromě toho je zde také několik nebunkrových prostředí, která hráč může zažít.

amnézie bunkru

„Tvůra, která hráče loví, to raději dělá z temnoty, což znamená, že pokud se vám nepodaří zprovoznit generátor, brzy budete v hlubokém sračku. Tento typ mechanismu je v podstatě novou a hmatatelnější interpretací starého vzorce.“

Řekni nám o Amnesia: The Bunker's randomizace. Co vedlo k rozhodnutí jej implementovat a jak to mění věci napříč různými částmi?

Jedním z hlavních pilířů návrhu této hry bylo vytvořit z ní zážitek, který si hráči budou chtít znovu prohlédnout, ať už sami, nebo poté, co ji uvidí hrát někdo jiný. Vědomě jsme se snažili vyhnout linearitě a předvídatelnosti, abychom zajistili, že každý aspekt hry představuje určitou úroveň výzvy bez ohledu na to, kolikrát ji hrajete. Hráč by nikdy neměl přesně vědět, co bude potřeba k překonání překážky.

Abychom toho dosáhli, rozhodli jsme se pro sadu mechanismů, které, jak věříme, poskytují pevný základ pro tento typ zážitku. Generátor, který neustále spaluje palivo, zavádí časový prvek a může okamžitě změnit vaši situaci, pokud dojde. Zkombinujte to s dynamickou hrozbou, která vás pronásleduje, hlasitými nástroji, jako je revolver nebo granáty, a hlasitým zdrojem světla, a máte velmi dynamické, neskriptované nastavení. Hra je silně ovlivněna akcemi hráčů, což zajišťuje, že každé hraní je jedinečné.

Ale nechtěli jsme tam skončit. Uvědomili jsme si, že bychom mohli dále zlepšit znovuhratelnost hry náhodným výběrem určitých prvků. Umístění zdrojů, pastí a důležitých kódů je náhodné, dokonce i samotné kódy jsou náhodně generovány, aby se zabránilo podvádění.

Společně tyto prvky vytvářejí hru, která se s každým hraním vyvíjí jinak a pokaždé nabízí nové a jedinečné situace a výzvy.

Co nám můžete říct o všudypřítomné hrozbě číhající v bunkru? Je to největší hrozba, které hráči budou čelit, nebo je to jediná?

Největší hrozbou ve hře je všudypřítomná příšera, která vás loví. Zalézá do zdí bunkru a neustále hledá příležitost k útoku. Reaguje na hráčovo jednání nebo neschopnost ovládat generátor. Přestože ve hře existují i ​​jiná nebezpečí, hlavní monstrum je ze všech nejtvrdší a nejsmrtelnější.

Nepřátelé podobní stalkerům jsou mechanikou, kterou hororový žánr často používal, ale dohnat popravu se často snáze řekne, než udělá. Jaký druh rovnováhy dělá Amnesia: bunkr Stávka v tomto ohledu mezi tím, že hráči čelí neustálé hrozbě a zároveň zajistí, aby se nestala příliš zdrcující?

Chcete-li ve hře vytvořit efektivní stalkerské monstrum, je důležité pevně propojit jeho chování s akcemi hráče. Chování stalkera by nemělo působit příliš náhodně, spíše by mělo mít jasnou logiku, které hráč rozumí. Zároveň je potřeba určitá míra nejistoty, variace nebo eskalace, aby se stalkerům zabránilo stát se příliš předvídatelnými a ztratit svůj vliv na hráče. To je zvláště důležité, pokud bude hráč obtěžován po delší dobu.

Dans Amnesia: bunkrLogika Stalkera je snadno pochopitelná: dává přednost tmě před světlem a hráče slyší. Nyní je na hráči, aby v rámci těchto pravidel pracoval co nejlépe. Udržujte generátor v chodu a dělejte co nejméně hluku! Pokud v některém z těchto věcí selžete nebo věci nepůjdou podle plánu, budete pravděpodobně potrestáni.

Pokud hráč ignoruje nebo se nesnaží dodržovat jednoduchá pravidla stalkera, samozřejmě může mít pocit, že se to stává panovačným. Pokud však existují způsoby, jak hrát hru, aniž by to bylo ohromující, a tyto způsoby nejsou příliš nejasné, měl by stalker fungovat dobře.

amnézie bunkru

„Vědomě jsme se snažili vyhnout linearitě a předvídatelnosti, abychom zajistili, že každý aspekt hry představuje určitou úroveň výzvy, bez ohledu na to, kolikrát ji hrajete. Hráč by nikdy neměl přesně vědět, co bude zapotřebí k překonání překážky.“

Amnesia: bunkr dá svým hráčům revolver, což je pro franšízu velká změna. Můžete nám říci, jak je integrována do herní smyčky a jak moc bude hra zaměřena na boj ve srovnání se svými předchůdci?

Revolver je stejně nástroj jako zbraň. Lze s ním například otevřít visací zámek, zapálit palivovou nádrž nebo odpálit sud s výbušninami. Přestože jej lze použít k obraně, je revolver často považován za poslední možnost kvůli omezené munici. V tomto smyslu to ve skutečnosti není o boji, ale spíše jen o dalším nástroji, který máte k dispozici ve svém boji o přežití.

Jak dlouho přibližně bude trvat průměrné hraní?

Pro průměrného hráče odhadujeme dobu hraní jedné hry na 4–6 hodin, ale to se může výrazně lišit. Těžištěm hry není nutně její délka, ale spíše výzva přežít. Takže zatímco někteří hráči zvládnou hru dohrát za pouhé čtyři hodiny, jiní si mohou dát čas na průzkum, přemýšlení o dalším tahu, experimentování a strategii. V konečném důsledku bude doba trvání hry značně ovlivněna dovednostmi a odvahou hráče a také preferovaným stylem hry a rozhodováním. Dynamická a náhodná povaha hry navíc učiní každé hraní jedinečným a odlišným, takže si hráči mohou snadno užít více hodin hraní tím, že si ji znovu zahrají.