Novinky / Hry

10 let Warframe | Nejvyšší, nejnižší… a co lze očekávat v příštích 5 letech „mapovaného“ obsahu

10 let Warframe | Nejvyšší, nejnižší… a co lze očekávat v příštích 5 letech „mapovaného“ obsahu

V 2013, Digitální extrémy vzal sázku. Jeho předchozí hra, Dark Sector, nefungovala tak dobře, jak by studio doufalo, a tak vzal prostředky a návrhy, které měl stále roztroušené po okolí, a vydal Warframe ve snaze najít spásu v tehdy mladém, volně hratelném prostředí. trh. O deset let později se ukázalo, že to byl opravdu dobrý nápad.

Pro sci-fi akční grind-athon to byla pekelná jízda. Hra – rychle naskakovala na trendy a vyvíjela se s turbulentním prostředím, ve kterém se studio ocitlo – dokázala projít několika drastickými změnami v oboru a unikla živé službě ze země nikoho díky loajální hráčské základně, jedinečnému rozšíření obsahu mezi jeho vrstevníci v prostoru MMO a (samozřejmě) podvozek Harrow.

Když se blíží 10. výročí Warframe, chtěl jsem se zeptat kreativní ředitelky Rebeccy Fordové, jestli by mi mohla propašovat Wolf Sledge Motor. Ale místo toho jsme mluvili o minulosti hry, její budoucnosti a o tom, kde hra stojí v očích průmyslu deset let poté, co byla vytvořena.

Podívejte se na trailer k Citrine's Last Wish – jedné z nejnovějších aktualizací, které jsme si užili!

„Mám pocit, že by to měl být úspěch – a je to úspěch! — ale je to také úžasné,“ říká Ford. Warframe se nyní ocitá na začátku nové cesty, a to jak po stránce vyprávění, tak ve smyslu jejího vedení. Z mnoha hnutí vyjádřených Fordem byl strach možná tím nejmodernějším:

„Myslím, že v tomto odvětví jsme byli dítě a nyní jsme součástí dědictví velmi pozoruhodné změny ve hrách. Byli jsme jedni z prvních, kteří přešli ve hrách na tyto západní PvE hry jako na model služby. Dělali jsme něco jiného a teď, během našeho funkčního období, jsme viděli každou chybu, kterou jsme udělali, a každý úspěch v rozporu s průmyslem, který si ani není jistý, že miluje hry jako službu.

O 10 let později je to úplně jiný svět. Zatímco myšlenka kontinuálního bezplatného obsahu bývala pro průměrného hráče požehnáním, pohled na battle pass nebo obchod s kosmetikou začal nyní zanechávat kyselou chuť, protože žánr stárne. Vyhoření živé služby je tady a přidává další tlak na tým Warframe, aby byl stále zajímavý.

Duviri Paradox je nejnovějším pokusem udržet věci vzrušující pro oddané hráče.

Jak říká Ford: „Ten tlak se každým rokem zhoršuje, nechcete, aby nový rok skončil... Říkáte: „Hej, za posledních 10 let jsme toho dosáhli hodně, a doufáme, že vám zůstaneme. za dalších 10!“ ale jak to vypadá nebo jak se cítí?"

Odpověď? Smíchejte vzorec. Zatímco bývalý fanoušek Warframe chtěl více obsahu v podobě 40minutové popelové farmy nebo těžebních farem běžících celý večer, moderní vkus si žádá občasné vybočení ze známých cest. „Pokud budete lidem dávat to, co očekávají, nikdy je nepřekvapíte,“ říká Ford s úsměvem. "Takže se musíte pohybovat po této základní 'zábavné' dálnici Warframe a tu a tam máte tuto křižovatku, kde můžete zamířit do světa Railjack nebo Duviri."

Ford poukazuje na skákající a klouzavou hru Warframe, která za posledních 10 let bavila mnoho fanoušků, jako pevný základ, na kterém může tým vytvářet nový a vzrušující obsah.

Tento přístup v kombinaci s výzvami, které COVID přidal do světa vývoje her a každodenního života, vedl podle Forda k nejobtížnějšímu patchi v historii Warframe: ke spuštění railjacku. Tento projekt, ambiciózní nové dobrodružství, které hráče zavede do vesmíru, by odstartoval to, co Ford nazval „post-Railjack COVID shitstorm“, kde se tým musel připoutat a „sbírat kousky Railjacka a snažit se pokračovat“ skrz dlouhá řada nových výzev, na které, jak se dalo předpokládat, nebyly snadné odpovědi.

pohled z předního okna Railjacku ve Warframe

Railjack je teď v pohodě, ale dostat se do tohoto stavu byla zřejmě drsná cesta.

To neznamená, že to všechno byl takový náročný boj o udržení motorů v chodu. Kdyby tomu tak bylo, pro studio by to bylo nemožných 10 let. Ford pojmenoval mnoho komunitních momentů, které rozdmýchávaly požáry týmu s tesknou nostalgií: první TennoCon (a skutečnost, že se lidé skutečně objevili), exploze popularity s narativním dynamitem zabaleným do questu 2015 The Second Dream a The Lotus, které si razí cestu. do Super Smash Bros jako duch.

Bylo to však na konci uzamčení COVID, kdy tým spustil The New War, dramatický okraj letitých příběhových vláken a narativních vtipů. V mysli Forda to byla odvrácená strana mince a jeho nejpyšnější okamžik na Digital Extremes... Tedy dokud neprovedli nové aktualizace.

Ford v našem chatu škádlil „příštích 10 let“ – ale jaká bude budoucnost Warframe? Příběh Lotus and the Second Dream definitivně skončil, takže místo toho můžeme očekávat vzrušující pokračování bodnutí na konci The New War a další podrobnosti o vývoji vyprávění na TennoCon od letošního roku. Ford zvolá: "Jak podle mě vypadá příští pětiletý oblouk s podivnou a zajímavou hratelností, abychom se tam dostali?" Vše je zmapováno!"

Pokud jde o budoucí hratelnost, Ford chce zvýšit sázky. „Myslím, že hra by měla vypadat jako Warframe, ale musíme změnit sázky hráčů a zároveň respektovat jejich svalovou paměť,“ říká Ford. „Je to jedna z největších výzev, nekonečná síla Warframe je zároveň požehnáním i prokletím. Když je obsah příliš snadný, lidé vyhoří. Takže je to jako "dobře, vytvoříme vedlejší typ obsahu" nebo tak něco ortogonální na obsah, aby hráči mohli dělat svou základní práci nebo cokoli jiného.

Tennocon 2016 Crowd Kick (Warframe)

Fotka davu na prvním Tenno conu, cca 2016.

Ford pokračuje: „S naší filozofií designu misí od Andělů ze Zarimanu je to všechno o péči o toto zvíře. Držte se tedy toho, co dělá základní misi Warframe zábavnou, a vymýšlejte další návrhy, které tomu budou hrát roli.

Chtěl jsem vědět, co si Ford myslí o pověsti Warframe – a potažmo Digital Extremes. Kde se tým v očích průmyslu cítí? A jak si myslí, že je hra vnímána, když se nyní stává veteránem v prostoru Service Game?

"Představuji si kavárnu, a to je střední škola," přemítá Ford. "Víš, kdo jsou skvělé děti, znáš jejich stůl." Pak máte tenhle divný stůl, vedle kterého sedíme. Jsme na všechny milí a dáme vám peníze na oběd a nikdo si nemyslí, že bychom kousli nebo dělali problémy. Nejdéle jsme tam ale seděli a snad všem pomáhali s úkoly. Nejsme učitelův mazlíček, ale jsme pilířem něčeho, na co se můžete vždy spolehnout.

Zní to jako prohlášení o poslání; způsob, jak Digital Extremes říká „nikam nejdeme a budeme dál pochodovat do rytmu vlastního bubnu“. Warframe se již dlouho liší od mnoha jiných her – je trochu svérázný, trochu nekonvenční, a to je něco, co si Ford zřejmě cení.

„U tohohle stolu máme taky vždycky na sobě něco divného – třeba latexové obleky, které vás nutí říkat si ‚co se tam děje?‘“ Nečekejte, že se to v dohledné době změní.