Novinky / Hry

Yoshi-P: Školení přístupnosti od FFXIV „Tends to Get Overlooked“

Yoshi-P: Školení přístupnosti od FFXIV „má tendenci být přehlíženo“

Od té doby, co producent Final Fantasy XIV Naoki Yoshida nedávno znovu potvrdil postoj Square Enix proti používání nástrojů třetích stran pro populární MMORPG, hráči horlivě diskutovali o případech použití modů uživatelského rozhraní, jako jsou nástroje pro usnadnění barvoslepých, o kterých tvrdí, že v současnosti nejsou dostatečně podporovány. FFXIV. Možnosti ve hře PCGamesN hovořil s Yoshidou o tom, jak vývojový proces jeho týmu zohledňuje úvahy o dostupnosti a některá možná řešení, která se zvažují pro budoucnost fantasy her.

Final Fantasy XIV si vede velmi dobře v oblasti přístupnosti, včetně plné podpory ovladače a spousty možností umístění a škálování HUD. Jeho nástroje přístupnosti pro barvoslepé jsou však značně omezené. V současné době hra nabízí filtry pro všechny tři formy dichromatické barvosleposti – deuteranopii, protanopii a tritanopii – s posuvníky pro změnu jejich intenzity. Hráči si také mohou ručně upravit barvy téměř veškerého textu ve hře, ale není k dispozici žádná možnost, jak udělat totéž pro ostatní prvky uživatelského rozhraní.

Barvoslepí hráči, jako je uživatel Redditu ReviloD18, mluvili o svých potížích se čtením signálů uprostřed boje, jako jsou pozemní značky AoE a pouta, které se mohou barevně jevit velmi blízko k zemi, na které jsou zobrazeny. Tento problém se nemusí nutně týkat ani barvoslepých hráčů – nedávno vydaný raidový boj Pandemonium Asphodelos: The Third Circle Savage byl některými kritizován za to, že má téměř výhradně červené a oranžové barevné schéma, takže značky AoE jsou obtížně rozpoznatelné. což u některých hráčů při dlouhém hraní způsobuje celkové namáhání očí.

Ve svém článku týkajícím se používání nástrojů třetích stran Yoshida vysvětluje, že tým chápe, že někteří lidé používají moduly pro vylepšení HUD a uživatelského rozhraní, protože mají pocit, že stávající funkce jsou nedostatečné, a navrhuje, že vývojáři pracují na vylepšení funkčnosti HUD Final Fantasy XIV. pomoci hráčům a odradit je od používání modových nástrojů. V Yoshidově příspěvku však nebyla žádná výslovná zmínka o barvoslepých nástrojích.

Tým Final Fantasy XIV byl citlivý na úpravy střetnutí, které se v minulosti ukázaly jako problematické pro barvoslepé hráče. Příkladem je boj na jižní frontě Bozjan, kde byl přidán překryvný vzor, ​​který pomáhá barvoslepým hráčům rozlišovat mezi pastelově modrou a růžovou oblastí.

Jeden z nejuniverzálnějších indikátorů hrozeb ve hře – pozemní markery AoE – jsou však obvykle oranžové, bez možnosti to změnit. ReviloD18 jde ve stopách ostatních hráčů a navrhuje, že barevné kolečko umožňuje hráčům ručně změnit každou barvu na barvu, která lépe vyhovuje jejich vlastním preferencím, protože „záměna barvy, kterou nerozeznám, za jinou barvu, kterou nedokážu rozlišit, je „nepříliš užitečné“.

Mezi nejoblíbenější řešení, ke kterým se hráči fantasy RPG obrátili, je Gshade, který nabízí možnosti přebarvení, které uživatelům umožňují lépe doladit vzhled hry. úpravy barev a osvětlení, je považován za nástroj třetí strany a jako takový by podléhat omezením Square Enix.

Nedávno jsme měli příležitost mluvit s Yoshidou a zeptat se ho na nástroje, které jsou aktuálně ve FFXIV, a na celkový přístup jeho týmu k přístupnosti při navrhování obsahu pro budoucí rozšíření. Přestože se nemohl vyjádřit ke konkrétním budoucím plánům, vysvětlil Yoshida, jaké faktory ovlivňují jejich rozhodování a vývoj nových nástrojů přístupnosti.

PCGN: V minulosti váš tým změnil vizuální zobrazení efektů, jako je Bozjan Southern Front, aby pomohl hráčům, kterým barvy byly špatně čitelné. Ovlivnily tyto změny vaše plány ohledně budoucího obsahu?

Naoki Yoshida: Tým uživatelského rozhraní FFXIV sleduje minulé případy a zpětnou vazbu, kterou dostáváme. Při tvorbě nového obsahu vždy myslíme na to, jaké barvy použít a nejen na barvu, jak rozlišit mechaniku. Takže spíše než ovlivňování velkých plánů tyto případy neustále pomáhají zlepšovat způsob, jakým vítáme hráče z různých prostředí při přípravě nového obsahu.

Běžným návrhem mezi hráči, kteří mají potíže se zobrazením značek AoE, navigačních bodů na mapě a dalších mechanik kvůli barvosleposti, je možnost ručně vyměnit barvu za barvu podle vlastního výběru. Je to něco, co byste zvažovali začlenit do budoucích aktualizací?

Na otázku, zda bychom uvažovali o začlenění možnosti, jako je ta v této otázce, bohužel odpověď zní ne. Barevné vyjádření není jen případ použití dat o barvách poskytovaných v reálném čase, ale z větší části jde o to, co je v mechanice přiřazeno jako textura značkám. Pokud by se tyto barvy změnily nebo specifikovaly v reálném čase, byla by kvalita grafiky nižší, než jakou máme aktuálně ve hře, a navíc by bylo nutné provést rozsáhlé přepracování dat. Proto ve FFXIV pokračujeme ve zkoumání způsobů, jak se vyhnout refaktorování dat vytvářením značek, které se nespoléhají pouze na barvu, aby co nejvíce hráčů za různých okolností mohlo rozlišovat mezi mechanikami v závislosti na vzorech a tvaru.

V širším kontextu, jak váš tým přistupuje k iniciativám pro osoby se zdravotním postižením ve FFXIV? Váš zájem o vaši komunitu je zřejmý, takže co je třeba udělat, abyste zajistili, že FFXIV bude moci hrát a užívat si ho všichni?

Co si myslíme, že je důležité, aby si FFXIV užívalo stále více a více hráčů, včetně těch s různými okolnostmi, je pochopit, že na celém světě existuje mnoho lidí s vlastními jedinečnými podmínkami. Bez těchto znalostí a pochopení rozmanitosti by koncept a myšlenka zvažování přístupnosti při vývoji videoher nikdy nespatřila světlo světa. Pochopení a znalost těchto faktorů vedlo k implementaci režimu filtrování barev a možnosti vizuální reprezentace zvukových vln v FFXIV. Při vývoji her obvykle bývá dohánění nejnovějších informací o rozmanitosti, učení a školení přehlíženo, ale ve FFXIV bychom rádi pokračovali v našem úsilí zapojit se do těchto typů aktivit i v budoucnu.

I když Yoshidovo vysvětlení, že mechanika pro libovolnou výměnu barev není možná, bude pro některé nepochybně trochu zklamáním, jistě došlo ke znatelnému nárůstu mechanik, které umožňují hráčům s různými ovlivňujícími okolnostmi je odlišit prostřednictvím jiných možností designu. Yoshida nebyl schopen přímo komentovat žádné plány, které tým může mít v práci, aby povzbudil hráče, aby přestali používat nástroje třetích stran, ale uvidíme, co budoucí aktualizace nabídnou.

Pokud se plánujete vrátit ke kriticky uznávané online hře pro více hráčů, existuje bezplatná přihlašovací událost FFXIV, která umožňuje vracejícím se hráčům skočit bez aktivního předplatného. Yoshida také nedávno mluvil o plánech na zavedení „zcela nových“ úloh do série Final Fantasy, protože MMO se blíží desátému výročí znovuuvedení A Realm Reborn.